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"온라인게임레포트" 검색결과 1,301-1,320 / 1,932건

  • 온라인 이벤트를 통한 효과적인 창업 전개
    온라인 이벤트를 통한 효과적인 창업 전개- 사례를 중심으로 -목차I. 서론........................................... 2II. 본론 ... ........................................... 3온라인 전략개요 및 트랜드1. 인터넷 이벤트의 목적2. 인터넷 이벤트 전략구상을 위한 고려사항3. 여러 가지 인 ... 터넷 이벤트III. 결론........................................... 9온라인 이벤트를 통한 효과적인 인터넷 창업 전개I. 서론인터넷 창업을 위해서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.29
  • 마이크로프로세서, 마이크로컴퓨터, 마이크로컨트롤러, 코프로세서, 엠비디드
    선사의 스파크(SPARC) 계열 등이 있다.응용분야[CAI:컴퓨터 보조교육] [가정(VideoTex:생활영상정보시스템의 한종류)] [은행(Online Banking:온라인 뱅킹 ... 와 embedded system 역시 컴퓨터의 산술논리연산기의 한 종류라는 정도만 유추할수 있을뿐 전혀 아는 것이 없습니다.이 레포트를 쓰면서 평소 알고 있었지만 알고 있는 것이 아닌 ... 어서 걸리는 부하를 줄이기 위해서 따로 코프로세서라는 칩을 또는 회로를 내장하여 전문적으로 산술계산을 하도록 하는 칩이므로 수학 보조 프로세서나 그래픽 보조 프로세서 그리고 3D게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.18
  • 개인화마케팅, 페이스북, 네이버 컴캐스트, 바이닷컴
    REPORT-개인화 마케팅과 목 명: 글로벌 로지스틱스학 과: 경영정보학과학 번:이 름:제 출 일:담당교수:- 목차 -제1장 개인화 마케팅의 개념제2장 인터넷 마케팅에서의 개인 ... ”미국의 온라인 완구점 스마터키즈닷컴은 구매 패턴 분석이라는 막연한 추측이 아니라 관련 자료의 철저한 분석에 따른 개인화 기능을 사용하고 있다. 부모들이 제공하는 정보를 분석해 각 ... 아니다"라고 말했다.제3절 - 인터넷 슈퍼마켓 “바이닷컴”인터넷 슈퍼마켓인 바이닷컴은 지난달 이닷피파니사의 협력형 필터링 방식의 개인화 소프트웨어를 적용해 도서와 게임, 영화 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 이슈화 되고 있는 사회문제에 대한 실태조사를 위한 설문지
    , 컴퓨터의 등장으로 사이버 교육, 뱅킹, 쇼핑 등에 영향을 주고 있고, 부정적으로 인터넷 중독, 온라인 게임, 자살사이트 등의 새로운 사회문제를 야기하고 있다. 이에 대한 영향력 ... [A+레포트 사회복지조사론]사회문제에 대한 실태조사를 위한 설문지 작성사례-인터넷 사용이 가족생활에 미치는 영향을 중심으로-최근 이슈화 되고 있는 인터넷 사용이 가족생활 변화 ... 성의 긍정적인 측면은 개인정보가 보장이 된다는 것이다. 자신의 이름, 전화번호, 주소 등을 드러내지 않고 감출 수 있으니 자신의 사생활을 지키면서 게임, 채팅이나 웹서핑을 즐기는 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,200원 | 등록일 2010.04.15
  • daum기업분석
    설립1997.05국내 최초 무료 웹메일 서비스 '한메일넷' 오픈1999.05온라인 커뮤니티 'Daum카페' 오픈1999.07국내 최고 인터넷 포털서비스 'Daum' 으로 재단장 ... 2001.08JYP 엔터테인먼트와 뮤직 비즈니스 공동 진출2004.08다음 라이코스 인수 다음 일본시장 진출2005다음, CJ인터넷과 검색, 게임 전략적 제휴2007.01 .04 .05 ... ) UCC 3) 동영상 4) 미디어 5) 커뮤니티 6) 한메일3. 주요 사업 현황검색 생활형 검색 서비스 카페 검색 Tv팟과 연동하는 동영상 검색 신지식 레포트 검색 UCC 기반 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.16
