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"온라인게임레포트" 검색결과 1,161-1,180 / 1,932건

  • 게임산업과 경제, 문화향유의 변화
    과 다른 분야의 연관관계로 인해 문화컨텐츠산업으로 발전할수 있는 가능성을 간략하게 보여주고있다.한국온라인게임의 해외수출비디오게임의 종주국인 일본의 게임기 시장은 연간 1조 5천억엔 ... (약 16조) 이상의 규모이며 나날이 그 성장을 거듭하고 있다.하지만 우리나라도 최근 몇 년전부터 바람의 나라 리니지등으로 시작한 온라인게임의 국내 상용화의 성공과 해외 시장 ... 다.이런 여파로 대만에서는 리니지와 포트리스의 성공적인 상용화가 이루어졌으며 미국의 시장조사업체인 IDC 자료를 보면 지난해 중국의 온라인게임 총 매출은 전년 대비 187% 증가한 1억
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.01
  • Facebook 기업분석(경영, 마케팅, 미디어)
    … “ 소셜 네트워크 서비스 는 온라인 인맥구축 서비스이다 .”1. SNS 세계 주요 SNS 업체 구분 설립연도 사용자수 ( 백만 ) 성장률 (%) 인기지역 Facebook 2004 ... 자 수는 2010 년 , 성장률은 2008~2009 년 기준 자료 : Morgan Stanley(2009.12.15). The Mobile Internet Report Setup ... 자료를 기반으로 함 1. 광고 Brand 광고 / Performance 광고 / Sponsored Stories 광고 2. 소셜 네트워크 게임 (SNG) F-Commerce
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.18
  • 인터넷 사기범죄에 관한 레포트
    인터넷과 윤리 Report -사기범죄-과목명담당교수님학과, 학번,이름, HP목차1. 들어가면서2. 전자상거래의 개념 및 인터넷 사기의 정의3. 인터넷 사기의 범죄현황4. 인터넷 ... 는 경우가 있다. 홈페이지 게시판의 온라인 포럼을 통해 상당수의 잠재투자자에 접근하면서 유동성이 작은 주식을 대상으로 허위정보를 유포하고 주식의 수요를 일시적으로 증가한 후 미리 ... 사모은 주식을 처분해 시세차익을 얻는 등의 사례가 있다.이 외에도 사이버보험 사기, 게임 및 아이템 사기, 건강 및 다이어트 관련 제품 판매 사기, 신용정보도용 사기 등 다양한 인
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.09.08
  • 매스컴이 범죄에 미치는 영향
    들에게 엄청나게 안 좋은 영향을 준다고 생각해본다.앞서 언급했던 온라인 게임들은 성인을 비롯해 청소년들이 즐겨하는 게임이다. 공통된 것들은 보면 모두 폭력성을 많이 지니고 있 ... 매스컴이 범죄에 미치는 영향◆ 목차◈ 서론?레포트를 시작하며◈ 본론?매스컴이 가지고 있는 폭력성?매스컴을 통해 일어나 범죄 사례들?문제 해결 방법 및 우리가 취해야할 자세◈ 결론 ... ?문제 해결 방법 및 우리가 취해야할 자세?고찰 사항레포트를 시작하며매스컴은(Mass communication) 대중전달의 의미를 가지고 있다. 이는 불특정 다수에게 일방
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.21
  • Daum의 경쟁우위 전략
    에 사용하고 있다 . 임직원들은 1:1 온라인 상담 프로그램인 ‘ 또띠 ’ 를 통해 저소득가정 청소년의 멘토로 활동함과 동시에 그 밖에 소외지역 어르신들을 위해 다양한 봉사활동을 통해 ... 를 제공하기 위해 tv 팟과 연동하는 동영상 검색 , 신지식 레포트 검색을 오픈한데 이어 다음 내 UCC 기반 콘텐츠를 검색과 연계한 게시판검색 , 도서검색 , 쇼핑검색 등을 순차 ... 게 공유할 수 있다 . 해피빈 [ 기부 및 봉사 ] 대한민국이 행복해지는 기부습관 해피빈 . 3500 만 네티즌과 공익단체와 후원파트너가 함께하는 온라인 기부문화를 이끄는 사이트이
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    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.02
