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"모바일게임 시장규모" 검색결과 1,141-1,160 / 4,310건

  • 사회운동에서 게임(game)이 주는 영향에 관한 고찰
    있다. 또한 우리나라뿐만 아니라 현재 전 세계 콘텐츠 시장에서 게임은 매우 큰 규모를 차지하고 있기 때문에, 이러한 통계는 향후 한국 경제발전에 상당히 고무적인 상황이라고 할 수 ... 의 과거,현재,미래의 발전방안에 관한 비교분석 연구」, 일러스트레이션학연구, 12(1)이러한 전통적 게임을 컴퓨터나 기술의 발전으로 생겨난 모바일(Mobile)로 옮겨온 것이 바로 지금 ... 사회운동에서 게임(game)이 주는 영향에 관한 고찰2016. 12. 23- 목 차 -Ⅰ. 들어가면서Ⅱ. 현 시대에서의 게임의 특성과 의미Ⅲ. 새로운 목적으로서의 게임 및 사회
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.01.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    포켓몬 고(POKEMON GO)에 왜 전 세계가 열광하는가 ? 포켓몬 GO열풍의 원인과 이를 통해 알아보는 게임산업의 발전 방향 및 한국 게임 산업의 미래
    에 집중하던 닌텐도는 모바일 시장 진출이 늦어지면서 한때는 큰 위기에 빠졌으나 포켓몬 GO 하나로 부활하였다.한국은 어떠한가? '포켓몬 고'가 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌자 게임 ... 많이 잡았어?"포켓몬 몇 마리 잡았어?"전세계 모바일 게임 유저들이 대화하는 주요 화제는 단연 포켓몬 GO이다. 미국에서 시작된 ‘포켓몬 고(POKEMON GO)’ 열풍이 전 ... (AR)시장은 2020년까지 약 1,500억달러 규모를 형성할 것으로 전망되고 있으며 특히, 증강현실(AR)시장이 가상현실(VR)보다 더 빠른 성장세를 나타낼 것으로 내다봤다. 가상
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.07.14 | 수정일 2016.09.07
  • 추락할것인가 다시 비상할것인가.좁쌀의 신화.샤오미[ Xiaomi Inc. . 小米科技 ]
    의생태계 를 만들어 모바일 인터넷 제국을 세우자 스마트폰을 팔고 더 넓은 시장을 점령해야 모바일 인터넷 입구의 제품을 통해 더 큰 기업으로 성장할 수 있다 . Xiaomi’s ... 고 누가 모바일 인터넷 사업을 하는지 찾아다녔습니다 , 1 위 회사가 싫다고 하면 2 위 회사를 찾아갔고 2 위 회사 싫다고 하면 3 위 회사를 찾아갔죠 “ - 레이쥔 * 출처 ... ‘ 샤오미 insight’ 허옌 저 , 예문 설립 및 창업자레이쥔의 엔젤투자 전략 ▶ 3 개 방향 : 모바일 인터넷 전자상거래 소셜네트워크 플랫폼 ▶ 5 개 라인 : 광고 라인 전자상
    리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.02.09
  • 교육기업 '교원' 서류통과한 자기소개서입니다.
    콘텐츠를 직접 개발하는 경험을 쌓기 위해 노력해왔습니다. 안드로이드 기반 모바일 앱 프로그래밍을 배우고, e-book과 scratch 게임을 개발하였으며, facebook ... . 공부에 별로 관심이 없는 학생을 지도하게 되어 골치가 아픈 한 대학생. 수학 문제를 하나씩 풀면 추리 단서를 제공하여 암호를 풀 수 있는 추리게임을 설계한다.2013년 2월 ... 의 성격과 남다른 재능 또는 지식을 소개하여주십시오.[전문성 있는 교육 콘텐츠 기획]학습자에게 도움이 될 수 있는 시장성 있는 교육 콘텐츠를 기획하기 위해서는, 철저한 고객 니즈
    자기소개서 | 4페이지 | 20,000원 | 등록일 2016.11.19 | 수정일 2016.11.21
  • 포캣몬GO의 3가지 흥행 요인
    으며, 게임모바일 솔루션 업계·교육 분야 등에서도 다양한 제품을 개발하고 있다. 위키백과 https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A6%9D%EA%B0%95 ... 지도 정보를 넘어서는 또 다른 ‘빅 데이터’를 가지고 있다. 포켓몬 고의 토대가 된 나이앤틱의 모바일 게임 히트작 ‘잉그레스(Ingress)’를 통해 얻은 전 세계 명소(名所 ... ?idxno=1358844요악하면, 모바일 생태계에서 살아남기 위해서는 현재 어떠한 시장구조인지 파악해야 하며, 앞으로 어떻게 변화할 것인가에 예측이 필수적이다. 인류가 수많은 환경
