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"온라인게임레포트" 검색결과 1,021-1,040 / 1,932건

  • 신데렐라법과 그에 대한 찬반논란, 나의견해
    REPORT∫‘신데렐라法’청소년 심야 게임 규제 논란과 나의견해news.chosun.com 2010. 04. 27 기사과 목 명 :담당교수 :소속학부 :학 번 :이 름 :◈ 목 ... 했다.)5. 청소년 심야 게임 규제에 대한 찬반 견해(1) 찬성 입장청소년 심야 게임 금지에 대한 청소년보호법 개정안에 대해 찬성하는 입장은 청소년들의 온라인게임 이용시간이 과도 ... 하게 증가하면서 각종 사회 문제가 생기고 있으며 이에 대해 효율적인 방안이 절실히 필요하며, 청소년의 심야 게임에 대한 자율적 감독에는 한계가 있으므로 심야 시간대에 한해 청소년의 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.02
  • 마케팅 4P를 통한 애니콜의 판매 전략 분석
    텔레콤 리포트현재 온라인 핸드폰 쇼핑몰판매 , 커뮤니티내 신제품 출시이전 예약판매가 이루어짐온라인 유통채널휴대폰은 젊은 세대들의 빠른 교체에 의해 이루어지는 시장 젊은세대 ... 해진 위젯( 알람, 번역기, 전자사전 등) 500만 화소 AF 카메라 지상파 DMB 나만의 햅틱(진동피드백) 블루투스 지원 G센터 뮤직 테라피 기능 다양한 게임탑재제품확장 - 기능 ... 들의 활동기반은 인터넷 →온라인 몰 내 이벤트 등을 통한 판매율 제고방안 모색 →제품 관련 커뮤니티의 꾸준한 관리를 통해 판매와 연계4P – Place 기존전략,방향(1) 광고 스토리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.29 | 수정일 2017.12.14
  • (A+ 청소년문제) 인터넷중독의 문제점과 해결방안에 대하여 논하시오
    (A+ 레포트, 청소년문제) 인터넷 중독의 문제점과 해결방안I. 서론1II. 본론21. 인터넷 중독의 개념2⑴ 인터넷 중독의 의미2(2) 인터넷 중독에 대한 진단기준22. 인터넷 ... 중독의 특징3(1) 인터넷의 중독성3(2) 인터넷의 특성과 인간의 욕구33. 인터넷 중독의 분류4(1) 통신중독4(2) 게임중독4(3) 음란물 중독44. 인터넷 중독 예방법 및 ... III. 결론6* 참고자료7I. 서론요즘 인터넷 게임에 빠진 청소년들의 문제가 자주 언론에 보도되고 있다. 중독증상이 심각한 경우에는 병원까지 찾는 학부모들의 상담도 있다고 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.21
  • 자원봉사론 프로그램 기획- 인터넷게임중독예방 프로그램
    Report- 인터넷게임중독예방 프로그램 계획서 -교과명자원봉사론이 름제출일2011.03.151] 서 론 : 인터넷게임중독예방 프로그램1. 프로그램 개요가. 프로그램 명 ... 해 굶겨 죽이는 등의 사건이 발생하는 등의 사건이 많이 발생하면서 온라인게임중독이 사회적 문제로 대두 되었다. 또한, 현재 대다수의 청소년이 인터넷게임을 이용하고 있으며, 인터넷게임 ... : “GAMEGA" ( 게임가라는 의미의 합성 단어로 청소년의 게임중독프로그램의 명칭이다. )나. 프로그램 필요성최근 인터넷 게임에 빠져 어머니를 살해하고, 생후 3개월 된 딸을 방치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.03
  • 이스포츠(E-sports) 산업의 현황과 발전
    는 것이다.2) 이스포츠(E-sports)의 특성)e스포츠의 특성은 스포츠의 속성 과 게임의 속성, 그리고 전자매체를 이용하는데서 오는 온라인격 속성 등 크게 세 가지로 구분할 수 ... 해보였다. 그러나 인터넷의 급격한 발전으로 게임온라인으로 즐길 수 있게 되었고 게임 방송국의 등장은 작은 규모의 게임 대화를 확장해서 전 세계로 방송할 수 있는 기회를 제공하였다 ... 문화콘텐츠와 색채 레포트이스포츠(E-sports) 산업의 현황과 발전Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 이스포츠(E-sports)의 개념1) 이스포츠(E-sports)의 정의2) 이스포츠(E
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • 닌텐도_한글_파일_완성
