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"온라인게임레포트" 검색결과 1,121-1,140 / 1,932건

  • 세계 방송과 통신 - MTV 리포트
    세계 방송과 통신 레포트음악의 세계적 아이콘방송통신20022773선정규1.MTV의 정의MTV: 의 약자.뮤직비디오를 전문적으로 방영하는 미국의 음악 전문 케이블 네트워크.☞뮤직 ... .1994.06.07 MTV와 AOL MTV 온라인 개설. 롤라팔루자 콘서트와 연결,뉴스와 투어 정보 소개..07.27 MTV 프로그램 남아프리카에 방송..10.07 MTV 인도 개국 ... 하게 됐다.♠마케팅 수입전략MTV프로그램 통한 광고마케팅:MS의 차세대 비디오 게임 콘솔 `엑스박스360`을 MTV 네트워크의 TV쇼를 통해 최초 공개:MTV Music Awards 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.12
  • 스토리 마케팅의 힘과 전략
    에서 게임을 하면서 가상현실세계에서 그 욕구를 충족시키려고 한다.하지만 pc온라인 게임의 유해성에 대한 논문과, 연구결과가 언론을 통해 보도되면서, 정부는 심야시간에 게임을 하지 못하 ... 소비자 심리학 REPORT스토리 마케팅의 힘과 전략스토리마케팅을 적용하여 본 익스트림 스포츠 카메라 HD 히어로2의 국내시장 점유 전략목차1. 스토리 마케팅의 탄생2. 떠오르 ... 게임을 못하게 해서는 해결이 되지 않을 것이다. 청소년들의 욕구를 표출할 수 있는 새로운 놀이문화를 만들어야 한다. 그 해답이 바로 익스트림 스포츠이다. 익스트림 스포츠는 단순히 다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.05.30
  • 한·미 FTA 의 전자상거래 관련 협정부문 조사
    율과 관련하여 함께 참고하면 좋을 것 같아서발췌하였다.3) 온라인 시청각 분야 ( 영화, 음악, 전자출판, 게임... )- 설 명최근 온라인 분야의 해외시장 여건이 더욱 우호 ... 적으로 개선*되고 있는 가운데 우리나라 온라인 시청각 콘텐츠(온라인 영화?음악?출판 및 게임) 시장은 2005년 기준 연간 1조 2천억 원 수준이나 정상적으로 성장할 경우 2015년 ... 에는 4조 5천억 규모로 성장하고 2020년에는 약 5조 2 천억 원 수준으로 급격하게 성장해나갈 전망이다.* 북미 지역의 온라인 게임(PC) 수입 성장세(연평균 32.6% 성장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.18
  • (주)아이템베이 사례보고서 리포트
    . 게임 아이템 거래 중개소?온라인게임 내 유저들 간의 아이템이나 사이버머니 등 의 거래에 중개서비스 제공?에스크로 서비스를 이용하여 안전거래 서비스 제공2. 전자 상거래?문화상품 ... 171억원주요사업온라인게임서비스전자상거래 / 광고종업원수150명* 출처 : 아이템베이 회사소개 자료(2006)2. 회사연역2008. 5월 (주)지오트네트워크와 '게임백신' 제공 ... 배상조회 시스팀' 개발 및 서비스 오픈고객지원 강화 'ENOMIX 상담 솔루션' 도입1월 가입회원 100만명 돌파2003. 12월 온라인게임 아이템 대여 서비스 오픈8월 대만 세화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.22
  • 하스브로 사례분석
    으로 다변화 되는 추세2. 온라인화 및 대작화 : 온라인 게임 시장규모의 성장과 PC게임의 네트워크 기능강화로 인해 게임온라인화는 이미 급속히 진행된 상태이며, 콘솔게임기 ... 의 네트워크 기능이 지원될 내년 하반기부터 온라인 게임의 플랫폼간 호환성이 확보될 전망3. 게임유통구조의 변화 : PC게임 온라인 임대서비스 및 외국계 게임사의 온라인 사업부 강화등 ... : POX.com을 통한 온라인 판매, 프라자내에서의 게임 유통초기 목표시장으로는, 경쟁의 틈새분야로 남아 있는 비디오 시장에 커뮤니티 제공과 보상판매정책을 통해서 게임을 즐기며 또한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.26
  • case study of Mattel, Inc.