    리포트 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2017.01.30 | 수정일 2022.09.06
  • 에듀테인먼트
    규모는 1,368억불이며, 장르별로 살펴보면 세계 시장게임 301억 달러(22%), 에듀테인먼트 152억 달러(11.1%) 등 문화 콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지 ... 하고 있다.[그림 1] 2012년 세계 스마트콘텐츠 시장 규모세계 스마트콘텐츠 시장규모 예측은 2012년 1,368억불, 2015년 2,293억불로 연평균 성장률 18.8%에 해당되고, 규모 ... ‘인터스텔라’, 불황인 동화책 시장에서 최근 10년 동안 가장 흥행한 동화책 중 하나인 ‘구름빵’, 어린 아이들의 우상이자 영원한 친구 ‘로보카 폴리’ 장르도 대상도 전혀 어울리
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.08
  • 최신 스트리밍 기술 동향 PPT
    단점 특징티빙은 200 개 이상 의 라이브 채널 5 만 여편의 VOD 를 PC 와 스마트폰 , 태블릿 PC 등 모든 모바일 스마트 기기 에서 HD 급 고화질 로 시청할 수 있는 동 ... 동작방법쇼핑몰과 분리하여 운영하고 있는 아마존의 비디오 서비스 OTT 시장의 점유율 20 퍼 차지 VoD 대부분 4K 지원 영화 Vod 5 만편 이상 보유VoD 서비스의 장단점 장 ... 이 느림 ( 캐싱 불가능 ) 2 . 대규모 사용자가 몰릴 경우 서비스 불가 ( 실시간 스트리밍 방식은 서버 에서 인코딩을 하기에 서버의 성능에 비례하여 최대 재생 가능한 사용자가 정해
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.05.29
  • CJ E&M 기업 분석 & 경영전략
    시장을 중심으로 한 성장 시장 진입과 경쟁 ( 과점 시장 ) 게임 산업에서의 핵심역량 : 콘텐츠의 차별성 , 완성도 , 자본 인건비 외의 대규모 시설장치 및 원재로 등의 생산비용 ... 적 성장 온라인 (PC) 와 모바일 등 다양한 플랫폼의 확충과 더불어 소비층의 다양화로 인해 지속적인 성장을 이루고 있으며 , 앞으로도 성장을 지속할 것으로 기대된다 . 게임 시장은 타 ... TV 와 온라인 , 모바일 등 뉴미디어 광고 시장이 전체 광고 시장을 견인하고 있다 . 방송 수신료 시장 ▶ 전통 매체에서 비전통적 매체 / 뉴미디어로 구성비의 변화가 지속 되
    리포트 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    생활속의 인간과 컴퓨터의이해 인터넷강의 예상문제
    게임의 시초는?1) StarCraft2) Flight/Dogfight3) Diablo4) Doom 317. 다음 설명 중 들린 내용은?1) 유비쿼터스는 브로드밴드, 모바일, 상시접속 ... 에서 퍼스널 컴퓨터가 사용됨.3) 1세대에서 기계어를 사용함.4) 2세대에서 주기억 매체로 자기코어를 사용함.6. 게임을 다른 문화매체와 차별화시켜주는 특징이 아닌 것은?1) 다른 매체 ... 들보다 원초적인 놀이 본연의 즐거움을 이끌어내기가 쉽도록 하는 촉매제가2) 문화 매체들과 달리, 놀이라는 문화매체본연의 임무에 충실하기 때문이다.3) 출판 시장에 이어 문화산업 중
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.06 | 수정일 2017.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    도시의 재구성, 제 4장 테크놀로지가 바꾸는 도시 요약
    수산시장을 알았다는 것이다. 이러한 변화는 국내에서도 꾸준히 이어져온 하나의 트렌드이다. 인터넷에서 맛집을 검색하면 수 천 개의 정보들이 쏟아진다. 가게의 위치는 상관없다. 스마트 ... 시대와 결합하여 시너지를 내었다. 평상시에는 주거용으로 쓰다가 수요가 생기면 그에 맞춰 호텔로 변신할 수 있다. 에어비앤비로 빌릴 수 있는 ‘방’은 세계적인 규모 호텔의 객실 ... 지만 뇌의 인식으로는 ‘진짜’인 이 혼합현실(Mixed Reality)은 포켓몬고 같은 게임 속 증강현실의 확장판으로 보면 된다. MR은 공간의 정의를 뒤바꿀 것이다. 이제 거리
