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"온라인게임레포트" 검색결과 1,101-1,120 / 1,932건

  • 스마트폰과 APP
    전화를 만들 수 있다는 것이다. 그리고 터치만 하면 교통, 검색, 지도, 커뮤니티, 게임, 영화, 스포츠, 교육, 금융 등의 정보를 얻을 수 있다. 이처럼 어플리케이션은 광범위 ... 사만해도 5만 여개에 달하는 것으로 나타났다. 전체 어플리케이션 종류 중에는 전자책이 전체의 17%를 차지해 가장 많았고, 이어 게임(14%), 오락(11%), 교육(7%), 여행 ... ) ‘APP’ 시장규모독일의 모바일 전문 리서치 회사인 Research2guidance의 최신 리포트 자료에 따르면, 세계 스마트폰 어플리케이션 시장의 규모는 2013년에 150억 달러
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.10.05
  • 삼성과 소니 글로벌 전략 비교 분석
    REPORT과목 : 국제경영학담당교수 : 신한원 교수님제출일자 : 2014. 05. 28학과학번이름국제무역경제학부20071401김병걸목 차1.연혁1)삼성의 연혁2)소니의 연혁2 ... -2003? 컴퓨터 소프트웨어와 멀티미디어 관련기업을 인수, 인터넷 기업과의 전략적 제휴2004-2006? 온라인 뮤직 서비스 시작, Sony BGM Music ... 가 있고, 미국의 현지인들이 이들의 운영을 책임지고 있으며, 통신 사업은 에릭슨과의 합작투자로 전환한 이후, 본사가 영국 런던으로 옮겨가게 되었다. 그밖에 오디오, 게임, 반도체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.05.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    창업과 기업가정신 카페 창업계획서
    창업과 기업가정신Report 1 : 사업계획서1. 총괄요약문스마트폰이 보급이 되고, 아이들은 더 이상 운동장을 찾지 않는다. 커플들은 카페를 하루에 한번 꼴로 찾아오지만 크 ... 게 만족스럽지는 못한 표정들이 보인다. 몇몇 회사원들은 정신보다 육체가 먼저 성숙했고, 어릴 때 자주하던 게임과 장난감을 찾는다. 생각이 번뜩였다. 카페를 찾는 다수의 고객들은 스마트폰 ... 함으로써 고객증가 효과를 기대한다. 더불어 온라인 스토어를 개설하여 원두 및 로스팅기기, 전통찻잎, 완구제품 등을 직접 판매할 예정이며 사업 확장기에 프랜차이즈 업주를 모집
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.10.25 | 수정일 2015.06.28
  • 게임 속 신화의 활용
    수 없는 것이었다. 내가 중학교 때부터 지금까지 즐겨온 수많은 게임들, 특히 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)분야 ... Warcraft'(이하WoW) 까지 등장해 스토리를 확장 하고 있다. 국민게임이라 불리우는 ‘Starcraft’ 역시 마찬가지다. 지난 7년간의 대학 생활 중 가장 흥미진진한 레포트가 될 ... Contents1. Prologue2. 왜 북유럽 신화일까?3. 예술과 신화의 관계4. Mythology in Game- 이그드라실(Yggdrasil)- 펜리르(Fenrir)
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.15
  • 현대 사회와 경제
    인터넷 기술과 온라인 게임의 등장으로 이미 그 분야는 확고히 자리매김 한 상태이다. 가상의 데이터에 불과한 가치인 게임속의 가상 재화가 현실에서 거래되고 있으며, 그 거래 시장 ... 현대 사회와 경제.REPORT□ 국가 역할의 축소, 복지제도의 붕괴.기업의 가장 기본적인 목적은 이윤추구다. 국가같은 강제력이 개입하지 않는 한 국민 복지는 뒷전인것이 어찌 보 ... 있는 벤츠를 은연중에 폄하하는 장면을 넣기도 하였다.□ 온라인 매장의 발전지금의 온라인 매장들은 예전처럼 이런저런 중소 규모의 온라인 마켓이 수없이 생기고 사라지고 하는 단계를 벗
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.03
  • NAVER nhn 성공전략 분석
