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"일본게임문화" 검색결과 1,321-1,340 / 13,361건

  • 오타쿠 문화와 대안문화 - 앞으로 대한민국이 나아가야 할 방향을 중심으로
    , 교정한 오타쿠는 대체 집에서 만화책이나 게임이나 하며 사회적으로 불필요한 사람들이란 의미로 부정적 인물상으로 표현되었다. 무기력한 청년들을 비난하는 단어였으며, 일본문화 전문가인 ... 시키며 게임 산업을 낭떠러지로 몰아가고 있다. 우리나라와 일본은 동일한 문화권으로 비슷한 사회적 인식과 문화를 지니고 있다. 이러한 차이는 왜 일어나는 것일까? 바로 진정한 선진 ... 만 아니라, 대안문화 또한 기성세대뿐만 아니라 모든 국민에게 낯설기에 자리 잡지 못하는 것이다. 이러한 우리나라의 문화 육성의 실패를 가까운 나라 일본에서의 사례를 보며 반성
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.09.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    2020 1학기 중간고사 문화기술과 사회변동 간단한 요약정리
    )도구 미디어(선택의 문제/신문) → 환경 미디어(생활 필수 요건/스마트폰)문화를 이야기할 때 기술과 미디어의 이해는 매우 중요한 문제기술: 무언가를 만드는 행위·방법 → 물질적 도구 ... ·기계 → 비물질적 지식 소프트웨어미디어: 어떤 작용을 한쪽에서 다른 쪽으로 전달하는 역할을 하는 것다중의 미디어(다중 의사 소통의 매체) =매스미디어콘텐츠와 접목하여 문화콘텐츠 ... 물인 시뮬라크르가 훨씬 현실로 느껴짐)컨버전스의 확산 / 유비쿼터스 시대의 시작 / 미디어 기업의 영향력 증대 / 문화콘텐츠 향유 확대문화기술(CT) = 문화 + 기술: 한국
    시험자료 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.24 | 수정일 2022.12.09
  • 넥슨 합격 자기소개서
    한 사람들과 소통하고 문화를 교류하는 것을 좋아해서 여유가 되면 여행을 다니곤 했습니다. 이중 가장 인상 깊었던 것은 혼자 일본 여행을 한 것입니다. 여러 나라 중 일본을 선택 ... 한 계기는 한국과 가장 밀접하며 역사적으로 많은 교류가 있었고, 일본인들의 한국에 대한 인식이 어떤지 직접 알아보고 싶었기 때문이었습니다. 여러 문화 체험도 하고, 그곳에서 만난 각기 ... 계층의 사람들과 실제 일본과 한국의 삶에 관한 이야기를 주고받았습니다. 역사에서의 일본은 우리나라에 슬픔을 남겨주었지만, 현재 일본에서 살아가는 이들은 한국에 대해 우호적이
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.13 | 수정일 2023.01.09
  • 게임문화원형 컨텐츠
    되기도 하며 소설, 드라마, 영화, 게임, 애니메이션, 공연 등 문화산업의 소재로 활용되고 있다.2. 게임 속에서 찾아 볼 수 있는 우리 문화게임은 조작을 통해 목적을 달성하는 재미 ... 도 중요하지만 개성 있고 흥미로운 스토리에 빠져드는 재미도 크다. 온라인 게임 거상은 조선의 문화를 배경으로 하여 무역의 내용을 담은 RPG게임이다. 신선한 재미가 있어 150만 유 ... 의미 있다. 이렇게 게임 속으로 스며들어가 시너지 효과를 내는 다양한 문화원형을 살펴보자. 우리나라 전통 놀이라고 하는 것에는 오목이나 바둑, 장기 등이 있다. 이러한 게임들은 요즘
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.05.23
  • 『파친코』(이민진 저, 문학사상)로 보는 재일한인의 삶-노아를 중심으로
    노아의 삶과 파친코20xxxxxxxx 박xxⅠ. 서론파친코는 일본의 도박 게임이다. 직사각형 눈높이 기계와 마주 앉아서 하는 1인 놀이이다. 한번 작동이 된 이후에는 운명 ... 에 인간의 삶을 비유할 수 있다. 한 개인의 삶은 처음부터 끝까지 혼자 살아가는 것이지만 동시에 사회, 문화적 환경에 크게 좌우된다. 이는 파친코 게임이 1인 놀이이지만 게임 ... 을 혼자 진행할 뿐 게임판을 조작하는 파친코 업장과 긴밀하게 연관되어있다는 점과 유사하다. 파친코 기계가 이미 설계되어 있는 것과 같이 인간은 주어진 사회, 문화적 환경 속에서 살아가