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.12 | 수정일 2018.09.13
  • [A+자료] 국내외 OTT산업의 서비스와 수익구조 비교·분석
    은 빠르게 성장하고 있다. 국내 OTT 동영상 시장 규모는 2016년도 기준으로 약 4,884억 원 정도로 추정되며, 2015년도에 비해 약 53.7% 성장에 해당하며 급격한 신장세 ... 편성채널을 비롯한 50여개 실시간 채널을 유료에서 무료로 전환했다. 실시간 채널 무료화를 통해 이용자의 규모를 늘려 유료전환을 유도하는 전략인 것이다. 실제로, 모바일 앱 분석업체 ... 다. 그 외에도 ‘아마존프라임비디오’,‘훌루’,‘유튜브’등 막대한 수익을 내며 OTT산업은 해외 미디어 시장을 점령하고 있다고 해도 과언이 아니다. 국내에서도 역시 OTT산업
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.11
  • 캐릭터 산업과 완구 산업 개요
    분량이다. 애니, 완구, 카드, 모바일 게임이 결합되었다. 애니메이션을 만드는데 80억원이 소요되었고 누적 매출이 1000억원 이상으로 추정된다. ‘손오공’은 자산이 676억원 ... 캐릭터 산업과 완구 산업 개요1. 캐릭터 산업캐릭터 산업은 '콘텐츠' 산업의 일부다.캐릭터와 유관한 시장으로 영화, 애니메이션 등이 있다. ‘영화’ 시장은 5조 4천억원 ... , ‘애니메이션’ 시장은 6천억원이다. 이에 반해 캐릭터 산업은 완구를 포함하여 11조원이다. 영화시장의 업체는 1,111개, 종사자수는 3만 명, 애니메이션 산업의 업체는 376개, 종사
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.07.31
  • 중국시장으로 9주차 강의노트
    중국진출 한국기업의 5C 사례7. 넥슨중국 내의 온라인 게임시장에서 외국업체로서 그 능력을 인정받고 있는 넥슨 그 바람을 이어가기 위해 노력하고있다.China markat 지난 ... 10년간 중국의 온라인 게임시장은 지속적으로 성장-중국의 온라인 게임 자체 개발능력이 크게 향상되면서 중국산 온라인 게임시장 점유율이 60%대를 넘음- 중국 온라인 게임 기업 ... 의 영향력이 매우 강해지고 있으며 국내외 게임업체의 인수합병으로 규모를 확대Change-중국 정부는 중국의 온라인 게임을 Made in China에서 Creativer in
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.27 | 수정일 2015.12.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    핀테크(Fintech) 정의,개념 및 국내외 시장 현황, 인터넷 전문은행
    기테크 시장 규모가 구체적으로 파악 되고 있지 않으나, 모바일 금융시장 규모를 통해 단순 추산 가능- 국내 일평균 모바일뱅킹 이용금액 1.6조원 수준(‘14년 1분기 기준) 출처 ... - 전체 스마트폰 가입자 40% 이상 모바일 결제서비스 이용○ 핀테크 산업의 핵심 분야인 인터넷 전문은행의 국내 시장규모 38조 3000억 추정2.2 국외)핀테크 시장현황[미 국 ... 산업 주요 이슈2. 핀테크 시장현황2.1 관련 시장규모2.2 국외)핀테크 시장현황2.3 국내)핀테크 시장현황2.4 국내)핀테크 전문기업 사례2.5 국내)핀테크 시장 특수성(저해요소
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.24 | 수정일 2016.05.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    2019년 2학기 인강, 4차산업혁명의이해 족보, KCU, KCU컨소시엄, kcu4차산업혁명의이해족보, kcu 4차 산업 혁명의 이해 족보, 4차 산업 혁명의 이해 강의안, 족보, 조선대 외
    하여 개발됨②PoS와 유사하지만 계정의 잔액 규모에만 의존하지 않는다는 점이 다름③빈익빈 부익부 현상을 막고자 계정의 잔액 규모가 아니라 많은 양의 코인을 빈번하게 거래할 수록 더 ... 에 집중? 게임크레딧?-?블록체인을 기반으로 한 게임 결제 플랫폼? 골렘?-?이더리움 플랫폼에 기초해 만들어진 골렘 네트워크에서 사용되는 가상화폐.?스마 트 컨트랙트 적용? 네오 ... 중앙화된 예측시장 플랫폼? 대시 코인(Dash Coin) -?실시간급의 전송기능,?완벽에 가깝게 보장받는 익명성,?익명성과 추적이 불가능한 성질을 갖는 분산 암호화 화폐? 디센트