    ’인터넷을 무기로 하는 기업에게는 당연한 기회로 다가온다.[2009년 인터넷 이용률 변화 추이]3. 게임 사업 부분도 무시할 수 없는 NHN은 최근 ‘반지의 제왕 온라인’을 서비스 ... 한 게임과 다양한 웹보드 게임 라인업을 구축하고 있는 NHN으로서는 소설과 영화로도 크게 성공한 반지의 제왕을 게임화한 ‘반지의 제왕 온라인’을 서비스하며 MMORPG 부분 ... 사업 2) 게임사업 3) 광고사업 4) 전자상거래3. 경쟁업체 비교 - DAUM, NATE, YAHOO4. 경쟁사 전략 분석1) 인터넷 포털 업체들의 DB 확보 경쟁2) 네이버
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    | 리포트 | 41페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.11.11
  • 게임의 미학이해 레포트 [디아블로1]
    REPORT게임의미학적이해(게임리뷰 감상문쓰기)1. 게임의 주요정보게임명< 디아블로 >출시일1996.03.21제작사블리자드 엔터테인먼트유통사(주) 한빛 소프트최소사양펜티엄 100 ... 를 사용한 컴퓨터 온라인 게임(스타크래프트보다 먼저 배틀넷을 사용함)3. 게임 경험 및 감상게임시작시 싱글플레이와 멀티 플레이소개동영상보기 등을 선택할수있다Warrior Rogue ... 을 플레이함차후 모든 온라인게임이나 롤플레잉게임에 등장하게 되는 인벤토리창 자신의 배낭을 볼수있으며 자기 자신이 현재 장비하고있는장비소지하고있는돈을 나타내는 정보창이다캐릭터의 현재
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.24
  • 컴투스의 모바일 게임 글로벌 전략
    자사의 게임을 홍보 스포츠 주간지에 ‘ 베이스볼 슬러거 ’ 의 표지광고 . 베타 테스트 후 1000 여건의 리포트를 모두 반영 . 케이블 방송에 출연하여 컴투스의 게임 홍보 . 5 ... . 플렛폼 간의 변환을 쉽게 도와주는 위버시스템Company : 컴투스의 해외진출 전략 6. 모바일 게임 최초로 MMORPG 게임 ( 온라인 다중접속 역할게임 ) 을 개발 핸드폰 ... 의 미니게임온라인 유저들과 함께 즐기며 커뮤니케이션 할 수 있는 프로그램 개발 → 정액제등의 수익모델 이용 ① 무료로 즐기는 장르별 다양한 게임 →‘실시간 업데이트’방식을 통해
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    | 리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.10
  • [청소년 복지론] 청소년 상업적 성착취
    .50.0②유해 매체물-유해 매체물 중에서 ‘청소년 이용불가 게임’(47.4%)의 이용 경험률이 가장 높다. 그 다음으로 ‘온라인 사행성 게임’(41.2%), ‘성인용 간행물 ... REPORT- 청소년 복지론 -청소년 상업적 성착취목차Ⅰ.서론1.청소년 상업적성착취의 정의2.청소년 상업적성착취의 원인3.청소년 상업적성착취의 특징Ⅱ.본론1.청소년 상업적성착취 ... ’(41.1%), ‘온라인 음란물’(37.3%) 등의 순으로 나타났다.- 남성은 여성에 비해 모든 유해 매체물의 이용 경험률이 높았다.- 연령으로는 고등학생은 중학생에 비해 유해 매체물
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    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.06 | 수정일 2016.08.09
  • 초등학생의 안전사고예방에 대한 보건교육 :그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형을 적용
    2014학년도 ( 1 )학기 과제물(온라인제출용)대상학과 : 간호학과대상학년 : 4학년교과목명 : 보건교육 ... 교육을 실시하려고 하며, 이에 따라 지금부터 본 레포트 작성자의 아들인 초등학생의 안전사고 예방교육을 위해 대상을 선정하여 그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형을 적용하여 작성 ... , 조직을 통하여 프로그램의 목표를 실행화 시키는 행동 의미한다.교육 주제 : 초등학교 안전사고 예방교육교육 방법 : 시청각 자료, 도서, 관련 게임, 토의7) 평가 - 과정평가
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.04.27 | 수정일 2018.10.05
  • 안전한 인터넷 활용법