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.17
  • 한양대학교 문화기술과 사회변동 족보
    )①서 신기술을 접목해 콘텐츠 강국으로 도약하기 위해 노력하고 있음.② 일본은 멀티콘텐츠의 다양함을 보여주는 콘텐츠 대국으로서 세계 2위의 커다란 내수 시장을 바탕으로 세계 문화산업 ... 하지 않은 설명은 무엇인가?(배점 5점)① 1889년에 탄생된 오래된 회사이다.② 원래 화투 제조 회사였다.③ 일본 최초로 트럼프를 제조하였다.④ 호텔, 택시, 식품 사업 등 ... 하며 건물차별화9. 다음 중 닌텐도 게임기로 가상 현실 게임이 가능한 혁신적인 제품으로 제목을 받았으나 매우 처참한 실패를 기록한 게임기는 어떤 것인가?(배점 5점)① 버추어보이② 닌텐도
    시험자료 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.28 | 수정일 2020.05.14
  • 중국 게임 왕자영요에 나타난 삼국지 인물 특징
    에 나타난 삼국지 인물 특징서론동일한 동양 문화권을 형성하고 역사적으로도 문화교류를 활발하게 해온 중국, 한국 그리고 일본은 비슷하게 유교문화를 형성 하고 있으며 삼국지의 내용 ... 을 흡수했다. 삼국지는 본래 중국의 위촉오 삼국 시대에 발생했던 분쟁과 전쟁의 내용을 닮고 있음에도 불구하고 한국과 일본에서도 이 테마를 중요시 여기고 있는 점은 그만큼 세 국가의 문화 ... 였다. 애니메이션 게임을 처음 만들기 시작한 일본과 그 뒤를 따라 한국에서도 삼국지 테마의 게임이 제작되었고 최근 중국에서 가장 인기 있는 게임인 에도 삼국지의 인물들이 나오고 있
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    에는 느끼는 경우가 많기 때문이다. 또 일본 현지의 게임 플레이어들의 성향을 파악해 이 점을 게임에 접목하기도 했다. 일본에서 게임 플레이어들은 회원을 등록한 뒤에 충성고객으로서 한 ... 하였다. 이 외에도 한국인 직원과 일본인 직원의 비율을 3:7 정도로 맞추어 현지 전문인력의 비중을 더 높였다고 하며, 현지사정에 맞게 본사는 게임을 개발하고 일본지사는 마케팅 ... 으로 모바일 게임을 개발하기도 했다. 각 법인에서는 현지에서 직접 시장환경의 변화나 게임 문화의 변화 등을 민첩하게 파악하여 더욱 효과적으로 현지화와 사업전략 수립이 가능하도록 힘쓰
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.05
  • A+ 생활속 인간과 컴퓨터 기말 족보
    대와 비교하여 볼 때 , 게임이 가지고 있는 문화적 위상이 높은 특징을 보이고 있습니다 . 모든 미디어 매체가 그러하듯이 , 게임 역시 과도하게 이용할 경우 문제가 발생할 수 있 ... ② 게임을 통한 고령자 재활치료 시도 - 일본 : “ 큰 북의 달인” ( 리듬에 맞춰 북을 두드리는 게임 ), “악어 패닉 ” ( 구멍에서 나오는 악어의 머리를 내리치는 게임 ... 는데요 , 게임 이용 시간을 적절하게 조정하지 못해 학업이나 건강에 나쁜 영향을 미칠 수 있습니다 . 이러한 게임의 과도한 이용으로 인해 발생하는 문제를 ‘게임 역기능
    시험자료 | 110페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.03
  • 이지메와오타쿠,이지메의개념,이지메의등장과사례,이지메로인한영향,오타쿠의개념,오타쿠와팬과마니아의차이,오타쿠에대한인식
    할 수 있는 시각을 가진 사람들로 보고 독특하고도 대중문화를 창조하는 집단으로 취급하고 있다. 일본 대중문화 속에서 오타쿠적 요소가 담긴 만화, 애니메이션, 게임 등이 인기를 얻 ... 라는 제목의 기사로부터 알려지게 되었다. 만화, 애니메이션, 게임 등의 대중문화에 몰두하며 같은 취미를 가진 사람들이 동호회에서 만나 서로 예의를 지키고 존중하는 의미에서 이인칭 ... , 면을 삶는 시간은 몇 초인지 분석까지 할 수 있다.일본인들의 인식 일본 경제의 성장 일본의 획일적인 교육 일본의 위치문화와 히키코모리장인정신 자기가 하고 있는 일에 전념
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.07
  • 문기사변 중간고사 최신
