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"온라인게임레포트" 검색결과 1,081-1,100 / 1,932건

  • 인터넷 전문기업 NHN의 전략적 분석-SWOT/FAW/전략수립
    로 선보이며 온라인 게임 사업의 패러다임을 바꾸는 혁신적인 비즈니스 모델을 창출했다.③ 디스플레이광고: 국내 최대 1일 순방문자수를 확보하고 있는 네이버와 한게임 서비스를 통해 최적 ... 된 NHN business platform㈜로 이관되었으며, 계열회사인 서치솔루션㈜는 검색엔진개발, NHN Games㈜는 MMORPG 등의 게임개발을 담당하고 있다. (「2009년 ... 성을 헤쳐가려면」, LGERI리포트, pp.15-226. 주 타깃 고객과 그 특성최근 온라인 비즈니스 산업의 주 고객은 전 세대를 망라한다고 봐도 무방할 정도로 다양한 세대를 아우르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.10
  • 스마트폰,스마트폰확산,스마트폰문제점,스마트폰중독,스마트폰사생활침해,스마트폰문제
    Report- 현대 사회에 확산된 스마트 폰으로 인한사회적 문제 및 대책방안 -과목명교수님인 적사 항제출일목 차? 스마트 폰의 확산 배경을 알아보자!? 스마트 폰으로 인한 문제점 ... 게 찾을 수 있을 뿐 아니라 온라인상에 친구로 등록된 다른 이용자의 위치 등도 파악할 수 있다. 심지어 이용자 주변의 화장실까지 안내해주는 앱도 있다. 가끔 급한 데(?) 주위 ... 이 조금씩 길어지고 있다면?연세신경정신과 손석한 원장은 “이때는 인터넷 중독과 게임 중독, 휴대폰 중독 등의 위험에 노출된다”며 “스마트폰, 인터넷 등 미디어 기능을 하는 매체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.08.30
  • 지방특산물 통한 지역균형발전
    라는 이미지를 구축하여 이 지역에서 나는 상품에 신뢰성을 더하게 되었습니다. 그리고 강원도 인제 지역의 경우, 온라인 게임 서든 어택의 실제 게임 모형을 그대로 재현해 놓아, 관광객 ... 지방자치론 REPORT행정학목 차1. 서 론- 왜 지역 특산물 인가 ?- 지역 특산물 유통 분석 (On-line)- 지역 특산물 유통 분석 (Off-line)- 종합적인 문제 ... 적으로 지방화시대를 맞이하여 전국 지방자치단체는 온라인 네트워크를 이용하여 지역 특산물을 주민들이 직접 판매, 유통에 참여할 수 있도록 적극적으로 지원하고 있습니다. 또한 지방정부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.20
  • 인터넷중독
    했다. 이들 부부는 인터넷 채팅으로 만나 부부의 연을 맺었으며 친정에서 살다 분가한 20여일 동안 일정한 수입 없이 온라인 게임에만 전념해왔다. 부부는 딸의 사망사실을 집 앞 PC ... [교육방법 및 교육공학]REPORT- 인터넷 중독 -날 짜2011년 1월 18일 화요일단 원패러다임 전환시대의 정보통신윤리조 원지 도【 목 차 】1. 서론 ------------ ... --------------------------- pp. 6 ~ 8 가. 청소년 인터넷(게임) 중독 사례나. 보도 자료4. 예방 및 대책 -----------------------
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.10
  • 게임 커뮤니티가 미치는 영향
