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"일본게임문화" 검색결과 1,441-1,460 / 13,363건

  • CJ E&M 경영전략과 SWOT분석 및 미래전략제시
    에 통하는 킬러 콘텐츠를 개발해 내는 게 중요하다. 한국에서 막돼먹은 영애씨가 성공해 시즌이 계속 이어가고 핸드폰 게임 뮤지컬 등 다양한 방면에 활용 되는 것처럼 아시아판 막돼먹은 영애씨를 만들어야 ASIA NO.1 문화 기업으로의 성장이 가능 할 것 이다. ... 서비스를 통해 문화 트렌드를 이끌어가며 철저히 콘텐츠에만 집중된 아시아 대표 종합 콘텐츠 기업이다. 2010년 9월에 CJ오쇼핑의 미디어사업부문이 인적 분할 되었고 오미디어홀딩스 ... 이 매우 어렵다는 리스크(3) Opportunity- 국내 온라인게임 시장의 지속적인 성장, 2012년 기준 국내 전체 게임 산업의 70% 비중 _2012년 한국 영화 관객수가 1억명
    리포트 | 6페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.04.16
  • 일본이라는 나라를 읽고
    셨었고, 그 비슷한 시기에 태어난 나의 외삼촌은 현재 일본에서 일본여성분과 결혼하여 가정을 꾸려 살고 계신다. 그래서 일본에서 외삼촌이 오실 때마다 일본과자나 게임기 등 흥미로운 물품 ... 들을 많이 가지고 와서 막연히 일본에는 재미있고 맛있는 것이 많구나 하고 생각했었다. 어릴 때는 TV에서 방영하는 만화 애니메이션도 일본 것이 많았고, 게임일본에서 만든 것이 ... 었다. 할아버지는 어떤 이유이셨는지 일본 문화를 즐기는 나를 꾸짖으셨지만 어른들이 하지 말라고 하면 더욱 하고 싶어지는게 어린 아이들의 심리인지라 그런것을 더욱 즐겼다. 그러던 중
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.19
  • 카카오 김범수의장의 리더십분석
    한 국내 최초의 온라인 게임 포털업체이며 웹 보드게임 뿐 아니라 MMORPG, FPS, 스포츠 , 기능성게임 등 다양한 장르로 서비스 영역을 넓혔다 . 또한 일본 , 중국 , 미국 등 ... 와 도전을 추구하는 ’과감한 승부사‘ 01 대한민국 대표 메신저 ‘ 카카오톡 ’ 02 한게임 03 NHN 한국 최초의 인터넷게임 포털사이트로 1999 년 12 월 서비스를 시작 ... 해외 시장에 성공적으로 진출하여 글로벌 네트워크 플랫폼을 마련하였다 . 주요 게임 서비스는 고스톱게임 · 포커게임 · 보드게임 등 총 361 여 종이며 , 그밖에 게임
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.05 | 수정일 2020.06.25
  • 문화콘텐츠 스토리텔링 전략 전범위 족보 (2020ver.)
    1주차교안 _ 1. 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 범주1) 스토리텔링은 가치 있는 이야기를 체험을 통해 즐길 수 있도록 구조화한 전략이며, 향유의 과정이고, 그 결과물이다. ... - 스토리텔링은 왜, 무엇을, 어떻게 이야기하는가에 주목해야 하며, 그것이 얼마나 효과적으로 구현되었는가를 평가 지표로 삼을 수 있다.2) 문화콘텐츠의 근간이 되는 스토리텔링은 선행 ... 문제를 지속적으로 탐구해야 한다.- 문화콘텐츠의 특성(경험재, 공공재, 향유자 중심, 3H 산업, 정서적 가치 실현, 리스크 헷지, 문화적 할인율 등)을 고려한 스토리텔링 전략
    시험자료 | 200페이지 | 8,000원 | 등록일 2020.05.03 | 수정일 2020.09.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    동북공정, 문화공정에 대한 논문입니다
    )에 대한 대응 방안Ⅳ. 문화공정(文化工程)의 의미와 사례1) 문화공정(文化工程)의 의미2) 문화공정(文化工程)의 사례Ⅴ. 문화공정(文化工程)에 대한 대응 방안Ⅵ. 맺음말Ⅶ. 참고문헌 ... Ⅰ. 서론중국은 2001년 6월 동북쪽 중국의 동북 3성 지역인 랴오닝 성(遼寧省), 지린 성(吉林省), 헤이룽장 성(黑龍江省)의 역사와 문화를 체계적으로 연구하겠다는 프로젝트 ... 의 문화까지 중국의 문화로 왜곡시키려는 문화공정(文化工程)까지 일삼고 있는데, 김치, 한복 등의 한국 고유문화를 자기들의 고유문화인 것처럼 왜곡시키고 있다. 가장 최근이었던 2022년
    논문 | 16페이지 | 3,200원 | 등록일 2022.06.14
  • 엔터테인먼트(entertainment) 산업 개요
