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"모바일게임 시장규모" 검색결과 1,341-1,360 / 4,309건

  • 문화정책론 신촌연세로 활성화 방안 연구
    신촌보행자중심도로 활성화 계획[모바일 콘텐츠 시장을 통하여]행정학과윤문섭, 배기훈목 차Ⅰ. 배경설명Ⅱ. 신촌분석1. SWOT 분석을 통한 내·외부 환경평가2. 홍대와 비교해 본 ... ’와 ‘문화’라는 두 가지 목적을 달성하기 위하여 우리 팀이 제안하는 것은, 모바일 콘텐츠 연계시장 투입을 통하여 ‘문화의 거리’를 활성화시키자는 것이다. 신촌은 상업시설 비중이 높 ... 았다.중요 플랜인 모바일 콘텐츠 연계시장의 진입을 3단계로 구분해 본다면 첫 번째로는 모바일 이모티콘 팝업 매장을 설치하는 것이다. 해당 매장은 그 자체의 이모티콘 캐릭터 인형 및 유료
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.11.25 | 수정일 2014.11.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오톡 기업분석연구
    최초로 세계시장에서 인정받은 어플리케이션이다. 또한 각종 Mobile Contents 상을 수상했고, 해외 매출도 급격히 증가했다. 카카오톡은 인지도가 계속 높아지면서 유럽, 미국 ... 으로 진출 예정이며, 해외시장에서 더욱 큰 성과를 낼 것으로 예상된다.(2) 기업규모페이스북이 선점하고 있던 기업의 ‘소셜 마케팅’ 시장을 카카오가 빠르게 잠식하고 있다. 카카오 ... 를 통해서 엄청난 인기를 누리게 되었는데 여기에 안주하지 않고 지속적은 서비스를 고객들에게 선보이고 있다. 게임서비스를 비롯하여 다양한 서비스를 시장에 선보이고 있는 것이다. 카카오
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.22
  • [교양과목 글쓰기 A+]게임산업은 국가 경쟁력이다.
    규모1. 국내 게임 산업의 규모1). 게임 산업의 발전과정2). 게임 산업에 종사하는 인원3). 국내외 시장성III. 다양한 시장과 쉽게 융합할수 있는 게임1. 다양한 분야 ... 다. 오늘날 게임은 PC와 스마트폰이 대중화되어 빠른 속도로 발전하며 새로운 놀이 컨텐츠도 만들며 즐거움을 주고 있다. 국내 게임산업은 해마다 성장하여 2009년 시장 규모 6조 ... 5806억 원에서 2014년 올해는 이것이 11조3344억으로 70%이상 증가하며 모바일시장 활성화에 따라 전반적으로 콘텐츠분야 1위를 지키고 있다. 또한 게임시장은 우리나라에서 첨단
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.16 | 수정일 2015.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    레크리에이션활동지도4공통) 국내 여가산업의 현황과 미래
    의 발달과 함께 디지털 음악시장이 성장하고 있으며, 카메라의 시장 또한 아마추어용에서 전문가급 제품으로 수요가 확대되고 있다.2) 여가공간산업이 분야는 전체 여가산업 규모의 절반 이상 ... 터넷의 발달로 인하여 경마, 경륜, 경정시장규모는 지속적으로 축소되고 있지만, 카지노업체의 시장규모는 성장하고 있다. 그리고 골프의 대중화와 리조트형 스키장에 대한 수요가 증가 ... 경우 온라인 게임시장은 지속적으로 성장하고 있으며, 여행에 대한 수요 증가에 따라 여행관련 정보 제공서비스업이 매우 큰 폭으로 성장하고 있으며, 유선방송과 위성방송 산업의 성장세
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.03.12
  • 체계적인 소비자 교육과 시장 및 경제분석
    1. 체계적인 소비자 교육과 시장 및 경제분석11-1. 체계적인 소비자교육 추진현황11) 개 요12) 체계적?효과적 소비자교육 추진내용13) 평가 및 향후 과제24) 소비자안전 ... 25) 소비자안전확보 강화36) 평가 및 향후 과제41-2. 시장분석 및 경제분석 강화41) 개 요42) 시장분석 추진실적53) 경제분석 추진실적64) 평가 및 향후과제91. 체계 ... 적인 소비자 교육과 시장 및 경제분석1-1. 체계적인 소비자교육 추진현황1) 개 요소비자교육의 목적은 소비자들이 스스로 소비생활에서 발생할 수 있는 피해를 예방하고 피해를 입