    Report게임 커뮤니티가 미치는 영향’과 목 :교수님 :학 부 :학 번 :이 름 :온라인 게임은 만화나 영화 등과 같은 다른 문화콘텐츠와는 달리 완성품으로 나올 수 없는 상품 ... 혹은 작품이다. 수요자에게 게임이라는 콘텐츠를 공급해줌과 동시에 그 생산물은 수요자의 욕구에 맞추어 지속적이고 유기적으로 변할 수 있는 것이다. 뿐만 아니라 온라인게임의 경우 ... 와는 상관없이 독립적으로 플레이하는 경우는 온라인 게임에서 많이 발견된다. 콘솔게임이나 PC게임의 경우 게임 시나리오에 따라 한정된 요소를 이용하여 궁극적으로는 시나리오의 결말에 다다르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.09
  • [대중문화 이해] 한국 게임 문화
    하위 문화동성애 문화란한국 동성애 하위문화의 특징게임 속의 동성애 하위 문화게임 속의 동성애 하위 문화 성공사례: 어이쿠 왕자님결론서론본 레포트의 연구 대상에 대한 소개에 앞서 ... 기 시작하면서 본격적인 온라인 게임이 발전하기 시작했다.이 외에도 국내 게임중 가장 인지도가 높았던 ‘창세기전’ 시리즈가 90년대 중반에 출시되었으며 이 즈음을 시작으로 국내 ... 그래픽부를 낼 수 있는 FPS게임이 인기이다. 온라인 게임시장의 강수였던 MMORPG 시장에서도 단판승부를 내는 와 같은 게임이 유행이다.한국 게임 문화한국의 게임 문화는 남성향적이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.09
  • 여성학 레포트 5장 소비자본주의 사회와 여성의 몸
    온라인2’는 ‘완소남 이벤트’를 실시하기도 했다. 게임 내에서 매너 좋고, 패션 센스가 뛰어난 ‘완소남’을 찾아 초콜릿을 선물하는 형식으로 진행됐다. ‘라그나로크 온라인2’은 정해진 ... [여성학 Report]5장 소비자본주의 사회와 여성의 몸과목명여성학학번,이름제출일담당교수님1.여성의 몸, 왜 문제인가-현대는 몸의 시대다. 이제 몸은 정체성을 확인하고 재구성 ... 을 선택할 수 있게 했다. 수십 종의 액세서리와 장비들을 조합해 게임 내에서 동일한 캐릭터를 발견하기 힘들 정도로 세분화된 커스터마이징을 할 수 있다. 또, 실제 인간의 골격구조에 가깝
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.19 | 수정일 2018.10.11
  • 유비쿼터스시대의 역기능
    은 크다. 앞으로도 유비쿼터스 시대에는 이러한 개인정보 유출의 문제는 증가할 것이며, 피해를 방지하기 위해 게임 회사는 물론 많은 온라인 업체들은 해킹을 당하지 않게 조치들을 취하 ... 가 지닐 수밖에 없는 병적 요소들도 커진다. 예로 온라인 게임 중독이 가장 문제가 되는 병적 인터넷 중독 현상 중의 하나이다. 온라인 게임중독은 말 그대로, 사람이 온라인 게임 ... 에 중독되어 자기 스스로 통제할 수 없는 지경에 이른 상태를 말한다. 이러한 중독이 심해질 경우 조울증과 정신장애 심하면 사망까지 이어질 수 있다. 실제 온라인 게임 중독으로 인해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.23
  • 온라인 산업의 가치와 미래의 수익성
    '서비스의 규모와 부가가치 창출력' - 온라인 게임 산업의 가치와 미래의 수익성경영학과 2004053772 임기웅Report preview온라인 게임 산업 선정 동기정보화 사회 ... 고 있다고 생각했다. 게임 산업은 인터넷이 가져온 가장 큰 부가가치 산업이라 생각하였기에 지금부터 온라인 산업의 규모와 가치에 대해 살펴보고자 한다.INDEX정보화 사회의 도입과 현대 ... 인의 생활 온라인 게임 산업의 발전 배경 게임산업과 타 산업과의 연관 온라인 게임 산업의 현황과 가치 창출력 온라인 게임 산업에 미래 온라인게임 산업의 당면 과제 결론 자료의 출처
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.30
  • 게임프로그래밍의 실감형 서비스 레포트 입니다.