    등의 문화생활 전반에 걸쳐진 다양한 콘텐츠를 칭하게 된다.미국은 엔터테인먼트 산업, 영국은 크리에이티브 산업, 캐나다는 아트 산업, 중국은 창의산업, 한국과 일본은 (문화 ... 을 엔터테인먼트라 한다. 이 엔터테인먼트를 상품화, 구체화하는 방식이 콘텐츠(내용물의 뜻)다.해서, 엔터테인먼트 산업은 영화, 만화, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 방송, 공연, 인터넷 ... ) 콘텐츠 산업이라 부른다. 요약하면, 대중문화(popular culture)콘텐츠를 바탕으로 영위하는 산업을 엔터테인먼트 산업이라 한다. 내포를 좀 더 확장하여 우리는 엔터테인먼트 산업
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.24
  • 일본 문화 콘텐츠와 인류의 문화 - 만화와 애니메이션 -
    문화 콘텐츠는 애니메이션, 만화, 게임 등 다양한 분야에서 세계적으로 큰 인기와 영향력을 미치고 있다. 일본의 애니메이션 시장은 세계적인 시점에서 바라봐도 대단히 거대하다고 할 ... 일본 문화 콘텐츠와 인류의 문화1. 서론예로부터 문화는 시간이 흐름에 따라 쓰이지 않으면 사라지기도 하고, 새롭게 생겨나기도 하며 여러 방향으로 끊임없이 변화해왔다. 여러 형태 ... 러서는 디지털 시대에 걸맞게 다양한 기술과 결합되어 유통되고 이로써 고부가의 가치를 창출하고 있다.특히, 일본은 자신들의 문화를 효과적이고 독자적으로 콘텐츠로 만들어 내고 있다. 일본
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.06.06
  • CJE&M 자기소개서[글로벌 방송부문]와 면접족보[최종 합격자료임] 할인자료
    로 미국, 일본 등 이국에서 홀로서기에 성공할 수 있었고, 어떤 미션이 주어질지라도 설정한 목표를 달성시킬 수 있었다고 생각합니다. 3. 여러분이 예상하는 미래의 문화 트렌드는 무엇 ... 과 결과, ③ 뛰어난 성과라고 생각하는 이유를 반드시 포함하여 작성해 주세요. (1000자) 3. 여러분이 예상하는 미래의 문화 트렌드는 무엇인가요? ① 3개의 키워드를 적 ... ‘세계 콘텐츠 중심 기업이 될 CJ E&M.’ 게임, 영화 등 여러 콘텐츠 분야에서 시장선점을 하고 있는 CJ E&M은 제 자신이 가장 선호하는 기업이라 할 수 있습니다. 특히
    자기소개서 | 4페이지 | 3,200원 (30%↓) 2240원 | 등록일 2020.01.30
  • 스토리텔링 족보입니다.
    1강 스토리텔링의 정체와 변별성01. 문화콘텐츠의 변별성1. 문화와 콘텐츠의 특성을 동시적으로 구현: 가치 극대화 => 문화 + 콘텐츠 ->가치 극대화2. 분야, 장르, 구현 ... 미디어가 매우 광범위1) 분야 : 기획, 창작, 유통2) 장르 : 영화, 게임, 만화, 애니메이션, 공연, 캐릭터, 축제 등3) 미디어 : 극장, TV, IPTV, DMB, 콘솔 ... 어떤 미디어를 통해 구현되느냐 미디어->플래톰=>이 세가지가 어떤 조합이 되느냐에 따라 스토리텔링 다름3. One Source Multi Use를 통한 부가가치 극대화 (문화콘텐츠
    시험자료 | 192페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    전세계를 강타하고 있는 한류문화의 순기능과 역기능을 세계에서 바라보는 우리나라의 인식 측면에서 논하시오
    다. 일본인들이 한류를 접하고 한류를 친숙하게 생각하면서 한일 관계와 상관없이 한류를 즐기는 문화 그 자체로 인식하고 있는 것이다.3) 경제적 파급 효과세계적 인식에서 한류는 한국 ... 은 드라마, 영화, 음악 등에 국한되어 나타날 수 있어 경제적 파급효과를 지속 가능하도록 창출시키지 못하게 된다는 문제점이 나타난다. 실제 일각에서도 한국문화는 미국, 일본 등에 비 ... 사회학개론주제: 전 세계를 강타하고 있는 한류문화의 순기능과 역기능을 세계에서 바라보는 우리나라의 인식 측면에서 논하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 한류 문화의 현황2. 한류 문화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.22
  • CJ E&M 전략 분석
    미제휴 로 모바일게임 성공률 확대 - LINE( 일본 , 대만 ), 치후 360 / 위챗 ( 중국 ) 등 全 법인의 모바일사업 추진으로 법인 성과 가시화 - 북미  유럽 / 남미 ... CJ E M 전략 분석목차 1 CJ E M 개관 외부환경 / 내부능력 평가 중장기 전략 부문별 사업 전략 ① 방송 ② 영화 ③ 음악 ④ 공연 ⑤ 스마트미디어 ⑥ 게임 글로벌 현황 ... 운영 게임부문 조영기 국내외 주요 온라인 / 모바일 게임 개발 / 투자 게임포털 넷마블 운영 사업 요약 사업 부문 대표 강석희 / 김성수 방송 , 영화 , 음악 , 공연 , 게임
    리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.11
  • 청소년의 인터넷 사용 패턴과 성인의 인터넷 사용 패턴의 차이점을 정리하세요.