  • [전자상거래 성공사례]구직사이트- 잡코리아와 인크루트 비즈니스모델 비교 분석
    ) : 게임전문 채용 사이트- 리포트 베이(http://www.reportbay.co.kr) : 대학생 리포트 및 각종 자료 사이트- 비즈몬 (http://www.bizmon.co ... 에서부터 인재선발까지 Web 기반 온라인 채용대행 서비스 ORAS(Online Recruiting Application System)시스템으로 인재를 선발할 수 있는 서비스를 제공하고 있 ... -5ace(Head Hunting +Arbeit +etc)- 온라인 채용대행 서비스 및 인적성 검사- 채용정보 통합 검색엔진 JOB Spider- 구인구직 사이트 메타 검색엔진 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.30
  • CT란
    에 연결할 수 있는 전용 게임을 기반으로 다양한 게임을 CD나? DVD 형태로 제공하는 게임온라인게임?게임회사나 ISP의 서버에 게임을 장착하여 접속한 이용자들이 동시에 진행 ... REPORT과 목 명 : 컴퓨터와 정보담당교수 : 유 충 열 교수님학 과 : 경제학과학 번 : 60021361이 름 : 김 성 현제 출 일 : 2007년 6월 2일1. CT ... 콘텐츠 3가지로 이야기 할 수 있다. 디지털 콘텐츠는 캐릭터, 애니메이션, 음악, 게임, 만화, 오락, e-book, 기타, 등등의 콘텐츠는 모두 처음에는 무형의 상태에서 소프트
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.27
  • 일본대중문화의 한국유입 과정과 앞으로의 전망
    을 제외한 나머지 음반 개방.(연주음반, 제3국어 가창음반, 한국어 번안음반 등)-게임: 가정용 게임기용 비디오 게임을 제외한 나머지 게임(PC 게임, 온라인 게임, 업소용 게임 등 ... REPORT주제 : 일본대중문화의 한국유입 과정과 앞으로의 전망과 목 : 일본 대중문화의 이해담당교수님 : 오 태헌 교수님일본대중문화의 한국유입 과정과 앞으로의 전망1. 대중문화 ... . 3 음악4. 4 게임5. 한 ? 일 양국의 대중문화 수용과 전망5. 1 한국의 일본 대중문화 수용과 전망5. 2 일본의 한국 대중문화 수용과 전망6. 앞으로의 우리 자세일본대중문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.27
  • [교양]미디어중독
    님이나 타인의 명의를 도용하는 일이 늘어나고 있다. 게임중독으로 인해 3일 내내 게임만 하다가 PC방에서 한 학생이 목숨을 잃은 사건 또한 온라인 게임을 하다가 타인이 자신의 캐릭터 ... 한 문이 있다.인터넷 게임 중독은 실제로 게임을 하고 있지 않아도 게임을 하는 것과 같이 느끼는 사람이 대부분이고 게임을 하고 있는 않는 시간에도 게임만을 생각해서 일상생활에 지장 ... 을 받고 있다. 또한 자신의 용돈은 게임의 아이템을 사기 위해 다 써버리고 돈이 부족하면 그 돈을 충당하기 위해 갖은 방법을 사용하고 있으며 청소년이 성인용 게임을 하기 위해 부모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.20
  • 싱가폴항공과 대한항공 비교&분석
    REPORT제목 : 대한항공 & 싱가폴항공 비교- 서비스*마케팅*전략적 측면 -대한항공&싱가폴항공 비교(Hospitality산업의 이해)-최종판.hwp< 목 차 >Ⅰ. 대한항공 ... :디오 비디오 시스템(AVOD)을 통해 영화, 단편물, 음악(300여 음반), 게임, 기내면세품 안내 등다양한 컨텐츠를 취향에 맞게 선택(2) 스카이 프로그램Ⅱ(Sky ... ProgramⅡ)? 스카이 프로그램Ⅰ이 한층 업그레이드 된 스카이 프로그램 II는 영화, 음악, 게임 뿐 아니라 신문 기사, TV 뉴스, 세계 각국의 여행 정보 및 항공 상식, 연결편 정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.12