    개인정보나 중요한 정보가 유출될수 있다. 메신저를 항상 최신버전으로 유지한다.Ⅱ. 온라인 게임 이용시 주의사항주의 1] 누군가 운영자를 사칭하여 개인정보를 요구합니다.온라인 게임 ... REPORT주 제 : 안전한 인터넷 활용법과 목 명 : 전자상거래보완담당교수 :학 과 :학 번 :성 명 :Ⅰ. 메신저 이용시 주의사항주의 1] 공용으로 사용되는 PC에서 자동 ... 운영자는 절대로 이용자의 개인정보를 요구하지 않습니다. 타인에게 개인정보를 알려주면 게임 캐릭터 삭제나, 아이템 탈취 등의 피해가 발생될수 있으니 누구에게든 개인정보를 알려주
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.28
  • 한류관광 콘텐츠 발굴 및 확충방안,한류관광,한류월드의현황및문제점
    정책 보고서 「싱가포르 르네상스 시티 리포트(Renaissance City Report-Culture and the Arts in Renaissance Singapore)」를 발표 ... , 출판, 게임 및 한글이나 한식 등의 전통문화 등을 포함한다. 이현주·양광식, 『한류문화콘텐츠가 관광지이미지와 방한의도에 미치는 영향 연구』, p.4이 한류관광에서는 중요한 점은 바로 ... 을 적극적으로 활용하고 있다. 특히 젊은 여행자들을 위해 유튜브 등 온라인 매체와 아이폰 등을 이용한 다양한 홍보 활동을 사용하였다. 뿐만 아니라 전통적인 마케팅 채널도 동시에 사용
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    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.28
  • 장수기업의 생존전략
    Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 다중접속 역할수행 게임은 수십 명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 같은 가상 공간에서 즐길 수 있 ... 는 광고판매가 마지막이고 기타 순이다.(4) 재무2) 엔씨소프트◎ 생존전략(1) 도메인- MMORPG, 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 (MMORPG; Massive ... 는 롤플레잉 게임이다. 엔씨소프트는 이런 게임을 개발하고 퍼블리싱 하는 기업이다.(2) 핵심역량① 온라인게임 개발 기술 역량- ● 세계 최대 규모의 온라인게임 연구 개발 인력과 선도적인
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    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.09
  • 리니지 경쟁우위 통합 마케팅전략 (온라인게임시장)
    배 확장* 특징“영원히 완성되지 않는 게임” “혈맹시스템 도입”(공성전 시스템) “게임 머니의 현금화” 가능온라인게임 최고의 성공작으로 꼽히는, 10년 동안 우리나라 RPG게임 ... 들과 유대 가능) 게임에 최적화된 컴퓨터 사양 정액이 아닌 회원의 경우 게임을 하기 위해 시간 때우기 (약속 시간 남았을 때 or 할 일 없을 때)* 온라인 게임을 PC방에서 하 ... 는 노병은 죽지 않는다. 다만 사라질 뿐이다 이라는 명언을 퇴역식 때 남겼다. 세월의 모진 흐름 속에 쓸쓸하게 사라지는 노병이 된 마음이 잘 드러나 있다. 온라인 게임업계에도 다수
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    | 리포트 | 29페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.10.18
  • NC소프트의 중국진출
    egmentation중국 온라인 게임 순위Strategy – effect참고문헌• NC SOFT의 소개(홍보자료) • NC SOFT IR REPORT • 매경이코노미 • 한국소프트웨어진흥원 ... About NC Soft (1/2)CEO : 김택진 사업영역 : 온라인 게임 개발 및 퍼블리싱 Vision : 새로운 세상, 놀이가치를 창조하는 기업-업계 1위 자리 유지를 위한 게임 ... 온라인 게임 12.5%NC soft 성장성지속적인 시장 우위 전망국내시장 우수성과 동시에 새로운 수익을 찾기 위한 해외시장 모색NC soft Globalization현지 파트너
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    | 리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.01.04
  • [A+레포트]우리나라 스마트TV의 확산을 위한 글로벌 시장진출 발전전략