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.29
  • 구글 경영전략 PPT
    미디어 확대 소셜 네트워킹 / 게임 페이스북 , 트위터와의 가입자 수 확보 경쟁에서 살아남기 위해 인수 광고 관련 합병 2010 년 모바일 광고 시장 전망 , 구글과 애플 경쟁 ... 유리 1. 원가절감 : 규모의 경제 실현 2. 가치증가 - 제품 일괄 판매 ( 시스템 판매 ) - 교차판매 ( 끼워팔기 ) 3. 경쟁산업의 관리 ( 견제 ) 4. 시장지배력 ( 독점 ... 들 간의 합병 인수 기업은 비용절감 차원에서 규모의 경제 실현 가능 피 인수 기업은 재무적 곤경 탈피 , 영업활동의 지속 전문성의 보완의 동기를 가짐 출처 - 반병길 외 , 국제경영
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.04.04
  • O2O 마케팅과 배달의 민족 소개, 성공요인
    을 갖고 있었으며 이미 초기부터 O2O시장을 선점해왔습니다. 2013년 9월에는 모바일 메신저 라이왕(?往)을 출시하고 모바일게임 영역으로까지 사업을 확장한다고 밝혔 ... 했다고 밝혔습니다. 이렇게 많은 웨이신 이용자들을 이용해 모바일 게임을 운영하기에 텅쉰은 기존에 모바일게임 시장에서도 강점을 보였습니다. 그리고 텅쉰은 2013년 9월 웨이신을 통해 금액 ... 아 마케팅이 어려운 상황이었습니다. 하지만 ‘O2O’를 통해 소비자에게 기업의 제품을 쉽게 알릴 수 있게 되었습니다. 중국 O2O시장의 성장 속도를 보면 2012년 O2O시장 규모
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.02
  • 인공지능 플랫폼
    이다요소들의 발전으로 인해 인공지능은 이제 현실 세계로 다가오고 있다. IT 기업들은 현재 바둑과 같은 게임, 이미지/영상 인식, 음성 인식과 같은 분야의 인공지능을 구현하면서 향후 ... 다양한 산업에 적용 가능할 수 있도록 기술 역량을 높여가고 있다.예를 들면 알파고는 바둑 게임용 인공지능이지만 그 이면에는 방대한 양의 전문 정보를 기계가 스스로 학습하고 승리 ... 인공지능과 크게 다르다. 위에서 언급했던 IBM 왓슨의 딥 블루(Deep Blue)가 인간과의 체스 대결에서 승리하였을 당시의 인공지능은 단지 체스게임을 목적으로 한 인공지능
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.03.19
  • CJ E&M 기업분석과 미래전략,) CJ E&M 의 사업분야,CJ E&M 경영자 윤리문제,문환컨텐츠 산업의 현황과 전망,
    하였다. 주요 분야별 시장 비중으로는 출판 31%, 방송 17%, 게임 10% 수준이다.2-1) 국내 게임산업 현황-2010년 국내 게임시장 규모가 7조 4,312억 원으로 집계되며 전년 ... 게임 시장은 2000년대 초반 30%의 성장세를, 2008년 이후 연간 20% 이상의 높은 성장을 보여왔다. 2011년에는 4조 8천억 원 규모, 2012년에는 6조 2천억 원 ... 다. 국내 게임 산업의 해외 수출 규모는 2008년 10억 불을 달성한 이래 지속적으로 성장하여 2012년에는 28억 불, 2013년에는 모바일 게임 산업의 본격적 추진 등 수출 규모
    리포트 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.03.10
  • 게임
    적인 게임과 기술로 시장을 선도하는 게임모바일게임이라는 단어가 낯설던 2000년 설립된 게임빌은 세계 최고의 모바일게임를 목표로 ‘모바일게임모바일게임 다워야한다’는 개발 이념 ... 게임의 대표 기업이자, 모바일게임 이용자와 산업을 대변하는 리딩 컴퍼니로 성장했다.최근에는 변화하는 모바일게임 시장의 환경에 맞춰 한 해에만 수십여 종의 게임을 출시하며 호평 받 ... 는 회사로 모바일게임에 이어 소셜 네트워크 게임 시장에도 진출해 호응을 얻고 있습니다. 특히 국내 최고의 모바일게임사로 자리 잡은 게임빌이 세계 시장에서도 영향력 있는 기업으로 인정받
