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"일본게임문화" 검색결과 1,421-1,440 / 13,362건

  • 유치원 어린이집 월계획안, 주계획안(세계여러나라)
    을 떠나요, 포루투갈[동시]서로 달라요[동화]세계의다양한 요리[동시]서로 달라요[동화]세계는 지금음악[새노래]세계의 아침인사게임신체표현[게임]다양한 모자[신체활동]유니바 넘고후프 돌리 ... 기Ⅰ[게임]어울리는 신발을 신겨주세요[신체활동]낚시[숲체험]가을 숲의 변화미술[흙놀이]문패 만들기Ⅰ영재창의[그리기]세계의친구들[종이접기]모자 접기[크로키]지붕과학배추 프로젝트 ... 마다 입는 옷이 달라요일본은 기모노중국은 치파오한국은 한복나라마다 먹는 음식이 달라요일본은 생선회와 초밥중국은 만두와 밀전병한국은 김치와 불고기입는 것과 먹는 것은 달라도우리는 친구세계
    서식 | 10페이지 | 2,800원 | 등록일 2018.01.24 | 수정일 2018.05.06
  • 그랜드코리아레저 GKL 2018년 카지노 딜러 최신 합격자료 15기
    가 한 번 실수하면 고객들도 원활한 게임 진행이 불가할 뿐만 아니라 머신파트의 관리자와 서베일런스팀에게까지 업무적인 피해를 줄 수 있습니다. 실수 하나가 여러 팀에게도 영향을 미칠 수 ... 였는데, 야외 활동 시에 통제되지 않아 종종 곤란함을 겪곤 했습니다. 친구들과 자주 싸우고, 저에게도 가끔 떼를 써서 문화체험 인솔에 차질이 생기는 경우가 많았습니다. 아이 ... 은 외화 환전 및 안내, 테이블 정리 및 딜러 보조, 대고객 서비스입니다. 모든 게임은 외화를 게임 칩스로 환전하는 것에서부터 시작되며, 깨끗한 환경에서 쾌적하고, 신속하게 게임
    자기소개서 | 8페이지 | 10,000원 | 등록일 2018.12.10
  • 생각의지도를(심리학관련도서)읽고
    서양의 차이는 사실 과거로부터 왔다는 사실도 알수 있었다.그리고 내가 해외에서 겪었던 일 중 하나가 축구경기로 보러 왔을때의 일이다. 이 책에는 미식축구 게임을 한 일본인이 보러 갔 ... 를 통해 입증하였다. 실험에 참가한 학생들은 중국,일본,한국 미국,미국계동양인들이 포함돼 설득력이 있다.이 책에서 말하는 서양인은 변화를 인정하지 않고, 직선적인 사고를 가지 ... 일어난 상태로 게임을 보기에, 내 시야를 계속 가렸었다. 나는 항상 뒷사람을 생각하며, 잠깐 일어나도 금방 곧바로 다시 앉곤 하는데, 전혀 영국 사람들은 뒷사람을 전혀 고려하지 않
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.20
  • 마카오복합리조트성공요인분석,카지노리조트의개념,카지노리조트의특성,마카오리조트성공요인,세계카지노시장현황,마카오카지노시장현황
    . 카지노의 개념의 두 가지 측면 ① 일상생활에서 벗어나 여가선용을 위한 단순한 게임을 즐길 수 있는 공간적 측면으로서의 카지노 ② 재산상의 이익을 획득하기 위한 목적으로 게임 ... 겜블링의 일종이 아닌 게이밍 (Gaming) 으로 또한 단순한 도박장소가 아닌 종합적인 오락 (Entertainment) 을 위한 공간으로 전환되고 있기 때문이다 .카지노 리조트 ... 로 부상함 카지노 허가지역에 대해서는 단기적으로 2~3 개의 카지노를 허용하고 단 계적으로 10 개소까지 확장하는 것을 계획하고 있는 것으로 알려지고 있으며 , 현재 일본내 10 개
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.07
  • 문화콘텐츠 스토리텔링 전략 2019-1학기 기말고사 문제
    2019년 1학기 문화콘텐츠 스토리텔링 전략 기말고사 문제1. 일본 애니메이션 의 스토리텔링 전략으로 옳지 않은 것은 무엇인가?1) 삶의 의지와 이름 찾기의 양상을 통해 자기정체 ... 성을 구현하려는 노력을 보여준다2) 치히로와 센, 유바바와 제니바와 같이 양가적 캐릭터를 공존시켜 이야기를 전개한다3) 일본의 생활 문화와 제신들을 서사적으로 구현하여 일본문화 ... 를 내재화하였다4) 가장 일본적인 온천장이라는 공간과 가장 서구적인 유바바의 공간의 결합을 통해 문화적 할인율 을 극대화했다.2. 다음 만화 스토리텔링의 특성에 대한 설명 중 옳은 것
    시험자료 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.06.09
  • 일본의 만화문화