    입식 아케이드게임1976년 5월 13일; 아타리, 브레이크아웃 출시, 벽돌 깨기 게임의 전신1970년대 게임시장의 변화 ‘타이토의 스페이스 인베이더’; 일본 100엔 짜리 동전 ... 가 없어 짐, 컴퓨터&스마트폰 등은 이미 도구 미디어가 아닌 환경 미디어가 됨문화를 이야기할 때 기술과 미디어의 이해는 매우 중요한 문제로 대두됨기술이란 (정의)과거: 생활에 유용 ... 는 교육만이 4차 산업혁명 시대에 살아남을 수 있는 인간을 키워낼 수 있다.타일러 코웬: 게임을 많이 한 아이들이 취업할 확률이 더 높다(4차 산업혁명 강력한 인간의 시대), 게임
    시험자료 | 46페이지 | 6,900원 | 등록일 2020.04.16 | 수정일 2020.04.18
  • 문화기술과 사회변동(문기사) 2019년 2학기 최신 교안(중간), 기출X
    변환한 것이 대부분이었지만, 1985년에 발매된 '슈퍼 마리오 브라더스' 등 독자적으로 개발된 게임에 의해 당시 가정용 게임기의 인기에 불을 붙였다.일본에서의 내수 판매량은 약 ... 까지 이어지는 명작들이 상당수 존재한다.철권게임기계의 발전+ 게임의발전VS PS1철권 :콤팩트디스크 사용, 3D형태를 사용함패미컴은 패밀리 컴퓨터라는 이름의 약자로 일본 내에서 통용 ... , 소프트웨어까지 포함하여 의미를 확장해 나아감*미디어의 변화-미디어의 발달은 사회문화적 변화를 가져옴-다양한 미디어의 등장은 인간의 삶의 변화와 사회의 급격한 변화에 영향력을 점차
    시험자료 | 96페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.26
  • Line의 일본 진출 성공 사례, 기업개요/일본시장분석/주요서비스/성공전략/시사점을 중심으로 한 개요
    Mobile Application 시장의 경우 게임의 수익량이 눈에 띄게 높았으며 게임을 제외하면 LINE이 수익량 2위3) 일본 모바일 시장의 주요 특성국토의 91%가 도시화 진행 중 ... Line의 일본 진출 성공 사례LINE의 개요한국의 메신저앱은 현재 카카오톡이 강세이나 네이버의 LINE은 일본 시장에 진출하여 큰 성공을 거두었다1) LINE 주식회사LINE ... 주식회사는 네이버 주식회사의 일본 법인으로 지분의 100%가 네이버 주식회사에 속해 있음기존에는 한게임재팬주식회사 였으나 수차례 상호명을 바꾸어 현재에 이르렀다LINE서비스는 이미
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.19
  • GAME STRATEGIC ALLIANCE,카카오톡,HNH라인,네이버라인,게임로프트,NHN라인의 전략적 제휴 배경,게임빌의 전략적제휴 성과
    장이 줄어들고 , 스마트폰의 보급률이 증가 법적 환경 법률 개정을 통해 민간에 의한 자율적인 게임 심의 가 가능 사회문화적 환경 PAST 분석 라인은 일본에서 큰 활약 라인은 게임 ... 기업선정이유 카카오톡 HNH 라인 우리나라에서 성행중 일본의 국민앱으로 자리잡았으나 우리나라에서의 반응은 미약 적자에서 흑자로 돌아서는 데에는 게임 회사들과의 제휴가 큰 힘 ... 위 랭크게임빌의 전략적제휴 성과 3. 게임성과 매스피싱게임 대만과 일본 등에서 지속적인 상위권을 차지 게임빌의 입지를 구축게임로프트의 전략적제휴 성과 1. Let’s Golf
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.27
  • 한국대중문화예술사 김영삼정부부터 한일 대중문화 개방과 다채널 시대 개막 까지
    었다 . ( 서태지와 아이들 , HOT, 젝스키스 ) 서태지와 아이들을 시작으로 가요계에는 서양의 치어걸 문화일본의 아이돌 그룹 형태를 결합하고 댄스와 힙합 , 랩을 가미한 한국형 아이돌 ... 나라에 일본 대중문화가 들어오고 우리 대중문화일본에 진출할 수 있게 된 것이다 . 김대중 정부는 한일 파트너십 공동선언 을 통해 두려움 없이 임하되 단계적으로 일본 대중문화 ... 을 제외한 음반 , 게임기용 비디오게임을 제외한 게임물을 개방했다 . 그러나 일본이 자국 교과서에 독도 등 한국사 부문을 왜곡한 내용을 포함하자 이에 대한 항의로 우리 정부는 일본
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.22
  • 문화 컨텐츠의 현황