  • BMW_Marketing_보고서(A+)
    의 결합2. 카트라이더를 통한 게임 PPL3. M3 Challenge Game4. Widget5. Casual Game6. Mobile MarketingPart Ⅲ. Renew ... BMW Marketing report- Contents -Part Ⅰ. BMW Margeting1. BMW소개 및 선정이유2. 수입 자동차 시장 상황3. 수입 자동차 경쟁사 분석 ... 4. BMW Target Audience 및 선정 배경5. BMW Offline MarketingPart Ⅱ. BMW Online Marketing 내용 및 평가1. 영화와 광고
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.06
  • 10년후 나의 모습을 적는 단문에 글
    의 모습과 현재의 모습을 되짚어 볼 필요가 있다. 과거의 나는 내가 보기에도 한심한 생활을 한 것 같다. 일단 온라인게임에 빠져있던 나를 생각할수 있다. 온라인게임에 빠져있던 나 ... 는 하루종일 게임하기는 일쑤였고 밤샘은 기본에 컴퓨터 앞에서 게임하다가 쓰러지기까지했다. 그렇게 고등학교 생활을 보낸것같다. 현재도 나는 온라인게임을 하고 있다. 그렇지만 고등학교때 ... 의 나의 모습이라는 레포트를 작성하면서 한번 계획을 세워보는 것이 나에게 있어서 어떤 변화를 가지고 올지 알수없기에 레포트를 작성한다.나의 10년후의 모습을 상상하기에 앞서 과거
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.24
  • 강준만 교수님의 대중문화론 수업 제출 리포트(고독에 몸서리 쳐질 때)
    대중문화론 리포트- 고독에 몸서리 쳐질 때 -수많은 온라인과 오프라인의 집단에 속해 있으면서도 때론 전혀 소속감이 들지 않고, 왠지 허전하고 공허한 마음이 들게 되는 것은 왜일까 ... 기라도 하려는 듯 사람들은 각자 무엇인가에 빠져있습니다. 그것이 음악이던지 게임이던지 간에 사람들은 단지 그것을 즐기는 것을 넘어서 타인과 관심을 공유하려고 합니다. 같은 행위 ... 이나 고독은 피할 수 있다는 것을 의미합니다. 이외에도 싸이월드 미니 홈페이지의 기능 중 일촌 맺기 또한 선별된 관계를 더욱 돈독하게하기 위한 것이며, 다양한 형태의 온라인 활동
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.11
  • 프랑스의 문화정책
    프랑스 문화기행 기말고사 대체 레포트- 프랑스의 문화정책 -정보통계학과 2002270387 이로수1. 프랑스의 문화산업 정책(1) 프랑스의 문화 정책프랑스 문화 정책은 프랑스 ... 뿐만 츠를 디지털화 할 필요가 있다고 인식하기 시작하였고, 16세기에 도서와 회화 등을 국가가 관리하기 위해 기증하도록 규정한 것을 (데뽀레갈칙령) 온라인 영역에까지 확장하여 적용 ... 함으로써, 온라인디지털콘텐츠를 프랑스 국립도서관(Bibliotyque Nationale de la France: BNF)과 국립문화산업연구소(Institut National de I
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.07
  • 교육방법및교육공학-협동학습모형
    도록니다. 온라인을 활용하면 다양하고 실제적인 정보를 활용할 수 있을 뿐만 아니라, 문제의 해결과정에서 이러한 정보를 활용 할 수 있는 능력을 기를 수 있다. 특히, 온라인 학습 ... 을 통한 협동학습은 교실 내에서의 시간적, 공간적 문제의 해결은 물론 학생들에게 풍부한 상호작용 기회를 제공함으로써 학습효과를 극대화 시켜준다. 온라인을 활용하면 학생 상호간의 정보 ... 제출을 검사하여 수행평가에 반영③ 온라인상에 참여도에 따라 평가를 내린다.* 협동학습에 대한 내용이기 때문에 본 차시 수업 지도안만 올리게 되면, 다소 이해가 부 족할 수 있기 때문
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    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.25
  • Hockey Statistics System