    packaging that included collectible cars, racetracks, comic books, home videos, a video game, a ... television network special, and an online race. The idea was to appeal to the many age groups of c ... recently published its first “Corporate Social Responsibility report, including this strong statement
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,600원 | 등록일 2012.04.05 | 수정일 2019.09.06
  • 몰입을 읽고 [황농문]
    자와 다양한 의견을 주고받는다. 당시 인터넷 브라우저 시장 1인자인 넷스케이프를 제칠 수 있었던 것도, 온라인 비디오 게임 시장에 진출했던 것도 모두 ‘생각주간’을 통해 얻 ... 하고 있다.몰입적 사고를 누구나 경험을 했을 꺼라 생각한다. 나와 같은 경우는 한때 게임에 빠진 적에 있었는데, 몇 시간이고 게임을 하다 보니 정말 머릿속에서는 그 게임이 그려지 ... 고, 하루종일 게임 생각뿐이었다. 하지만 그 떄의 시간이 아깝다고 생각하지 않는다. 내가 어느 일에 처음 몰입한 것이었고, 그로 인해 다른 곳에도 몰입하는 법을 배웠다고 생각한다.우선
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.15
  • 인터넷 커뮤니케이션, 인터넷 사용 경험
    목적으로만 사용했던 인터넷을 그때부터는 정보 검색이라든지, 또 채팅방 같은 곳에도 접속 하게 되었다. 게임도 저용량의 pc게임에서 고용량의 온라인 게임을 할 수 있게 되었다.초고속 ... 인터넷이 들어오면서 동시에 나는 한 온라인 게임을 시작하게 되었는데, 처음 온라인 게임을 접하면서 참 많은 일이 있었다. 먼저 게임 인물들 간의 대화가 이미 만들어져 있는 PC ... 이 많았다. 초기라 그랬는지 말을 거는 사람마다 친절하고 또 서로 조심 조심 했었다. 하지만 시간이 점점 지나며 초고속 인터넷이 대중화되고 온라인 게임마다 채팅 시스템이 필수가 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.20
  • 아시아사행산업현황(카지노)
    , 경정, 복권 등이 있으며 이 중 카지노 산업이 대표적이다. 최근에는 온라인을 통한 사행게임이 네티즌들 사이에서 인기를 끌면서 온라인 게임도 중요한 영역으로 간주되고 있다.2 ... 다.Global Betting and Gaming Consultants에서 집계하여 발표하고 있는 GBGC Global Gambling Report에 따르면 외국 사행산업 순매출액 ... 으로부터 재물 또는 재산상의 이익을 모아 우연적 방법에 의하여 득실을 결정하여 재산상의 이익 또는 손실을 주는 행위를 말한다.)③ ‘사행성게임물’은 ‘베팅이나 배당을 내용으로 하는 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 48페이지 | 10,000원 | 등록일 2011.01.18 | 수정일 2021.04.28
  • (nhn_naver검색_일본진출사례분석)
    도약Ⅰ. 서론1. NHN의 선정 배경이번학기 글로벌 경영을 하는 기업을 조사하고, 그 기업에 대해 분석을 하는 리포트를 받고, 평소에 관심이 많았던 NHN -JAPAN이란 기업 ... 에 대한 접근을 하는 것이 어떨까라는 생각을 하게 되었다. NHN은 “지식검색”이라는 서비스를 시작으로 검색엔진의 점유율 1위의 기업이고, Hangame을 통하여 게임 서비스 시장 ... 도 장악하고 있다. 하지만 일본에서의 진출은 이와 반대로 게임 서비스는 순항을 하고 있지만 검색엔진으로서는 진출이후 참패를 하고 다시 재 도전을 위해 준비하고 있다.그래서 일본시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.01
  • 파워포인트로 작성한 나의 소개서