    ) 닌텐도 DS / PSP 총 누적 판매량세계 누적 판매 대수 -> 1억 3000만대국내 누적 판매 대수 -> 300만대(PC 기반 온라인 게임이 대세국내 게임시장 감안)6. 닌텐도 ... - 경영전략론경영 전략 REPORT- 닌텐도의 성공요인과 향후 전략 방안 -목 차들어가는 말1. 닌텐도 소개(1) 닌텐도란?(2) CEO소개 (이와타 사토루)(3) 기업연혁2 ... . 시장환경 (닌텐도 DS가 출시전)(1) 화투와 카드의 탄생(2) TV게임과 가정용 패미콤의 등장(3) 가정용 패미콤의 등장(4) 게임의 스토리 창조(5) 슈퍼마리오, 기네스북
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.19
  • [소셜네트워크서비스]소셜 네트워크 서비스(SNS)의 개념과 성장 배경, 의미 및 문제점 고찰, SNS 이용현황 및 시장전망 등
    )의 주요 기능가) 개인의 인맥관리나) 기업의 고객관리다) 비즈니스 모델로의 활용4) 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 다양한 활용 분야가) 소셜 커머스나) 지식 판매다) 게임라) 공공 ... 의사소통하거나 정보를 공유하는데 있어 새로운 수단이자 생활의 한 영역으로 자리 잡아 가고 있다. 이에 본 레포트에서는 소셜 네트워크 서비스가 무엇인지 그 개념과 주요 기능에 대해서 ... 로 발전하고 있다.) 개인의 인맥관리소셜 네트워크 서비스의 핵심 기능은 개인의 인맥관리에 있다. 기존의 오프라인에서 알고 있던 사람들과의 인맥관계를 강화시키는 것은 물론이고, 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.01.26
  • 노턴의 컴퓨터개론 1-14장 실습문제 정리
    또는 도움을 얻기 위해 온라인 도움말 시스템을 사용해 보라. 여러분이 컴퓨터에 관하여 더 많이 배우고자 하면 운영 시스템의 도움말 시스템을 검색해야 한다(다음 과정은 윈도우 XP ... 을 닫아라.▶ 윈도우즈 폴더, 프로그램 파일 폴더 같은 컴퓨터 관련 폴더가 있었고, NVIDIA 그래픽카드 소프트웨어도 있고 게임 관련 프로그램도 있었다.3. 브라우저에 관한 학습 ... 다. 제안서는 50쪽 안팎의 길이여야 하고 리포트, 메모, 예산안, 고객 리스트, 제품 안정성에 대한 조사, 핵심 고객 계층에 대한 조사 결과, 시식 테스트 등의 내용이 포함 되어야 한다
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.25
  • 국내기업들의 일본진출 실패사례, 그 원인 (NHN)
    이다.특히 스마트폰 활성화와 아이폰 도입 등으로 무선 인터넷의 이용 빈도가 많아짐에 따라 모바일 검색 시장도 더욱 강화하고 이 회사의 온라인 게임 포털 ‘한게임’이 이미 일본 현지서 1위 자리를 굳히고 있는 만큼 인지도를 활용하는 복안들을 마련할 예정이다. ... < 리포트 주제 >> 일본은 국내기업의 무덤인가?◆ 일본을 알아야 성공이 보인다.# 일본시장의 흐름을 읽자.- 구매자가 주도하는 시장이다.- 수입의존도가 낮은 저수입형 산업구조
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.03
  • South Korea Cracks Down on Video Gaming Addiction 해석
    2. South Korea Cracks Down on Video Gaming Addiction비디오 게임 중독 방지에 나선 한국Ever since Yoon Hyuk-joo, a ... reports of compulsive video-game players dying or murdering loved ones to satisfy their addictions have ... ontributed to the countrys video game addiction problem.비평가들은 인상적인 컴퓨터 게임 금지를 말했다. 한국정부는 근본적인 문제가 아닌 공격적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.26
  • 올바른 인터넷 문화 인터넷과 수면부족