    fans include detailed records of players’ action on the ice/field/court etc; description of game-to ... progress during the games. It doesn’t explain clearly how fans could track the game-to-game progress; and ... olve the following problems in its operations:Detailed Players’ Information: Several reports have
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.12.18
  • NHN 마케팅 방법 및 사업영역
    )와 국내 최대 인터넷 게임 포털 한게임(www.hangame.com)을 운영하고 있는 국내 최고의 인터넷 전문 기업이다.NHN은 검색과 게임을 양축으로 혁신적이고 편리한 온라인 ... 12월 국내 최초로 인터넷 게임이라는 새로운 장르를 개척했습니다. 현재 캐주얼 게임뿐 아니라 온라인 RPG, 1인칭 슈팅 게임, 스포츠 게임 등 다양한 라인업을 갖춘 280종 ... 이상의 게임을 서비스하는 국내 최대의 게임 포털로 자리잡았습니다.또한 NHN은 2002년부터 온라인 게임 퍼블리싱 사업을 추진해 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있으며 한?중?일?미
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.23
  • 코원 해외진출전략 인도진출전략 stp 4p swot
    은 2003년 ARCHOS와 RCA가 처음으로 상용화 제품을 출시하면서 본격적인 시장을 형성하기 시작하였으며 아시아에서는 디지털카메라, 전자사전, DMB, 온라인 게임 등이 지원 ... - 20~80GB(90분 영화 40편 이상 분량)지원 기능- MP3, 사진, 동영상 등 저장 및 재생지원- 디지털 카메라, 게임, 전자사전 기능 등2. PMP 시장 동향PMP 시장 ... 되는 컨버전스 제품이 생산되고 있다.시장조사기관 IDC가 추정한 자료에 따르면 2004년 30만대에 불과했던 글로벌 PMP판매대수는 2006년 온라인 VOD 서비스가 소비자 수요를 견인
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.30
  • 서비스품질경영-품질직능전개(QFD) 적용 사례(PC방)
    아르바이트생의 제공 품질관리에 대한 압력이 심해졌다.다른 목적으로서의 피시방도 있다. 게임을 즐기기 보단 친구와의 약속시간을 기다리기 위해 피시방을 찾기도 하고, 급한 레포트나 과제 ... 만으로도 발걸음을 옮긴다.※ 컨텐츠의 부족, 다양한 게임이 비치되어 있어야 한다- 하지만 이에 상반되게 피시방은 대중적인 온라인게임에 컨텐츠를 한정하고 있다. 즉 고사양의 시디게임은 따로 ... 은 단순히 친구들과 컴퓨터게임을 즐기기 위해 갔었던 오락실 대용의 공간이었다. 하지만 그것도 예전의 일.. 이제 피시방은 동네에 슈퍼가 있음직한 곳이면 어김없이 있는 흔한 곳이 되
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.04
  • 애플의 아이폰과 기업분석
    아이패드 영향?전자책(eBook) 시장 성장일본 게임 시장의 위기PMP 시장의 몰락Apple iPhone iPad iPod + iTunes Mac OS애플 SWOT과 STPㆍ4P ... 시장 진입장벽 약화 - 기술 격차의 감소 - 경영자에 의한 지나친 의존Threats온라인 상의 영화나 음악 등의 저작권관리 중요성 부각 엔터테인먼트 시장 성장 - 해외시장 ... Audio S936만원 (32GB)Price애플의 4P 분석Place 1. 오프라인 애플 스토어(우리나라 미비) 2. 온라인 판매와 대행업체를 통해 수입되고 판매애플의 4P 분석
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    | 리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.10.14
  • [영문에세이]Facebook과 Cyworld 비교