    패키지게임온라인화도 모색할수있는 시스템을 구축해서 대한민국 게임시장계의 아버지로 군림할수있는 그럼 사람이 되있을것입니다. 물론 허황된 꿈일수도 있겠지만 저의 간절한 소망이자 희망 ... 입니다.저의 미래는 유명한 게임프로그래머가 되어서 망해가는 패키지게임시장에 활력소를 불어넣고 더 나아가 패키지게임온라인화도 모색할수있는 시스템을 구축해서 대한민국 게임시장 ... 컴퓨터 활용 레포트 파워포인트 활용하여 자기소개하기(1) 간략적인 프로필(2) 가족소개(3) 나의 관심사(4) 나의 장점(5) 나의 단점(6) 나의 일대기 1부(7) 나의 일대기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 무료 | 등록일 2008.01.19
  • 인터넷 경제학
    : 스트레스 해소를 위해 친구들과 같이 온라인 게임을 한다.● 음악: 음악을 따운 받아 듣고, 실시간 인터넷을 이용해 가사를 제공받는다.● 영화: 극장에 가야만했던 보고싶은 영화를 인 ... 의 자기 성장성유효2006년 온라인 광고시장 7790억원으로 전체광고시장 대비 10.2%2006년 이커머스 거래액 13조 5천억, 온라인게임시장 규모 1조 6600억원국내 인터넷 ... 심각한 문제가 되고 있다. 이는 정보화사회가 되면서 가정에서의 교육이 가능해지고 온라인 게임등 여러 사람을 접하면서 인간관계를 형성해야 하는데 인터넷 중독으로 인하여 이러한 기회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.15
  • 닌텐도의 마케팅 전략 - NDSL을 중심으로한 -
    게임보다 온라인게임 시장이 활성화되어 있지만 전 세계적으로 보면 게임시장에서도 비디오게임시장이 압도적인 위치를 차지한다. 게다가 ABI Research(1990년에 설립 ... 된 technology market research company)의 연구보고에 따르면, 최근 수년간 기하급수적으로 팽창하고 있는 비디오게임 시장은 앞으로 모바일, 온라인 게임의 확대와 연계 ... 업체와 계약을 맺고 제품을 공급해 왔다. 또한 온라인 마케팅을 통해 정식 발매되는 최신게임을 가장 먼저 제공하고 특가판매 등의 다양한 이벤트를 기획했다.④ Promotion: 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 게임중독 의미, 피해와 상담사례와 해결방안
    적으로 컴퓨터를 켜게 된다.? 한 시간만 채팅하고 레포트를 쓰거나, 시험공부를 하겠다는 생각이 든다.? 과도한 게임으로 성적이 떨어졌다.? 과도한 게임으로 친구관계가 소원해졌다.? 게임 ... 수 중독 된 중학생이 자신의 친동생을 살해한 사건이 있었다. 이 사건은 온라인 게임에 중독 된 중학생이 살인의 느낌을 알고 싶다며 자신의 친동생을 흉기로 살해한 것이 원인이 ... 었다고 한다.) 또한 어느 40대 가장이 게임에 빠진 자녀와 실랑이하다 감전사한 경우도 있었다. 이 밖에도 온라인 게임중독으로 인한 피해는 인터넷 사기ㆍ범죄와 더불어 끊임없이 발생하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.06
  • 스포츠마케팅,스폰서쉽,한화이글스,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    을 만들어줌으로써 온라인 상에서 그들이 놀 수 있는 장을 만들어줌 야구와 관련된 게임, 만화, 지식 등을 제공함으로써 야구팬이자, 한화이글 스의 팬으로 '한화 이글렛'을 양성7Case ... study Analysis Concept Message Strategy① 한화 이글렛 홈페이지나이 어린 유치원생에서부터 초등생까지의 어린이들을 대상으로 함 야구게임, 야구만화 등 ... 」, Gallup Report 2010/03, 2010.3.30 SMR 4조 온·오프라인 회의 내용 (2010. 9. 17, 18, 19, 20, 21, 23일)14Thank you
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.07
  • 인터넷에 대하여 써보자