    일본의 생활문화 일본의 만화문화 OO 학과 201OOOOOO OOO일본만화와 망가 역사와 출판 형태 구성과 기법 역대 누적 1 억부 이상의 사랑 받는 일본 만화 Best 10 ... 참고문헌 ChapterChapter 1 - 일본만화와 망가일본만화와 망가 망가 ( 漫画 ) 는 일본어로 만화라는 뜻이며 , 이는 같은 한자 문화권인 중국과 한국에 차용되어 만화를 뜻 ... 에야 등장하게 된다 . 일본만화는 다른 나라의 만화에 비해 자국 문화에 비교적 큰 영향을 미쳤으며 , 일본에서 만화는 예술 형식과 대중문예의 장르로서 인정받고 있다 . 한국
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.03.05 | 수정일 2019.03.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    2018 자카르타 팔렘방 아시안 게임의 문제와 해결방안
    주제: 자카르타 팔렘방아시안 게임2018 자카르타 팔렘방 아시안 게임의 문제와 해결방안목차Ⅰ. SummaryⅡ. Description of Individual Field ... 2018 자카르타 팔렘방 아시안 게임의 문제와 해결방안Ⅰ. Summary본 글의 목적은 필자가 2018 자카르타 팔렘방 아시안 게임의 경기 운영 요원으로 지내며 느꼈던 아시안 게임 ... 내부적 문제점을 진단하고 이에 대한 해결방안을 서술하고자 하는 것이다. 이번 아시안 게임은 국·내외로 많은 이슈거리가 가득했다. 국내에서는 올해 초부터 급박하게 진행된 한반도 비핵
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.15 | 수정일 2019.10.16
  • 온라인게임 모바일게임,게임 산업이란,게임 산업 특성,게임 산업 역사,게임 산업 추이,온라인 게임,모바일 게임
    Game Industry 온 라인게임과 모 바일게임을 중심으로INDEX 01 게 임 산업 게임 산업이란 게임 산업 특성 게임 산업 역사 게임 산업 추이 02 온 라인 게임 넥슨 ... , 퀴즈안게임시장에 대한 규제 포화된 한국시장 일본으로의 법인이전 02 온라인게임 넥슨 소개 SWOT 분석 해외시장 사례 향후전망과 대안 [2011 년 12 월 14 일 법인이전 결정 ... 성의 측면에서 ) • 대부분의 게임이 구매력이 약한 저연령층 대상 전세계적인 통신인프라 구축 움직임 게임 유저들의 글로벌화 게임에 대한 전반적인 인식 개선 게임의 타 문화 컨텐츠
    리포트 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.08.27
  • 온라인 게임을 통해 본 한국 사회의 행동 연구 -league of legend와 world of war craft의 사례분석-
    들의 놀이문화, 또래문화 이야기를 꺼내지만, 이미 새로운 문화이자, 놀이로 자리 잡은 ‘게임’의 요소들은 현대인에게 아주 매력적이라는 것이 가장 큰 이유일 것이다. 시간적으로 여유가 없 ... 에 많은 사람들은 게임에 열광한다.이러한 열광은 새로운 문화를 창조하기에 이른다. 게임만을 다루는 방송국의 개국과 각종 게임대회들이 차례로 생겨나면서 더욱 많은 사람들은 관심을 가지 ... 성이나, 게임이 사람에게 미치는 영향을 알아보려 했었다. 하지만 본 연구는 게임이 미치는 영향을 알아보려는 것이 아니라, 이미 문화가 되어버린 게임 안에서 벌어지는 인간의 모습
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.02
  • 기업의 윤리경영 수준을 높일 수 있는 구체적인 실천방안
    기업윤리 프로그램을 위한 강한 발판을 제공할 수 있다.III. 최고 경영진의 지도력윤리강령은 최고 경영진의 의지를 요구한다. 왜냐하면 문화적 색채를 결정하는 사람은 최고경영자이 ... 들의 비용 계정을 부풀리고, 또는 친구들에게 특혜를 준다면. 그들은 그러한 행동들이 모든 종업원들에게 허용될 수 있음을 암시하게 된다.최고 경영진은 또한 보상과 벌칙으로 그 문화 ... 을 어떻게 실시하고 있는지를 살펴보자. 회사의 종합 윤리혼련 프로그램의 일환으로, 경영자들은 기업의 윤리 기준에 대한 자신들의 이해를 연습할 수 있는 게임에 참여한다. 게임에서 각
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.01.06