  • 몰입 독후감
    있었던 것도, 온라인 비디오 게임 시장에 진출했던 것도 모두 ‘생각주간’을 통해 얻은 아이디어를 실행에 옮겼기 때문에 가능했다.이처럼 깊은 생각은 기업에 큰 이익을 가져다주 ... 하고 채책하기 위해 보고 시 소수 의견을 병기(倂記) 하게 의무화한 '마이너리 리포트(minority report)'제도, 핵심 인재들의 업무시간 중 20%를 자기 계발이나 미래를 위한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.23
  • 스마트웨어
    가치 변화 → 건강 , 여유 등 이동량 多 → 24 시 온라인 접속 , 빠른 정보처리 유비쿼터스 시대 , 디지털 기술발달과 뉴미디어의 등장 1. 스마트웨어 정의 및 등장배경 ... 추적장치 및 게임기가 내장 된 미아 방지용 아동복 비행기 내부에서 승무원들이 업무 연락을 원활히 취할 수 있는 비행기 승무원 의류제품 2. 스마트웨어 사례 3. 그 외 의류자켓 ... (Product Placsment ) 을 통한 간접광고 (ex. 영화 ‘턱시도’의 슈트 , ‘ 마이너리티 리포트’의 특수 장갑 ) 밴드웨곤 효과 활용 : 패션리더를 통해 대리학습을 한 소비자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.13
  • 실전 전자상거래 실제 기업 분석 - 싸이월드
    실전 전자상거래 – 실제 기업 분석 레포트 『싸이월드』 - 목 차 - TOC \h \z \t "부제 1,1,부제 2,2,부제 3,3" HYPERLINK \l "_Toc ... 가 개인적인 수준에 그치지 않고 사회적 네트워크를 형성. - 온라인의 오프라인 활동 지원 - 편리성, 유용성 ① 구조화된 미니 홈페이지: 미니홈피를 쉽게 만들 수 있을 뿐 아니 ... 에 따른 시기적 행운 ▸ 아바타 경쟁사인 네오위즈(세이 클럽) → 피망(게임)에 총력 을 기울이는 사이 미니홈피 를 앞세워 아바타 분야 강자로 자리매김 기본 서비스 무료화 전략
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 45페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.10.05
  • 햅틱 마케팅전략
    성 4P – Place 기존전략 , 방향 출처 : 세티즌 텔레콤 리포트현재 온라인 핸드폰 쇼핑몰판매 , 커뮤니티내 신제품 출시이전 예약판매가 이루어짐 온라인 유통채널 휴대폰은 젊 ... 등 ) 500 만 화소 AF 카메라 지상파 DMB 나만의 햅틱 ( 진동피드백 ) 블루투스 지원 G 센터 뮤직 테라피 기능 다양한 게임탑재제품확장 - 기능추가 4P ... 은 세대들의 빠른 교체에 의해 이루어지는 시장 젊은세대들의 활동기반은 인터넷 →온라인 몰 내 이벤트 등을 통한 판매율 제고방안 모색 →제품 관련 커뮤니티의 꾸준한 관리를 통해 판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 3,700원 | 등록일 2009.09.01
  • 해피캠퍼스 vs 레포트월드 마케팅분석(swop)
    해피캠퍼스 VS 레포트월드일반인들에도 널리 알려진'해피캠퍼스, 레포트 월드'는 누구보다도 대학생들에겐 매우 친숙한 사이트이다. 과제나 논문을 준비하는 대학생들은 한번쯤 이 사이트 ... 에 들려본 경험이 있을 것이다. 해피캠퍼스와 레포트 월드는 간단히 말하면, 지식이 거래되는 시장으로서 인터넷 비즈니스의 한 성공 사례로서 볼 수 있다. 지식이 기반이 되는 현대사회 ... 에서 정확하고 알찬 지식의 습득은 개인 및 국가의 경쟁력을 좌우하는 매우 중요한 과제이다. 이러한 의미에서 지식전문 포털 사이트인 해피캠퍼스와 레포트월드의 괄목할 만한 성장이 해석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 51페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.31
  • 사이버 심리학 및 응용심리학 정리 김치동교수님