    을 맹추격하여 현재 문화 콘텐츠 산업 2 위 국가였던 일본을 따라잡고 일본을 3 위로 끌어 내렸다 . 중국은 방송 , 영화 , 게임시장에서 특히 성장을 많이 하고 있으며 그중 게임 ... 오락의 범위에 속하는 것’으로 정의했다 . 일본문화콘텐츠 사업은 과거 게임 , 애니메이션등 의 시장에서 상당한 강세를 보였으나 점차 중국 , 한국등 신흥 문화 콘텐츠 강국 ... 7 위의 문화 콘텐츠 강국이며 특히 최근 K-pop 의 대흥행과 과거에서부터 강자였던 게임분야 까지 과거 문화 콘텐츠 강국이었던 미국과 일본은 점차 쇠퇴하는 반면 우리나라 문화
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.07.10
  • 일본문화조사 리포트파일
    일본문화 조사(일본의 스포츠 문화(야구, 축구)에 대하여)00학과 학번 이름야구 ? 고시엔과 일본프로야구에 대하여야구가 일본에 처음 소개되었던 것은 1872년에 소개 ... 과 젊은 층을 공략하는 서포터문화 확장, 국가대표 야구를 확장한 사무라이 재팬의 신설 등 게임 분야에서도 코나미의 프로야구 스피리츠, 실황 파워풀 프로야구 등등 다양한 미디어, 게임 ... 시장 등 젊은 층들의 문화를 공략하여 그 인기가 다시 치솟고 있습니다. 일본프로야구(NPB)는 퍼시픽리그와 센트럴리그로 나누어져 있습니다. 두 리그의 차이점으로는 퍼시픽리그는 지명
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.19
  • 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례
    1994 바람의 나라 출시 1995 넥슨 일본법인 설립 2002 메이플스토리 60 개국 진출 2008 2004 넥슨 북미법인설립 2007 넥슨 유럽 법인 설립 3D 게임 택티컬 커 ... 세계적인 그래픽 프로세서업체 ‘ 엔비디아 ’ 와 전략적 제휴 콘솔용 게임 버전 제작 비앤비 애니메이션 제작 일본 대형 모바일 게임업체 ‘ DeNA ’ 와 손잡고 모바일 게임 업계 ... , 성과 ' 괄목상대 ' ( 미국 매출 금액 ) 3. THIS IS GAME - 넥슨 카드 , 미국에서 ‘ 5 년 동안 4 만배 확장’ 북미 게임 시장의 패러다임을 바꾼 넥슨의 사업
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.16
  • 일본의 드라마에 대한 고찰
    들의 흥미를 끈다. 이러한 드라마의 일상성의 표현과 삶과의 유관성은 드라마에 즐거움을 부여했고, 이는 드라마가 대중적 인기를 누리도록 도왔다. 일본에서도 드라마는 대중문화의 큰 축 ... 요헤이의 소설 ‘가족 게임’을 원작으로 쓰여진 드라마이며, 로맨스 없이 가정 내 무관심과 학교 폭력등의 일본 내 사회 문제를 다뤘다. 주인공인 요시모토 코우야는 또한 완벽한 선도 ... 드 라 마서론본론1. 일본 드라마의 특징2. 일본 드라마의 장르3. 방송국 간의 차이점4. 일본 드라마의 발전5. 드라마가 끼치는 영향6. 일본 드라마의 예시결론서론드라마는 대중
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.28 | 수정일 2020.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    네이버 LINE의 동남아시아에서의 현지화 성공전략
    , 현황분석올해 라인 매출은 전년 대비 60.8% 증가한 7234억 원으로 예상2013년도 4분기 라인의 지역별 매출은 일본이 압도적.항목별로 게임 60%,스티커20%, 기타 20 ... . 문화마케팅3. 발빠른 수요현지 법인이 이미 존재. 발빠른 시장 마케팅 가능. 타국제품의 진입장벽이 높은 일본에게 자국기업으로 인식이모티콘은 간접적 표현을 좋아하는 일본인의 입맛 ... 에 위치하며, 일본인이 대표이사, CSMO,마케팅 담당을 맡고 있다.*..PAGE:8둘, 현지화 성공전략-일본2. 문화마케팅폐쇄적이고 고배경적이면서, 조직적인 일본문화적 측면을 잘
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.10.02
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2025년 09월 11일 목요일
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