  • 온라인게임,모바일게임,게임 산업분석,게임 산업 특성,게임 산업 역사,게임빌 소개,모바일 환경,게임시장 규제,게임 셧다운제
    Game Industry 온 라인게임과 모 바일게임을 중심으로INDEX 01 게 임 산업 게임 산업이란 게임 산업 특성 게임 산업 역사 게임 산업 추이 02 온 라인 게임 넥슨 ... 게망과 대안게임시장에 대한 규제 포화된 한국시장 일본으로의 법인이전 02 온라인게임 넥슨 소개 SWOT 분석 해외시장 사례 향후전망과 대안게임시장에 대한 규제 포화된 한국시장 일본 ... 의 선구자 , 핵심기술 보유 안정적인 자금력 부족 전문경영인의 부재로 경영의 전문성 저하 전세계적인 통신인프라 구축 움직임 게임 유저들의 글로벌화 해외진출시 문화의 장벽 아직
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.09
  • 신 오타쿠 문화와 사회경제의 파급력
    는 부정적인 이미지를 갖게 되고, 지금도 그 인식이 유지되고 있다.한국에서도 80~90년대 일본에서의 오타쿠 문화와 비슷한 현상이 일어나고 있다. 한국에서 ‘오타쿠’라는 말은 80~90 ... 년대 일본에서 생긴 오타쿠에 대한 부정적 인식과 더불어 히키 코모리와 같은 존재를 말하거나 타문화에 대해 추종하는 사람들까지 포함한다. 이 글에서 말하는 ‘오타쿠’는 이러한 부정 ... 으로부터의 소외를 강화시키게 된다.2. 오타쿠 문화의 파급력과 부정적인 측면??2*************0620072008200920102013미소녀게임원작애니메이션42122791515애
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.26
  • 네이버 기업분석 피피티
    , 자기소개등록 등등은 유료 콘텐츠 ex 2 ) ‘ 한게임게임은 무료 콘텐츠 게임아이템이나 게임아바타 구입은 유료 콘텐츠기업소개 , 로고 , 연혁 네이버 4P 네이버 SWOT ... .기업소개 , 로고 , 연혁 네이버 4P 네이버 SWOT 분석 홍보 동영상 서비스 마케팅 믹스 (4P) PROMOTION ① 광고 ② 문화마케팅 ③ 전방위적 마케팅 ④ 각종 이벤트 ... 음 .기업소개 , 로고 , 연혁 네이버 4P 네이버 SWOT 분석 홍보 동영상 SWOT 분석 (3)OPPORTUNITES 1) 해외 시장 진입 . - 일본에서 3 억 3 천만명 가입
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.30
  • 디즈니 마케팅
    된 영역만을 가지고 있었다. 하지만 키덜트 문화에 대한 비판과는 다르게 성인들 사이에서 장난감 붐이 일어나거나 비디오 게임이 성행하는 등 키덜트 문화는 꾸준히 성장해왔다. 이에 기업 ... 으로 매년 막대한 매출을 올리고 있다. 이러한 막대한 매출과 순수익으로 문화 컨텐츠 사업에 선두주자로 군림하고 있으며 현재 전세계에서 영향력이 큰 글로벌기업으로 자리 잡았다2. 월트 ... 하려고 노력하고 있으며 이러한 개발을 위한 인적자원으로 항상 개방되어 있고 참여적이고 협력적인 회사문화를 지향한다.3. 월트디즈니 비즈니스모델 (진출산업)(1) 테마파크 & 리조트캘리포니아
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.15 | 수정일 2020.04.21
  • MCN 산업의 해외진출전략
    KBS 공중파와 해외 공동 진출 MOU4. 한국 MCN 산업의 해외진출 현황 일본 모바일 소셜 게임 플랫폼 ‘ DeNA ’ 와 협력 ‘ 아프리카 프릭스 ' 창단 대만 카이엔테크 ... 적 기업 : Maker Studio, Awesomeness TV , Machinima 2. 미국 MCN 산업 성장 배경 및 현황2009 년 설립 주요 장르 : 게임 , 스포츠 , 음악 ... , 패션 , 뷰티 , 만화 중심 타겟층 : 10 대 - 미시족 월 방문자 / 보유채널 : 73 억명 / 6 만개 주요 채널 및 콘텐츠 내용 : 게임 • 스포츠 영역 , 라이프
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.01
  • [a+레포트]어쩌다 히키코모리 얼떨결에 10년 독후감 사회문제 게임중독 교육 경쟁 실패 절망감 나약 도전 상처 왕따