    다. 우리가 흔히 사용하는 전자게시판, 전자우편, 채팅 등은 물론 다수의 사람들이 하나의 가상공간에서 게임에 참여하는 머드와 같은 온라인 게임 등에 전혀 새로운 교류와 의사소통 수단 ... 주부들의 채팅, 초,중,고 대학생들의 인터넷 중독으로 인한 학습장애, 인터넷게임중독, 온라인 도박중독, 사이버포르노 중독, 인터넷 의존에 의한무기력증등을 통틀어서 사이버 중독이 ... 심리학 레포트 (08.06.13)14-4 사이버 심리학20세기와 21세기를 구분 짓는 가장 커다란 변화는 바로 디지털과 인터넷이라고 볼 수 있다. 인터넷 기술은 컴퓨터들 간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.17
  • 세컨드 라이프를 통한 미디어 분석
    로써도 다른 동시적 CMC인 Online-Game이나 채팅과는 달리 실재감을 주기위한 노력을 보인다. 예로 음성메시지 교환방식같은 서비스를 제공한다는 것이다.세컨드라이프의 가장 큰 특징 ... The personal experience of Digital media, Second Life-Media Society;Report-Hanyang Univ2008043740 ... )분야의 매개체로 단지 어떠한 퀘스트를 끝내는 목적을 지닌 게임과는 달리 동시적 상호 커뮤니케이션을 극도로 추구함으로써 공개적 공통의 공간을 제공하는 가상공간이다.우선 세컨드라이프
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 9,900원 | 등록일 2008.10.10
  • 매스미디어와 정치 - 정치적 이슈에 관한 조선일보, 한겨레, 오마이뉴스의 보도태도 비교
    인가? 21) 저널리즘에 대한 정치적 환경의 변화 22) 경제권력(자본)으로부터의 자유 위축 23) 신문의 과도한 정치도구화와 정파성 34) 독자이탈과 온라인 저널리즘의 도전 32 ... 자 보수언론과 한겨레, 오마이뉴스 등 대표적 진보언론을 비교하는 시간을 갖고자 한다.구체적으로 본 레포트에서는 언론매체의 보수와 진보를 나누기 이전에 우리나라의 저널리즘의 문제점에 대하 ... 이탈과 온라인 저널리즘의 도전기존 신문이 제공하는 기사의 부정확성과 편파성에 실망한 독자들은 기존신문 외에 뉴스를 공급받을 수 있는 무수한 수단을 보유하고 있다. 인터넷에서 선별
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.16
  • [대중매체] 대중매체
    Report2005. 6. 10.1조대 중 매 체 비 평 하 기학번 이름 여기에 기입 하세여^^● 목 차들어가며… 온라인 게임이란 게임의 장단점 WOW 소개 WOW 특징 WOW ... 분석 마치며…1. 들어가며…게임은 하나의 문화이다…2. 온라인 게임이란3. 게임의 장단점장점단점대리 만족가상 체험고부가 가치접근 용의시간 낭비사행심 조장건강 악화중독성4. WOW ... 의 소개비평대상으로 선정한 이유다른 RPG온라인 게임과 마찬가지로 이 게임도 많은 문제점을 안고 있지만 그 와중에 현재의 온라인게임과는 다르게 시스템 상으로 변화하려는 모습을 느꼈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.13
  • 농협이 하고 있는 사업과 그 사업에 대한 나의 의견
    다. 또한 농협은 농업인들을 위해 금융 서비스를 제공하고 있다. 이 리포트에서 농협의 다양한 사업 중 하나를 선택하여 그 사업에 대해 분석해 보고 그에 대해 나의 의견을 기술하였다.1 ... 이나 이용액이 많을수록 관련 수수료를 차등 적용하는 수수료 결정방식이다. 추첨시간이나 방송중계, 장당 가격(1000원) 등 게임방식은 1기 로또와 크게 달라지지 않았다. 사업 ... 일부터 6월19일까지 '온라인복권사업 운영실태'에 대한 감사를 실시했다. 그 결과 복권당첨 조작의혹이 제기된 28개 회차에 해당하는 발매 관련 데이터베이스에서 당첨 결과 발표 이후
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.29
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감