• LF몰 이벤트
  • 파일시티 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트

우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안

*성*
개인인증판매자스토어
최초 등록일
2012.12.02
최종 저작일
2012.11
29페이지/한글파일 한컴오피스
가격 4,000원 할인쿠폰받기
다운로드
장바구니

소개글

참고문헌에서 보듯이 여러 자료로 짜임새 있게 논리적으로 잘된 논문입니다. 다운받아서 확인해 보세요

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성

Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향

Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안

Ⅴ. 결론

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론

컴퓨터를 중심으로 한 전자정보기술의 급속한 발전은 현대의 경제사회를 크게 변화시키고 있다. 컴퓨터 및 정보통신 기술의 발달로 우리나라뿐만 아니라 세계 각국들은 디지털 시대(Digital Era)로 접어들었다. 디지털시대란 자연계의 소리나 빛, 진동 등이 전자화 된 언어인 디지털 언어로 가공되어 전달하며, 이러한 전달에 있어 정보 통신 기술이 집중적으로 이용되는 시대를 말한다. 권기정, 대구지역 게임 산업 육성방안, e-비즈니스 연구 제6권 3호, 2005
이러한 디지털 시대로 진입하며 디지털 콘텐츠(Digital Contents)의 중요성이 강조되어지면서 그 가치가 상승하고 있다.
우리나라의 수출중심 산업은 원자재 수입을 바탕으로 하고 있다. 자원이 부족하고 좁은 국토를 가진 우리에게 다른 무엇보다도 필요로 한 것은 고도의 기술경쟁력이라 할 수 있을 것이다. 고도의 경쟁력을 가지는 기술이란 동시에 높은 부가가치를 내포하는 것이라고 볼 때, 지금 우리에게 주어진 과제는 그러한 기술이 무엇인가를 판단하고 지원하여 육성하는 것이라 할 것이다. 그렇다면 과연 우리에게 고도의 기술경쟁력을 발휘하여 수출을 확대할 수 있는 기술 잠재력 내지는 경쟁력 확보의 가능성이 있는 것은 무엇인가? 그것은 21세기 미래 산업, 지식기반산업이라고 할 수 있는 문화콘텐츠산업이라고 할 수 있을 것이다. 간단한 예로 ‘쥬라기 공원’ 영화 한편으로 미국이 벌어들인 수입은 같은 해 한국이 자동차 1백만 대를 수출해서 벌어들인 수입보다 많았다는 사실은 문화상품의 부가가치를 충분히 짐작할 수 있게 한다. 또 다른 예로, 반도체 호황이 절정에 달했던 1995년 한국 반도체 업체들의 수익금은 약 3조원이었다. 일본의 경우 같은 해 이와 비슷한 수익을 컴퓨터게임산업으로 벌어들였다고 한다. 김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006

컴퓨터 게임산업은 다른 산업에 비해 부가가치가 높고, 에너지 소모 및 환경오염이 없는 미래형산업이며, 두뇌집약적인 산업이다. 또한 컴퓨터 게임산업은 멀티미디어 산업분야와 모든 핵심기술을 필요로 하므로 다른 산업에 대한 기술파급효과가 크며, 타산업과의 연관성도 매우 높다
국내에서의 컴퓨터게임 산업은 21세기 전략육성산업으로 선정되어 정부의 적극적인 지원과 더불어 인터넷 컨텐츠산업으로 부상하고 있다. 국내에서는 PC방의 급격한 증가로 우리나라만의 독특한 인프라가 구축되었고, 게임대회라는 새로운 문화를 정착시켰으며 프로게이머라는 새로운 직업을 탄생시키기도 했다.

참고 자료

권기정, 대구지역 게임 산업 육성방안, e-비즈니스 연구 제6권 3호, 2005
김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아・조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
滝田誠一郎, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001
*성*
판매자 유형Diamond개인인증
소개
대학교, 대학원 재학중 과제 및 보고서, 논문 등을 등록하였고요
현재 사이버대학 교수 역임, 사회복지 관련 연구원 근무중입니다.
전문분야
자기소개서, 경영/경제, 사회과학
판매자 정보
학교정보
비공개
직장정보
비공개
자격증
  • 비공개
해당 판매자는 노하우톡 기능을 사용하는 회원입니다.노하우톡
* 노하우톡 기능이란?노하우 자료를 판매하는 회원에게 노하우 컨설팅, 활용방법 등을 1:1 대화를 통해 문의할 수 있는 기능입니다.

주의사항

저작권 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

찾던 자료가 아닌가요?아래 자료들 중 찾던 자료가 있는지 확인해보세요

더보기
최근 본 자료더보기
탑툰 이벤트
우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업