    (Gopher)?대화?온라인 게임?홈뱅킹?인터넷 쇼핑(전자 상거래)?자신만의 홈피 제작3. 각 서비스에 대한 설명?전자메일(E-mail): 개념적으로는 전하고 싶은 내용의 편지 ... (Talk) 또는 그룹(IRC)으로 서로 대화를 한다.?온라인 게임: 온라인 게임이란 네트워크로 각각의 컴퓨터로 연결되는 것이다. 호스트 서버에 각 개인 PC들이 클라이언트로 접속 ... 컴퓨터 활용Report(인터넷에 대하여)목 차1. 인터넷의 정의- 우리나라 인터넷 현황2. 인터넷 서비스 종류- 인터넷 서비스란?3. 각 서비스에 대한 설명4. 인터넷의 생활화5
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.26
  • 모차르트 교향곡 40번 G단조 K.550 감상문
    플레이하는 온라인 리듬액션 게임이 있다. 노트의 길이가 박자에 따라 다르고 음정을 감지하여 키보드를 눌러야 하므로 시각적인 정보와 청각적인 정보의 통합이 이루어진다. 수업에 게임 ... Report모차르트 : 교향곡 40번 G단조 K.550Symphony No. 40 in G minor, K. 550 second versionWolfgang Amadeus ... 을 신장시킬 수 있다.② 게임모든 게임이 학업에 방해가 되는 것만은 아니다. 감상수업에서 활용할 수 있는 게임으로, 음악에 맞추어 노트가 떨어질 때 이를 보고 정확히 키보드를 눌러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.20
  • 네이버가 대중문화에 미치는 영향력(NHN은 어떤회사인가)
    의 인터넷 전문 기업입니다.NHN은 검색과 게임을 양 축으로 혁신적이고 편리한 온라인 서비스를 꾸준히 선보이며 한국인들의 디지털라이프를 선도하고, 각종 인터넷 서비스 지표 조사 ... 나은 인터페이스를 마련하고 온라인 배너광고 사업의 꾸준한 성장을 이끌어나갈 계획입니다.?NHN이 운영하고 있는 게임 포털 한게임은 99년 12월 국내 최초로 인터넷 게임이 ... 라는 새로운 장르를 개척했습니다. 현재, 캐주얼 게임 뿐 아니라 온라인 온라인 RPG, 1인칭 슈팅 게임, 스포츠 게임 등 다양한 라인업을 갖춘 210여종의 게임을 서비스하는 국내 최대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.22
  • Marketing Just Do It(나이키)
    다른 시장의 소비는 감소추세이다. 지출을 줄이려는 소비자들을 시장으로 끌어들이기 위해 기업마다 경영 전략을 바꾸고 있다.셋째. 나이키의 상대는 닌텐도다?(각종 온라인 게임과 닌텐도 ... 이 될 것 같기도하고, 또한 저런 도전적인 슬로건을 내 건 기업이라면 분명 매력적인 마케팅 전략이 숨어 있을 것 같아 선정 해서 조사하게되었다.우선 이 레포트에서는 나이키라는 기업 ... 바로 나이키의 주 타깃인 청소년들 때문이다. 만약 이들이 닌텐도 게임에 정신이 팔려 게임에 몰두하게되면 집밖에 운동을 나가러가는 시간이 줄어드는데 이로인해 운동화를 신을 시간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.14
  • 스마트폰이 우리에게 미친 영향, 스마트폰 사업의 수익구조
    개선 등의 핵심과제를 발표했다. 또한 삼성경제연구원에서 발표한 자료에 따르면 2013년이면 스마트폰이 전체 휴대폰 판매량의 40%에 육박할 것이라 한다. 이 레포트에서는 스마트폰 ... (CrazyRemote)’는 집에 있는 PC의 화면을 아이폰으로 전송받아 보면서 키보드와 마우스를 조절해 메일, 음악, 게임, 인터넷 뱅킹 등을 실시간으로 제어할 수 있는 애플리케이션이 ... 세계의 인터넷 라디오를 듣고 무료로 인터넷 전화를 하고, 피아노를 치고, 게임을 한다. 그리고 여행지에 도착하자마자 최고의 맛집을 찾아가고 멋진 장면을 동영상으로 찍어 편집하여 친구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.18
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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