    과 의식, 행동양식을 공유함으로써 여가활용과 놀이가 가능한 문화적 공간으로 사용하고 있다.2) 청소년의 인터넷 사용 패턴다른 연령 층에 비해 채팅, 게임, 학습, 오락을 주로 한다 ... 사이버심리학Ⅰ. 성인과 청소년의 심리적 특성1) 성인의 심리적 특성성인의 정의는 대부분의 국가에서 법적으로 18세 이상을 성인으로 인정하지만, 나라마다 사회적, 문화적으로 다르 ... 하는 감정적인 소비가 없어 인터넷 구매를 더 선호하고 있다.2) 상호작용쌍방간 커뮤니케이션을 목적으로 하는 소셜미디어(Social Media)에만 국한된 것이 아니라, 게임, 웹툰
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.29 | 수정일 2020.07.01
  • 협상사례분석
    될 것인가에 관한 의문을 고지하고 있다.(4) 게임이론게임이론(Game Theory)은 개인 또는 집단(국가를 포함)이 어떠한 경쟁 상태에서 가장 합리적인 선택(행위)을 하는가를 수학 ... 은 것이 바로 '겁쟁이 게임(chicken game)'이다. 두 대의 차가 마주 보고 돌진하다가 먼저 피하는 쪽이 패배한다는 규칙을 정한다. 파국을 무릅쓰고 돌진했을 때 상대가 피할 ... 슈에 대해 부드러운 태도협상이슈에는 강경하나 상대에는 부드러움협상전략위험과 압력위협에 굴복이성에 따를 뿐 압력에 굴복하지 않음(2) 북한의 협상행태 연구 이론? 게임이론 - 북한
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.02.07
  • 문화기술과 사회변동 12주차 교안 2019년 2학기 최신버전
    을 카메라에 넣고 카드를 대며 해당 분야의 참고사항을 볼 수 있음증강현실 기술을 활용한 보물찾기 이벤트, 크림슨폭스 게임일본의 시부야 번화가에서 행해진 증강현실 보물찾기 게임앱을 다운로드 ... (Science, Technology, Engineering and Math)라는 논리론적 현상으로 설명됨예술 + 과학 기술 + 문화 : 가상, 증강현실은 디지털 현상과 신산업 분야와 함께 ... 새로운 문화의 변화를 유도함가상현실과 증강현실의 이해가상 현실(Virtual Reality, VR)의 개념컴퓨터를 이용해 구축한 가상공간에서 시각과 청각, 촉각 등 오감의 상호작용
    시험자료 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.01
  • 문화콘텐츠 입문 요약
    은 여러 측면에서 필요하다. 정책적인 측면에서 한국은 S자 도약을 위해 문화콘텐츠산업을 새로운 성장테마로 제시하였으며 가까운 일본, 중국, 대만은 콘텐츠산업의 글로벌 시장 선점을 위해 ... 문화 콘텐츠 입문 강의자료 요약이름 학번문화콘텐츠 산업 CT R&D 구축 방안1. 문화콘텐츠산업의 CT R&D 혁신기반 구축 필요성문화콘텐츠산업의 CT R&D 혁신기반 구축 ... -서비스-콘텐츠 결합 비즈니스 기업과 같이 세계시장을 선점하는 것이 필요하다. 문화적인 측면에서는 드라마, 음악, 영화와 같은 문화콘텐츠가 외국인들이 한국문화에 대한 관심을 증폭
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.01
  • 게임에 대한 인식 - 대중문화읽기
    대중문화읽기 게임에 대한 인식2 INDEX 설문 조사 게임에 대한 부정적 시각 게임에 대한 긍정적 시각 새로운 게임 산업 부정적 측면 해결방안 모색1. 설문 조사 게임에 대한 ... Loss Of Game Consoles Daniel Petric Halo 3 Adam Lanza Multiple Columbine High School DOOM6 2. 게임에 대한 ... 플레이 되어 대형 미디어의 주목을 받음 . Darfur is Dying 3. 게임에 대한 긍정적 시각 사회적 측면13 2. 문화의 다양성 증가 게임의 종류 다양화 , 이용자의 연령