    was reported to have more than 21 million registered members generating 1.6 billion page views each ... users can access unlimitedly to highly addictive games such as Farm Ville, which enables them to ... been mentioned above, but both social network sites may play a crucial role these days. Online
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    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.04 | 수정일 2013.12.29
  • (A+, 전자화폐) 전자화폐의 등장과 문제점 및 해결 방안
    수단으로 주로 사용된다. 이 자료는 전자화폐의 개념과 문제점 및 해결 방안을 제시한 레포트이다.II. 본론1. 전자화폐의 개념국제결제은행(BIS)도 전자화폐를 “널리 지불수단 ... 는 네트워크 내 저장소에 전자적 가치를 저장하였다가 이를 인터넷을 통한 용역 및 재화의 구매 시에 온라인 소액결제수단으로 주로 사용된다.지금까지 전자화폐로 통칭되는 것은 실 세계 소결제수단 ... 교육 업체, 사용자에게 사이버 커뮤니티 혹은 자신만의 가상세계를 가질 수 있도록 한 커뮤니티 서비스 업체나 게임업체들의 새로운 수익모델 창출과 마케팅, 그리고 콘텐츠 유료화 사업
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    | 리포트 | 6페이지 | 3,800원 | 등록일 2011.05.05
  • 대선주조의 현 상황과 향후 전망
    REPORT목차I. 서론………………………………………………………………2p1. 조사이유2. 조사방법3. 부산소주시장의 현 상황 및 문제제시II. 본론 ... 어떤 대책을 세워야 하는가에 대해 알아보기 위함이다.2. 조사방법조사 방법은 온라인상의 기사 자료와 대선주조의 기업 홈페이지 자료, 오프라인상에서는 신문 기사와 관련 서적을 통하 ... 를 택할 경우에 발생하게 되는 대금결제 관리의 문제 등을 해결 할 수 있기 때문이다.(4) Promotion① 온라인 및 스마트폰 촉진주로 20~30대가 많이 사용하는 사이트 와 스마트
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.31
  • 블루오션전략- 넥슨 카트라이더와 미샤의 전략
    )넥슨은 온라인 게임의 개발/퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향한다.2) 미션 ... 누적 남녀노소 누구나 선호하는 다양한 장르의 인기 온라인 게임을 제공하여 인터넷 PC방이 건전한 놀이 문화 공간으로 자리매김 하는 데 일조하여 왔다.탄탄한 전국 유통 조직과 독자적인 ... 과금 기술을 기반으로 인터넷 PC방 시장의 90%에 달하는 가맹점 인프라를 확보하여, 자사 및 타사 개발 게임의 효과적이고 안정적인 온라인 게임 유통을 가능하게 하고 있다. 또한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.01
  • [마케팅] 성공적인 시장세분화 성공사례(닌텐도DS&미샤화장품)
    어 청소년층이 아닌 성인층에게도 사랑을 받게 되었는지 그리고 온라인게임을 제외하고는 불법복제의 천국인 우리나라에서 어떻게 성공을 거두었는지 어떤 방식으로 접근했는지 궁금하여 닌텐도 ... 으로 누구나 손쉽게 조작할 수 있게 설계하였습니다.심리적 변수로는 닌텐도DS는 무선통신을 통해서 닌텐도를 소유하고 있는 사람들간에 블루투스 형식으로 같은 게임을 동시에 온라인게임을 하 ... 듯이 즐길 수 있는 장점을 가지고 있습니다. 현재 우리나라처럼 온라인게임이 주를 이루고 있는 시대에 휴대용 게임기에서 온라인게임기와 같이 즐길 수 있다는 것은 큰 장점으로 작용할 수
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.04
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감