    기까지 오락 문화의 주를 이루어 왔던 오락실과 당구장등은 PC의 보급률이 높아져 PC방이 출현함과 동시에 ‘스타크래프트’라는 게임을 만나면서 자취를 감추게 되었다. 온라인 게임이라는 장르 ... 1. 서론과제로 나온 실감형 서비스에 대한 설명이 나왔을때 문득 떠오른 것이 있었다. 바로 ‘가상 현실 게임’이다. 언제부터인지 확실하진 않지만 1990년 후반대에 이르 ... 오락문화에 관심을 가지게 될것이다. 그것이 바로 ‘가상 현실 게임’인 것이다.2. 본론2.1. 소개어렸을적 기억을 되짚어 본다. 아마 중학교 때였을 것이다. 컴퓨터에 대한 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.08.03
  • 전자상거래 사례보고서, E비즈니스 사례보고서
    .itembay.com) - 거래수수료 수익모델1. 주요 사업게임 아이템 거래 중개소?온라인게임 내 유저들 간의 아이템이나 사이버머니 등의 거래에 중개서비스 제공?에스크로 서비스 ... 도토리 거래를 포함, 인터넷 상에서 거래가 가능한 대부분의 가상재화 거래? 온라인 가상계좌 시스템을 통해 게임아이템 구매자와 판매자에게 거래안전시스템을 제공하고 일정 비율의 수수료 ... 으며 출금 또한 가능함4) 온라인게임 실시간 시세정보 제공 - 다양한 게임의 아이템 및 사이버 머니의 현금대비 시세를 쉽게 사용자가 검색할 수 있도록 제공하여 고객에게 큰 편의
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.09
  • 행정사례 연구질문하기
    Report- 끝나지 않는 Never ending story ‘바다이야기’ -- 요 약 -2006년 우리나라를 크게 뒤흔드는 사건이 있었다. 그것은 바로 서민들의 생활을 더욱 ... 에서는 전 국민 중 4%가 이러한 불법 사행성 게임에 중독되어있다는 믿지 못 할 수치를 보도했다. 결국 2006년 7월 ‘바다이야기’ 파문 이 후, 정부에서는 사행성 도박에 대한 강력 ... 한 대책과 단속을 하게 되었고 이로 인해 오프라인 도박장이 자취를 감춘 뒤, 문제는 잠잠해 지는 듯 했다. 하지만 실상은 온라인이라는 음지로 숨어들어 불법 영업을 계속하고 있으며 현재
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.28
  • 세계의 정치와 경제-정보화와 세계화가 나의 삶에 끼친 변화
    세계의 정치와 경제 Report정보화와 세계화로 인해 나의 삶은 어떤 변화를 겪었는지에 대해 서술하시오. 과제물의 작성 시 정보화와 세계화의 정의(A4용지 1장 내외), 정보 ... 를 한다. 쇼핑도 오프라인 매장을 직접 방문하기보다는 온라인 쇼핑몰을 이용하는 것이 일상적인 일이 돼 버렸다. 온라인 쇼핑몰을 통하면 매장별 가격비교를 쉽게 할 수 있고, 다른 소비자 ... 더라도 카드결제를 통해 모든 물건을 구매한다. 간혹 카드잔액이 부족하면 핸드폰결제를 하기도 한다.온라인에서 구매할 수 있는 물건에는 제한이 거의 없다. 의식주 중에 집을 제외
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.04.01
  • 세계의 출판 산업
    산업의 새로운 시장 23.1 온라인 출판3.2 새로운 시도4. 한국의 출판 시장4.1 국내 출판 산업 현황4.2 정책 측면결 론출판 산업의 미래서 론[ 과목명 ] 레포트21세기 최 ... 또한 오프라인 시장의 위축 등 가치 사슬별 당면과제의 해결이 낮을 뿐 아니라 e-book과 인터 넷 및 모바일 만화시장 등 온라인 시장이 정착되지 못하고 2분기 출판 및 만화 산업 ... ://www.kocca.kr/knowledge/report/1302816_1238.html#none* CBI : 콘텐츠산업의 경기 동향과 전망 등을 7점 척도로 질문하여 응답
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.16 | 수정일 2015.05.13
  • 청소년 문화 실태와 대안
    가 청소년이 만든 새로운 주류의 문화라면 ‘e-스포츠문화’는 청소년 인터넷 문화가 주도 문화에 도전하며 부상하고있는 부상문화의 사례이다.1998년 스타크래프트라는 온라인 게임 ... REPORT제목 : 청소년 문화 실태와 대안인생을 포기하는 청소년들이 꼭 봤으면 하는 영화, 과 목 명학 과학 번이 름제 출 일담당교수1. 서 론이시대는 문화역동의 시대이 ... 해 대부분의 청소년들은 인터넷으로 대표되는 각종 통신매체를 통해 그들만의 문화를 구축하고 있는 경향이 강하게 나타나고 있다.이러한 사이버 여가활동은 게임 산업과 모바일 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.05