    고 다양한 온라인 게임을 해보며 신기해하던 나의 모습에 친구들이 촌놈이라고 놀렸던 기억도 난다.2000년도에 접어들면서 전국에 몇 개 안되던 PC방이 대중화 되고 보급형 PC가 대량 ... 을 돌며 발품을 팔 필요도 없고, 쇼핑도 인터넷을 통해 여러 상품을 한 곳에서 비교해볼 수 있어 한결 수월 해졌다. 또한 인터넷은 온라인 게임이나 영화 감상 등의 휴식과 오락 기능 ... 인터넷 가꾸기이번 매스컴과 사회 리포트 주제 ‘현대사회와 인터넷’에 대해 어떤 내용을 다룰지 생각해보았다. 수업시간에 교수님께서 다룬 내용을 보충하는 차원에서 글을 써볼까 생각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.20
  • 잡코리아
    정보 ● 취업전산망 ● 교육기관 홍보 ● 교육생 모집 공고 ● 취업전산망 구축 의뢰 콘텐츠 구성도1. 지속적인 수익모델과 기술개발을 함 (99~05 년 영역비교 ) 2. 온라인 ... ▶ 아르바이트 / 임시직 구인구직 ▶ 이력서 특화 노출 서비스 10~20 대 대학생 지식공유 ( 거래 ), 서식 / 레포트 거래 세분화 ▶ 일반기업 , 아웃소싱 , 교육기관 ... ▶ 개인 / 법인 사업자 ▶ 게임관련 구인구직 e- 마켓플레이스 ▶ 개인 / 법인 사업자 ▶ 고급경력 이직자 ▶ 이력서 노출 , 인적성 검사 , 연봉검색 ▶ 개인 / 법인 사업자
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    | 리포트 | 68페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.03
  • 마케팅 관리
    민국 대표 온라인 메일 서비스 Hanmail 서비스를 시작으로 국내 선두 포털 사이트 기업으로 성장하였다. 1999년 코스닥 시장에 주식을 상장하였고, 2010년 기준 사업보고서 ... 은 현 시대의 트렌드인 ‘스마트화’에 부응하기 위해 마이피플을 비롯한 다양한 어플리케이션과 서비스를 선보이며 재도약을 꿈꾸고 있다.수익의 95% 이상이 광고인 종합 온라인 포털서비스 ... 사업자로서 다음의 기본적 판매 전략은 이용자에게 편리하고 유익한 온라인 서비스와 컨텐츠를 제공함으로써 높은 온라인 트래픽을 창출해 내는 것을 기본으로 삼고 있다. 또한 광고주
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    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • [FTA] 한미 FTA 전자상거래 관련 협정 및 전망에 관한 견해
    한다.아래 표는 위의 세계 콘텐츠 시장 점유율과 관련하여 함께 참고하면 좋을 것 같아서발췌하였다.3) 온라인 시청각 분야 ( 영화, 음악, 전자출판, 게임... )- 설 명최근 ... 온라인 분야의 해외시장 여건이 더욱 우호적으로 개선*되고 있는 가운데 우리나라 온라인 시청각 콘텐츠(온라인 영화?음악?출판 및 게임) 시장은 2005년 기준 연간 1조 2천억 원 ... 수준이나 정상적으로 성장할 경우 2015년에는 4조 5천억 규모로 성장하고 2020년에는 약 5조 2 천억 원 수준으로 급격하게 성장해나갈 전망이다.* 북미 지역의 온라인 게임(PC
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.19
  • 대중사회와 소비자교육
    REPORT? 온라인 소비자문제 및 피해방지를 위한 소비자정책 아이디 어? 온라인 소비자운동 단체(동호회, 소모임, 커뮤니티 등) 활동 사례첫째 과제, 온라인 소비자문제 관련 ... 까지 살펴 본 바가 온라인상의 보편적이고 일반적인 문제점이라고 생각된다.- 온라인 게임에 있어서의 소비자 불만 문제위의 문제가 온라인상의 보편적이고도 일반적인 문제였다면 지금 ... 부터는 온라인 게임에 있어서의 소비자 문제에 대해 살펴보겠다. 청소년을 비롯하여 대학생들에 게 이르기까지 온라인 게임은 우리들과 밀접한 관계를 가지고 있기 때문에 알아 보기로 하자
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.15
  • 정보화와 미래사회
    100가구당 73가구로 증가를 하였다. 이는 인터넷 접속자의 숫자가 늘어난 것을 의미한다. 이와 함께 게임시장의 증가를 가져왔다. 다음의 표는 온라인 게임시장의 매출액의 증가이다.년 ... 도 같은 온라인 게임산업의 발전은 여가라는 개념에서 PC게임, 특히나 온라인 게임을 각인시켜 놓았다. 온라인 게임과 관련하여 아이템 현금거래나 주민등록번호 도용과 같은 사회적인 ... 수 있게 되면서 많은 부분에서 컴퓨터를 이용한 작업을 할 수 있는 여건을 마련해 주고 있는 것이다.특히 대학에서는 레포트를 더 이상 손으로 직접 써서 제출하고 있지 않고 워드