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.01
  • 2019 농축산환경학 중간제출물 스마트팜 레포트
    시장개방이 가속화 되고 있고 이로 인한 국내 농업경쟁력 약화 등 지속가능성의 문제가 제기되고 있는 실정이다.이러한 문제들을 최근 4차 산업혁명의 주요기술인 정보통신기술(ICT ... 와 신약개발이 가능한 미래형 식물공장을 계획하고 있고 특용작물을 재배하여 병원치료용으로 활용할 계획을 갖고 있다.홍천 느타리버섯농장『데이터베이스형 재배』약 4000㎡ 규모의 공장 ... , 저장, 가공, 유통, 소매에 이르기까지 모든 과정을 기록하여 소비자가 확인할 수 있도록 하는 것이다. 이것은 최근 급증하고 있는 인터넷이나 모바일쇼핑의 단점인 물건을 직접보고 구매
    방송통신대 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.29 | 수정일 2019.12.26
  • 2013년 초반 게임업종분석
    플랫폼 등장 : 초대가 오면 사라- 해외시장 진출- 스마트폰 보급률 변동- 정부 규제*전자결제주- 모바일 및 온라인게임의 강세로 인해 전자결제의 빈도가 늘어나게 되었다. 온라인 ... 되는 신작게임 순위에서 1,2위를 차지하기도 했다. 중국 게임시장규모는 세계 1위로 엄청난 수의 유저를 보유하고 있으며 게임산업이 매우 발달해 있어서 중국 상위 5개 게임관련 업체 ... 다.◆게임빌- 게임빌은 일반 피쳐폰 때부터 모바일 게임의 전통적 강자로 군림했던 노하우를 토대로 스마트폰 시장에서도 뒤쳐지지 않고 스마트폰 모바일 게임시장에서도 강세를 나타내고 있
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.25 | 수정일 2013.11.28
  • 이동통신산업
    렴하기 때문에 대량생산을 통해 규모의 경제를 달성하고 비용 절감이 가능해지며 대량 생산된 휴대폰은 이동통신사에 일정 계약금액을 받고 납품하게 된다. 현재 휴대폰 시장은 스마트폰 ... 적시로 확대하여 유선에서만 가능했던 실시간 IPTV 서비스 및 HD급 고화질 VOD 서비스, 네트워크 게임 및 고용량 파일의 업로드와 다운로드 등이 가능한 모바일 브로드밴드 시대 ... 만이 이용하는 고급서비스였다. 이동전화서비스를 국민의 절대다수가 이용하게 된 배경에는 정부의 적극적인 통신 인프라 구축정책과 더불어 경쟁적인 시장 환경에서 관련 기업들의 서비스 이용
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.10
  • 미디어 경영,경제 요약
    것상품 / 광고주를 위한 상품을 생산한가지 상품을 생산하며 별도의 서비스시장에 참여하는 것. 한쪽 시장의 성과가 다른 시장의 성과에도 영향을 미치게 됨규모의 경제(economies ... 커지 발휘할 수 있는 연관 기업의 통합. 기업 규모의 확대를 통해 규모의 경제를 실현하고 시장 지배력을 확대하기 위하여 ~.미디어 산업은 위험성은 높지만 흥행에 성공한 콘텐츠의 수익 ... 는다. 초기에 많은 노력과 투자를 한 다음에 이용자 규모가 늘어나면서 추가로 들어가는 한계비용이 거의 발생하지 않는다.시장행위 : 미디어 시장 내에서 기업들이 취하는 행동적 측면미디어
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.23
  • 국내 애니메이션 지원
    개발과 프리비주얼 제작지원으로 세분화하여, 체계적인 애니메이션 기획개발이 되도록 했다. 또한, 웹 모바일뿐만 아니라 트렌드인 VR 등에 지원하고 있는 뉴미디어 애니메이션 제작지원 ... .)에 약 90개 업체가 참가하여 약 1,200건의 수출 상담을 진행했다. 마켓별 참가기업의 맞춤형 수출전략 수립 및 원활한 현지진출을 위해, 마켓 리포트를 발간해 시장정보 제공, 사후 ... 서울산업진흥원 애니메이션본부(1999년 5월 설립, 이하‘ 서울애니메이션센터’)는 4대 주요 문화콘텐츠산업인 애니메이션·만화(웹툰)·캐릭터·게임산업의 성장 및 성공적인 콘텐츠 발굴
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.29
  • 다음커뮤니케이션 분석자료