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.23
  • 동아시아 관계사
    목차서론동아시아의 의미본론주요 강대국들미국중국일본강대국들 간의 사이중국과 미국중국과 일본G3인도 ‘뉴 인디아’결론서론21세기는 ‘아시아의 세기’ 라고 널리 선언되고 있다. 이 ... 의 핵심적 특성을 아는 것 이다. 유럽연합은 어느 지역보다 높은 수준의 통합을 이루고 있다. 회원국 간의 각기 다른 특징들을 가지고 있지만, 정치, 경제체제, 문화 등에 있어 많 ... 은 공통점을 가지고 있다. 하지만 동아시아는 유럽연합과는 반대의 성격을 가진다. 공통점보다는 각 나라별의 제도가 달라 다양성을 찾아볼 수 있다.먼저, 정치체제에서 미국과 일본은 자유민주
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.01
  • (일어일본학과 A+) 다문화 한일비교 정리 및 생각
    과 이민을 수용하는 자세 면에서도 구이민과는 차이를 보이고 있다. 오랜 세월 단일민족의 신화 속에 살아온 한국과 일본이 타문화를 받아들이고 공존한다는 것은 쉬운 일은 아니다. 진정한 ... 되지만, 다원문화 사회는 문화적 다양성과 평등성이 강조된 의미이기 때문임을 알 수 있었다. 한국과 일본은 각각 통합과 공생이라는 프레임을 내걸고 있지만 정책적 기조는 여전히 동화 ... 공동체의 구성원은 혈연을 바탕으로 하는 민족의 개념이 아니라 소속감과 정체성을 공유하는 새로운 구성원에 대한 것으로 변화하고 있다. 한국과 일본의 다문화사회 현상 고찰 논문의 연구
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.06
  • 게임 엔진과 실감형 미디어
    게임 엔진과 실감형 미디어1. 게임 엔진1.1. 확장성게임 엔진은 유니티(혹은 언리얼)로 제작한다. vr 영화를 만드는데 유니티 사용하는 이유는 다음과 같다.(1) 시각적 실험 ... 이 가능하다. 한 번 해 보는데 비용이 안 든다.(2) 유니티를 할 줄 아는 사람이 많다. 개발자 풀이 많은 건 큰 장점이다. 과거, 게임으로 회사를 만들어 매각한 분의 이야기를 들 ... 었는데, 본인은 지금의 게임 만드는 방식에는 개발자로 참여할 수가 없다고 한다. 툴(tool) 자체의 발전이 기하급수적이라는 이유다.(3) 렌더링 샘플이 많다.1.2. VR 툰게임
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.16
  • (문화산업과문화기획 공통)교재 4장을 보면 문화상품 장르의 기능을 설명하면서 ‘장르’란 문화상품의 생산과 소비에 작용하는 일종의 관습의 체계라고 설명하고 있습니다. 문화상품에서 대표적인 장르를 하나를 선택하여, 이 관습의 체계가 어떤 식으로 구성되어 있는지 분석해 보세요.
    되는 콘텐츠 장르는 영화와 애니메이션, 음악과 게임, 캐릭터와 만화, 출판(서적)과 정기간행물(신문, 잡지), 방송이나 광고, 지식정보, 패션문화와 같이 전체 12개에 달한다.문화콘텐츠 ... 있며 캐릭터 육성게임이라고도 부른다. 특히나 네트워크를 활용해서 여러 사람이 함께 즐기는 MMORPG(Massive Multiple Online Role Playing Game ... 생활과학과 4학년 문화산업과문화기획 공통교재 4장을 보면 문화상품 장르의 기능을 설명하면서 ‘장르’란 문화상품의 생산과 소비에 작용하는 일종의 관습의 체계라고 설명하고 있
    방송통신대 | 7페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.03.20
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2025년 09월 13일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감