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.02.13
  • 표절보고서,광고표절,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    ) 출판계 : 마시멜로 이야기2) 온라인 게임 : 넥슨의 워록3) 뮤직비디오 : IVY - ‘유혹의 소나타’4) 기업 CI : GS그룹과 금호 아시아나5) TV 광고 : 초코퍼지 ... 다.이와 같은 현상은 우리나라보다 훨씬 심하게 표절을 규제하는 미국 사회에도 만연하다. 뉴욕타임스 보도에 따르면 인터넷에서 받은 자료를 짜깁기해 리포트를 제출하는 대학생이 1999학년 ... 져거의 동일하다.얼마 전에는 넥슨의 표절행위를 비판하는 인터넷시위까지 벌어졌을 만큼, 이 표절의혹 사 건은 세간의 관심사가 되어가고 있다. 게임 카트라이더 역시 게임을 표절
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.02
  • 사업계획서 (인터넷 게임 사업 계획서)
    Interface온라인 및 오프라인에도 배너광고를 볼수 있다 메일 서비스,다이어리, 대학리포트 등과 같은 컨텐츠 서비스 실시 컨텐츠별 상관관계가 약함 비교적 게시판 활동 활발 추천 ... 한 게임 포맷 개발 예:(0두환 고스톱, 0태우 고스톱)412.Internet Gostop Game게임방식공개 게임대회 형식으로 진행포인트를 기준으로 우승 및 순위내에 진입한 사용 ... Game게임방식비공개 게임대화방 형식의 게임 진행별도의 보상프로그램을 실시 하지 않음 광고 및 생활 정보을 통한 경품 및 이벤트 정보 제공 게임 종료와 동시에 내기 결과 자동 산출
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    | 리포트 | 36페이지 | 3,300원 | 등록일 2010.03.13
  • [N스크린]N스크린(N-Screen) 서비스의 정의와 특징 및 유형, 멀티스크린(n-screen) 시장 동향 및 서비스 사례, 해결과제 고찰
    -Screen 서비스. 이에 본 리포트에서는 N-Screen의 기본 개념과 특성, 서비스 현황, 구축 사례 등을 살펴보고, N-Screen 확산의 의미와 향후 과제에 대해 살펴보고자 한다.1 ... 나 각종 데이터를 PC가 아닌 데이터 센터 내에 구축된 서버에 저장해 언제, 어디서나 온라인으로 접속해 사용하는 기술이다. 클라우드 컴퓨팅을 이용하면 각 개인이나 기업이 별도의 IT ... 할 수 있고, 온라인 저장 공간은 물론 다양한 기기에서 콘텐츠, 주소록, 일정 등을 언제든지 연동해 사용할 수 있다.표 클라우드 컴퓨팅의 개념이에 따라 N-Screen 환경이 구축
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.11
  • [벤처기업특허]벤처기업특허의 정의, 벤처기업특허의 대상, 벤처기업특허의 절차, 벤처기업특허의 정보, 벤처기업특허의 준비사항, 벤처기업특허의 주의사항, 벤처기업특허의 출원방법 분석
    재산권도 같이 출원할 것5. 수출하기 전에 해외출원부터 해 놓을 것Ⅷ. 벤처기업특허의 출원방법1. 전자출원1) 온라인 출원2) FD출원2. 서면출원Ⅸ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론21세기 ... 용으로 달 수 있도록 고안되었기 때문에, 이로 인해 대한민국 중소기업청으로부터 〈월드컵 및 아시안게임관련상품생산유망기업〉으로 지정되었다.Ⅱ. 벤처기업특허의 정의특허권?실용신안권 또는 의장 ... 의 경우에는 공보 첫 페이지에 공개되고, 유럽특허의 경우에는 공개공보에 조사보고서(search report)가 첨부되고, 특허공고공보(B1) 발간시에는 첫 페이지에 공개된다. 또한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.24
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2025년 11월 22일 토요일
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