    시험자료 | 54페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.01.04 | 수정일 2020.10.14
  • 4차 산업혁명 - 소셜커머스 주식 수혜주(기업) 분석
    카카오톡, 국내 1위 SNS 서비스인 카카오스토리를 포함한 다양한 모바일 서비스를 제공하고 있으며 가입자 기반을 대상으로 모바일 게임, 모바일 광고, 모바일 커머스, 모바일 ... 보다 중요시 하게 되는 것이 “오프라인”이 되어버렸다. 다시금 오프라인으로 눈을 돌리는 이유는 무엇일까? 이것은 유통 트렌드가 오프라인에서 온라인으로, 온라인에서 모바일로, 그리고 ... , SK컴즈 등도 시장에 진출하여 현재 많은 구매자들의 호응을 얻고 있다.인터파크홀딩스?(035080)인터파크 그룹의 지주회사다. 전자상거래에 의한 도소매업, 도서 판매, 공연
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.13
  • 웹드라마의 설명, 전망, 한계 발표 자료
    측면 본 론4 . 멀티 플랫폼과의 연계 잠재력 웹툰 웹드라마 모바일 게임 본 론 제작자 측면결 론웹 드라마의 한계와 방안 정의 확립의 부재로 인한 장르의 모호성 Ex ) 드라마 제작 ... 드라마와 같은 수익 구조 본격적인 수익 추구 미니시리즈 정도의 규모 기존 TV 시장의 활용 인기 아이돌의 캐스팅 (EXO 카이 ) : 해외 사전 판매 성공참고문헌 김지언 (2017 ... 의 방식인 TV 로 보는 드라마가 아닌, 모바일 기기나 웹으로 보는데 최적화된 드라마 ' SNS 드라마', ' 모바일 드라마', '드라마 툰' 등으로 불림 분량은 보통 한 회에 10분
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    호텔산업군(4차 산업혁명이 환대산업에 미치는 영향)
    수익집중도산업구조를 기업의 수와 규모의 관점에서 설명하는 것은 집중도이다. 이러한 집중도는 한 산업 내에서 주도적인 기업들이 공동으로 지배하는 시장점유율로 나타내게 된다. 즉 집중도 ... 거나 치열한 경쟁을 도모하든지 간에 결합된 시장의 지배력은 동일 시장점유율을 지니고 있는 단일기업이 갖게 되는 효과보다 약하게 나타나게 된다.이처럼 기업의 수와 기업의 규모 분포 두 ... . CONCLUSIONⅣ. 참고문헌Ⅰ. Introduction4차 산업 혁명의 물결이 환대산업에 있어서도 깊은 파장을 일으키고 있다. 4차 산업혁명은 인공지능, 사물, 빅 데이터 모바일 등을 기반
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.18 | 수정일 2018.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화기술과 사회변동 기말고사
    의 첨단성을 어필전자계산 기능의 부각최경량을 주장 및 음성전화걸기 강조데이터 통신기능이 가능음성통화 외에도 데이터 통신 지원 모델 등장노트북과 연결해 인터넷 가능모바일 데이터 통신 ... 플랫폼을 먼저 시작한 TV라는 강점TV와 콘텐츠를 연관시켜 토탈 솔루션 제공에 주력OLED TV를 통해 게임콘솔 PS4와 VR 기기 등과 TV의 연동이 되면서 스마트 TV 출시 성공 ... 을 이룸OLED TV 출시에 성공하면서 TV매출액은 16.9% 증가, 프리미엄 TV시장에서 1위기록국내스마트 TV 경쟁력국내 스마트 TV 경쟁력과 상황구글TV는 삼성, LG의 인
    시험자료 | 126페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅전략 중간고사 정리 / 명지대
    혁신적인 SNS 기술 보유, 우수한 모바일 연동, 높은 시장점유율과 고객 충성도↓SNS서비스를 넘어 소셜 미디어로의 확장(스카이프와의 파트너십 선언)PaaS: 친구라는 데이터 기반 ... 으로 플랫폼 구축, 높은 고객충성도 형성 및 이탈의 어려움을 만듬글로벌적인 인터넷 사용 증가, SNS 시장의 성장, 모바일의 확산↓높은 시장 점유율과 전 세계적 인터넷 사용 증가 ... 관련 규모의 경제, 범위의 경제2) 후발주자의 위협- 진입장벽의 형성 정도에 따라 경쟁 정도가 달라짐. 선발기업의 입장에서는 기존의 경쟁 방식을 유지하기 위해 (1)~(5)와 같
    시험자료 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.19
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