    어쩌다 히키코모리 얼떨결에 10년을 읽고 독후감히키코모리란 집안에 3개월 동안 틀어박혀 가족을 포함하여 아무도 만나려 하지 않는 사람을 뜻한다. 흔히 집안에 틀어박혀 매일 게임 ... 을 하거나 혼자 취미에 몰두하는 사람을 뜻한다. 대게 사회생활을 하다가 큰 충격을 받은 사람이 흔하게 이런 증상이 나타난다. 일본은 오래 전부터 히키코모리가 사회적인 문제가 되 ... 었다. 일본의 히키코모리 숫자는 54만명으로 추정된다.( HYPERLINK "http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=20
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.15 | 수정일 2023.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향에 대하여 논하시오
    로 유럽구분되는 차별성을 지니게 해주는 태권도는 문화컨텐츠의 산업적 측면에서 보았을 때 동일한 컨텐츠에 대해 방송과 영화, 문화 및 애니메이션, 게임 및 공연 등으로 상품화 시킬 수 있 ... 과목명 : 태권도 논술주제 : 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향에 대하여 논하시오- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 태권도란?2. 문화로서의 태권도3. 태권도 현황4 ... 다할 문화가 존재하지 않는다. 21세기는 문화의 시대로 국가 위상을 측정하는 기준으로서의 문화가치가 중요하기 때문에 소프트 파워를 키우는 핵심역량으로서의 문화가 무엇보다 필요
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.26
  • 실제 투자유치 성공한 심플 사업계획서(게임분야)
    %CJ인터넷8318451.7%네오위즈7741,02132%웹젠531235-56%자료 : 게임샷 분석보고서 2006.02국내 주요 온라인 게임업체 2005년 매출 및 성장률한국,일본 ... 의 성장은 향후 두 자릿수 성장이 지속될 것으로 전망동아시아 온라인게임시장 규모 약 5조원자료 : 관동경제산업국,일본무역진흥기구 2006.08 발표(단위:억원)2. 시장 분석 ... 엔터테인먼트 / 예당 온라인 주요 연혁 : 2004년 우수게임 사전제작작품선정 2005년 중국문화부 최고의 게임 선정 2006년 대만,태국,베트남 서비스 개시 하반기 미국,브라질
    리포트 | 21페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.12.16 | 수정일 2019.12.18
  • 1. 게임 속 환경 동향-10p
    상품뿐 아니라 유료 구매 시, 함께 제공하는 확률형 아이템도 포함된다. 확률형 아이템은 한국 게임산업에서 자주 사용되는 비즈니스 모델로 한국게임산업협회의(K-GAMES) 올해 ... 에서 일부 확률형 아이템을 경품표시법 위반으로 금지해 두었다.그러나 현재는 규제가 완화된 편이고, 게임사 자율규제로 진행하며 일본 온라인 게임 협회의 가이드라인만 준수하면 크 ... 게 문제가 되지 않는다는 입장을 고수하고 있다. 중국은 문화부가 ‘온라인 게임 운영 규제 및 이후 감독 강화에 관한 고시’를 2016년부터 시행해 게임사가 의무적으로 확률형 아이템
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 한양사이버 문화기술과 사회변동 중간기말
    : 일본의 시부야 번화가에서 행해진 증강현실 보물찾기 게임: 앱을 다운로드 받은 뒤에 시부야 도시에서 플레이 함: 2010년도쯤 한 번 구현된 기술로 GPS를 통해 각 도시의 위치 ... , 도토리, OK캐쉬백, 도서상품권, 문화상품권으로 결제가 가능함-오픈 마켓별 최근 이슈-Naver N스토어·검색부터 결제까지, 네이버 앱스토어 강화: 앱 수익 분배-국내 오픈 ... 하고 다닌다.: Air time의 장난감이다.·어플리케이션의 성격: 정보형-뉴스형태의 어플, 유용한 정보제공: 오락형-게임 다운로드 1위 콘텐츠: 생활형-지속적으로 사용할 수 있
    시험자료 | 98페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.01.23
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2025년 09월 11일 목요일
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