  • 유비쿼터스 환경에서 가능한 서비스들과 실현가능하고 유용하게이용될 만한 서비스
    report#1유비쿼터스 서비스제출일자:2011. 4. 5(화)과제 1. 유비쿼터스 환경에서 가능한 서비스들1. u-healthcare유비쿼터스 기술과 병원에 직접 가지 않 ... 고도 온라인으로 치료를 받을 수 있는 원격 의료기술을 활용해 시간과 공간의 제한 없이 의료 서비스를 받을 수 있는 건강관리 서비스. 각 상황별 예시는 아래와 같다.- 집에서 : 리모컨 ... , UPnP, HAVI, JINI, HNCP(Home Network ControlProtocol) 등 홈 네트워크 제어 미들웨어, 그리고 이들을 기반으로 게임이나 영화에 이르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.06.11
  • 정보사회의 문제점 (인터넷사기)
    기회제공 빙자 사기5)행사 사은품 및 할인 빙자 사기6)앵벌이 메일 사기7)온라인 게임 머니 사기8)신용카드 발급 사기9)온라인 증권 사기10)대출 수수료 사기11)060 스팸전화 ... 하여 허위로 경제적인 곤궁을 호소하면서 타인에게 재산상의 손해를 발생시키는 동시에 자신은 부정한 이익을 취하는 수법으로 행해지는 범죄를 말한다.7) 온라인 게임머니 사기- 온라인 게임 ... 레포트정보사회의 문제점 (인터넷사기)과목명 :교수명 :학과 학번 이름제출일 :? 목 차 ?1. 인터넷 사기의 개념1)인터넷 사기(Internet Fraud) 란?2)인터넷 사기
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.30
  • 싸이월드 마케팅 사례
    의 미니라이프나 공동의 장소에서 실시간 대화나 파티, 게임 등 다양한 활동을 할 수 있다.경영사례연구싸이월드 진화과정- 토의 질문 2. 변화무쌍한 온라인 소비자의 욕구와 유행이 ... 싸이월드: '인적 네트워크의 연결고리'(싸이월드에 관한 레포트)경영사례연구경영사례연구싸이월드 연혁- 먼저 싸이월드를 말하기 전 잠깐SNS (Social Network ... ,간접적으로 영향을 미치고 있다. 여기에서 오프라인 상의 개인 대 개인 간의 관계의 개념을 온라인으로 도입한 것이 현재 SNS라고 불리운다. SNS의 초창기 모델로 꼽히는 클래스메이트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.23
  • 온라인 게임 제작 기업 ‘넥슨’에 관한 연구
    [ REPORT ]온라인 게임 제작 기업 ‘넥슨’에 관한 연구작성완료일 : 2009년 5월 15일보고자 : 영남대학교 경영학부(야) 09학번 이상진차례1. 이 기업을 선택한 이유 ... .mabinogi.com)- 카운터-스트라이크 온라인 (Counter-Strike Online): 미국의 세계적 게임 개발 업체인 VALVE社의 대작이자 베스트셀러 작품이었던 싱글 PC ... -------------------- 9쪽5. 내가 만약 넥슨의 CEO일 경우 --------------------------------- 10쪽1. 온라인 게임 기업 ‘넥슨
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.01 | 수정일 2021.02.04
  • 스마트폰의 개념과 특징과 발전과정 및 시장 동향
    도 가능하다.확실한 목적을 가진 작업을 짧은 시간 안에 끝내는 형태의 사용패턴을 보이고 있는 것이다.심지어 게임을 하더라도 몇 분 정도의 시간 안에 잠깐씩 즐기는 것으로 나타났다.즉 ... 을 볼 수 있으며,트위터와 e메일 등을 통해 내가 찾아본 상품을 다른 사람과 공유할 수도 있다.2009년 출시한 삼성바다(BADA)와 같은 스마트폰용 어플리케이션 온라인장터를 통해 ... 다양한 어플리케이션을 판매 구입할 수 있다(박진현 2009). 사용자는 어플리케이션 온라인 마켓을 통해 자신이 원하는 어플리케이션을 구입하고, 자신의 스마트폰에 어플리케이션을 추가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.29
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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