    Digital Signage 선도 업체 ' 핑거터치 ' 지분 인수 11 월 DeNA 와 모바일 게임 플랫폼 공동 구축 협약 체결 12 월 온라인게임사 ' 온네트 ' 지분 인수 2012 년 ... 02 월 DeNA 와 합작 모바일 게임 플랫폼 ' 다음 모바게 ' 오픈 03 월 제주특별자치도 제주시 첨단로 242( 영평동 ) 로 본점소재지 변경 04 월 국내 포털 최초 스마트 ... TV 플랫폼 ' Daum TV' 출시 12 월 음성인식 전문기업 다이알로이드 ㈜ 지분 인수 2013 년 01 월 다음 검색광고 플랫폼 독자 운영으로 전환 07 월 모바일 광고
    리포트 | 21페이지 | 4,500원 | 등록일 2014.11.29
  • (레포트) 국내외 모바일 상거래 현황과 발전방향
    시장은 점차 확대되고 있다.모바일 전자상거래 시장규모는 한국온라인쇼핑협회(2013년)에 자료에 따르면 2010년 3,000억원에서 2011년 6,000억원, 2012년 1조7 ... 소액결제 시장 규모는 2011년 대비 약 12% 증가한 2조 8,000억 원으로 추정하고 있다. 모바일 뱅킹 및 m-commerce 기반 확대가 모바일 결제 시장 규모 성장의 배경 ... 의 분야처럼 다분화, 구체화 되어졌다. 현재 쇼핑부터 주식거래, 모바일 뱅킹, 게임, 광고 등 다양한 분야에서 모바일 상거래가 이루어지고 있으며, 그 발전과 성장의 속도는 기하급수
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.12.02 | 수정일 2014.12.15
  • 맥도날드 마케팅과 경영전략
    이 들어간 맥모닝 알람 앱은 알람을 끄기 위한 미션 게임을 수행하면 즉석 추첨을 통해 모바일 쿠폰을 제공한다. 알람 설정 2시간 이내 매장 방문을 방문하면 프리미엄 로스트 원두커피 ... 하였다. 현재 맥도날드는 약 5400명의 고객이 찾고 있는 세계에서 가장 널리 알려진 체인음식점이며, 햄버거 프랜차이즈로서는 가장 규모가 크다. 맥도날드는 전 세계적인 브랜드 가치를 갖게 되 ... 보건 서비스 제공 기관과의 밀접한 협력 관계를 통해 의료, 치과, 보건 교육 서비스를 빈곤층 아동들에게 제공하는 이동 프로그램 ‘로날드 맥도날드 케어 모바일 (Ronald
    리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.11.08 | 수정일 2019.11.29
  • 게임빌 조직관리와 성공전략(A+)
    Mobile Java Game Chanllenge, Top 1개 작품 선정, Top 20 3개 작품 선정11월 순수 창작게임 정통부 장관 모바일 컨텐츠 대상 수상2004 2월 사단법인 ... .서론■ 회사소개창의적인 게임과 기술로 시장을 선도하는 게임모바일게임이라는 단어가 낯설던 2000년 설립된 게임빌은 세계 최고의 모바일게임를 목표로 ‘모바일게임모바일게임 ... 한 게임빌은 모바일게임의 대표 기업이자, 모바일게임 이용자와 산업을 대변하는 리딩 컴퍼니로 성장했다.최근에는 변화하는 모바일게임 시장의 환경에 맞춰 한 해에만 수십여 종의 게임을 출시
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.15
  • 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
    )에게 한 제작배급 및 소비시장규모가 전체 게임시장의 약 84%에 달해, 지난 한 해 동안 국내 게임시장은 온라인게임으로의 편중이 심화되었음을 알 수 있다. 한편 비디오게임 매출액 ... 민국 게임백서』2007년 게임시장 규모는 2006년에 비해 전체 규모는 30.9%로 크게 줄어든 반면, 제작배급 부문에서는 오히려 3.6% 정도 증가하였다. 전체 시장규모가 큰 폭 ... 국내 게임 시장 전체 규모자료: 한국게임산업진흥원(2008), 『2008 대한민국 게임백서』국내 게임시장의 분야별 비중을 연도별로 살펴보면, 제작배급시장에서는 2006년에 이어
    논문 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.02
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2025년 08월 10일 일요일
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