    [A+레포트]우리나라 스마트TV의 확산을 위한 글로벌 시장진출 발전전략-국내외(삼성, LG, 구글, 애플) 스마트TV 사업전략을 중심으로-Ⅰ. 서론Ⅱ. 스마트TV의 이론적 배경1 ... 즐길 수 있는 TV제품 특성에 맞게 게임과 인테리어, 헬스케어 등 TV전용 앱의 선점을 노리고 있다.삼성앱스는 아래에서 보는 바와 같이 TV를 인터넷과 연결한 뒤 TV 리모컨 ... 으로 간편하게 다양한 애플리케이션을 검색하고, 다운로드를 받아 TV로 이용할 수 있도록 했다. 또 구매한 애플리케이션은 온라인 계정으로 자동 저장되기 때문에 TV가 바뀌어도 다시 다운로드
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    | 리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    (아동정신건강 강추 레포트) 디지털사회에서의 아동정신건강에 영향을 미치는 요인과 정신건강을 유지하기 위한 구체적인 방안
    [아동정신건강 레포트]디지털사회에서의 아동정신건강에 영향을 미치는 요인과 정신건강을 유지하기 위한 구체적인 방안- 목차 -Ⅰ. 정신건강의 의미1. 정신건강의 개념2. 정신건강 ... 와 아동복지의 관계3. 디지털 문명의 발달과 아동학대의 문제Ⅲ. 디지털사회에서의 아동정신건강에 영향을 미치는 요인1. 인터넷 중독(게임, 채팅, 음란물)2. 약물남용(술, 담배, 가스 ... 에 모텔과 유흥점이 즐비한 곳도 상당수 파악되고 있고, 게임방과 PC방에 아이들이 몰리면서 아이들도 급변하는 현대사회에 있어서 점점 더 바빠지고, 더 많은 요구사항에 더 많
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,700원 | 등록일 2011.12.10
  • [경영학]네오위즈 기업분석
    분석(1) 세이클럽(2) 피망(3) 쥬크온(4) 원클릭 페이3. 주 수익원 집중분석(1) 세이클럽- 아바타중심으로(2) 퍼블리싱 게임1) 스페셜포스2) 알투비트3) 피파 온라인4 ... 최초 인터넷자동 접속 서비스인 원클릭서비스로 시작하여 2009년 현재까지 최고의 영업실적을 올리고 있는 우량기업이다. 온라인커뮤니티로 시작하여 음악-게임 등 다양한 엔터테인먼트 기업 ... 라는 이름으로 오픈한 네오위즈의 온라인 게임 사이트피망은, 세이클럽을 모태로 시작 하였다.2002년 7월 유료 서비스를 추가하여 서비스 시작 8개월 만에 동시 사용자 10만 명을 돌파
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    | 리포트 | 27페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.09.04
  • B2C기업 넥슨분석
    IT와 경영 레포트 『B2C기업 : 넥슨』2008043740 선승우사이트(기업) 소개1995년 바람의 나라 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 '바람의 나라' 발표로 시작.현재 ... 까지 부동의 포털 검색 1위로 온라인 게임대표 사이트이다.바람의 나라, 어둠의 전설, 테일즈 위버, 일랜시아, 아스가르드, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드 비엔비 ... 와 카트라이더 등 수많은 온라인 게임을 제공한다가치제안세계 최초의 온라인 게임은 1990년대 싱글 게임이 유행하고 있을 때 1995년 제작, 1996년 발표한 넥슨의 ‘바람의 나라
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    | 리포트 | 4페이지 | 9,900원 | 등록일 2008.10.10
  • Nc소프트 경영사례
    .새로움을 향해 도전하는 기업고객에 의해 성장하는 기업차세대 문화를 창조하는 기업2. 게임 산업게임 산업의 특징 게임시장의 규모(국내) 게임시장의 규모(세계)온라인 게임산업의 특징 ... 온라인 게임 산업의 시장규모(국내)온라인 게임 산업의 시장규모(세계)제품전략 (리니지, 리니지 Ⅱ) 가격전략 (요금제) 유통전략 (인터넷 싸이트) 촉진전략 (유저 유치 유인책)3 ... 문제점이 발견 될 때에 즉각 해결에 나선다. 수시로 클라이언트를 업데이트 하며, 새로운 스토리나 게임요소를 추가하여 재미를 더해준다. 결론적으로 온라인 게임은 유저와 제작자 상호간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.22
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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