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"모바일게임 시장규모" 검색결과 1,101-1,120 / 4,310건

  • 판매자 표지 자료 표지
    원격교육기관에서는 이러닝 질적 제고와 교육 효과성을 높이기 위해 각 영역에서 어떠한 노력
    , 인서 2021년에는 37조3천억 원으로 가파르게 하락할 것으로 전망되고 있다. 2015년 이러닝산업 실태조사에 의하면, 우리나라의 경우 2015년 기준으로 이러닝 수요시장규모 ... 되었다. 2014년에 비해서 총 지출액은 8.7%가 증가했다. 2016년 조사에 의하면 2016년 이러닝 공급자의 시장규모는 3조 4,876억원으로 이는 2015년 3조 4,851억원 ... 있다는 장점도 있다. 상대적이며 예외도 있으나 일반적으로 이러닝은 오프라인 강의를 들을 때보다 경제적인 부담이 적다.최근에는 모바일 기기를 통해 이뤄지며 이동성이 강화된 학습인 M
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.22
  • 넥슨의 경영전략과 swot분석
    을 통한 이익을 늘려갔다.5) 모바일 게임시장 진출2012년 넥슨은 일본의 모바일게임회사인 Gloops을 인수하였다. 한화로 5077억 규모인 회사를 인수하여 기존의 자사 포트폴리오 ... 들이 모바일 게임을 즐기고 있으며, 이제 게임은 현대인의 삶과 떨어뜨려 놓고는 생각하지 못할 정도로 밀접한 관계를 가지게 되었다.1990년대의 세계의 게임시장은 일본과 미국이 시장점유 ... 중에서도 모바일 게임의 수가 기하급수적으로 증가하고 있고, 시장성과 가치가 큰 폭으로 증가하였다. 또한 최근 셧다운제도 등 국내 게임시장에 많은 제한이 생김에 따라, 한국 게임업체
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.09.30
  • <디지털사회와문화> 소셜 네트워크 서비스의 이해
    등 모두가 윈윈 (win-win) 할 수 있는 가치증대가 가능한 생태계 형성을 통해 전체 시장 규모가 확대 되어야 한다 .03 소셜 네트워크 서비스 개선방안 넷째 , 지속적인 ... 백만 명 (2014 년 3 월 기준 ) ” “ 모바일로 한 달에 한 번 이상 사용 홈56.2% 54.1% 만 6 세 이상 인터넷 사용자중 55.1% 가 SNS 를 이용 성 별 ... % 지식 정보 공유 홈Made in YANG 홈 모바일 기기를 이용한 SNS 이용자 하루에 한번 이상 SNS 사용 ” “홈 1 순위 기준 . 3 순위합산 기준 . 카카오스토리
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.11 | 수정일 2020.06.15
  • LEGO 위기와 대응
    시장 축소 경쟁사의 저비용 국가 진출로 인한 저가제품과 짝퉁제품 출현 1990 년 이래 소니 , 엑스박스 등 대형 게임사의 플레이스테이션 , 온라인 게임 등이 대거 등장과 아날로그 ... 한 제품개발 원료공급단계 문제점 제조설비 규모의 불충분한 활용 유통단계 명확한 서비스 정책의 부재경영전략 제품과 서비스에 대한 기대와 , 주위 세계에 대하여 생각하는 책임감 표현 ... 으로 동심을 자극 높은 품질을 유지하는 확실한 방법을 가지고 있으며 , 완구시장에서 최고가 되고 또한 가장 믿을 수 있는 회사가 되고자 노력 . 창의력을 키우는 혁신적인 제품
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.12.03
  • 다음카카오 기업분석
    *One-off 제거시 영업익 1.64 배 상승2. 산업분석 2 산 업분석 국내 모바일 게임시장 국내 메시징 어플레케이션 국내 온라인 광고시장국내 스마트폰 보급량 국내 스마트폰 ... 을 요구하진 않으나 실질적인 시장장벽 ↑국내 온라인 광고시장 안정적인 디스플레이 , 검색 광고시장 폭발적 성장을 보이는 모바일 광고시장 전체 온라인 광고 시장 규모 2 조 7000 ... 억에 육박 !! 성장중인 온라인 광고 시장출처 : 한국콘텐츠진흥 원 ( 단위 : 억원 ) 모바일 게임시장 향후 모바일 게임은 스마트폰의 지속적인 보급이 이뤄지는 등 환경개선 및
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.11 | 수정일 2017.12.22
  • 콘텐츠 수출에 대한 이해
    온라인 게임사들의 글로벌 사업 확대 온라인 게임의 종주국인 우리나라는 이 시기에 본격적으로 게임 수출을 시작함 콘솔게임이 주를 이루던 미국 시장에 넥슨은 카트라이더를 출시 ... 하고 후불카드 판매를 통해 북미 시장에 진출 콘텐츠 기업의 상장 증가 엔씨소프트 ( 코스닥 ), 넥슨 ( 자스닥 ) 등 게임기업 위주로 증시에 상장 SM, JYP, YG 등 대형음악기획사 ... 었던 “열혈강호”는 중국게임사 룽투게임즈의 한국 자회사 ( 룽투코리아 ) 를 통해 모바일 게임으로 개발되고 , 중국과 한국에 동시에 퍼블리싱 될 예정임 10목 차 콘텐츠 수출이란 무엇인가
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 스마트 시대의 모바일 상거래
    마켓 시장 규모제1절 모바일 플랫폼웹→ 모바일 웹1.0→ 모바일 웹2.0 모바일에 '쉬운 웹을 통한 참여와 공개, 공유의 확산'이라는 개념이 합하여 만들어진 개념 모바일로 끊임없 ... 책 시장 규모 1억 1천만 달러 (약 1,200억 원) 2007년 11월 아마존은 킨들(Kindle)이라는 전자책 단말기를 출시 킨들: 2008년 50만 대 이상의 판매고를 기록 ... 개, 이를 통해 발생된 총 매출은 약 50억 달러제4절 앱스토어 상거래3. 구글의 플레이스토어안드로이드용 모바일에서 애플리케이션, 게임을 포함한 클라우드 미디어 플레이어를 제공
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.08.29
  • 아마죤의 다각화 경영전략
    (1) 다각화 전략 최근 아마존의 기업인 수비디오 게임 개발사 ‘ Doulble Helix Games’ 디지털 만화 공급업체 ‘ ComiXology ’ 코미디 컨텐츠 제공업체 ... 가치 : 192 억 달러 고객 수 : 약 2,900 만 명 (2000 년 기준 ) 취급 품목 : 약 500 만 권의 책 , CD, DVD, 컴퓨터 게임 , S/W 등01 아마존 ... 자국 시장 비중 : 86% 주요 사업 영역 : B2B, B2C01 아마존 소개 경쟁사 왜 알리바바가 아마존보다 기업가치가 높을까 1. 높은 수익성 2. 빠른 성장률 3. 미국
    리포트 | 67페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.10.18
  • 디자인을 통한 기업경영전략(CI, BI, PI) 레포트 / KCU 문화 속 디자인여행 만점 과제
    하였다. 이들은 메신저의 성장과 더불어 SNS와 그 기능을 결합한 ‘카카오스토리’, 모바일 어플리케이션 활용도가 높은 게임 산업과 결합한 ‘카카오 게임’ 등을 차례로 선보이며 점차 그 ... 다. (주)카카오는 기존의 문자메시지가 지닌 ‘유료’라는 개념이 현재 모바일 산업 시장에 뒤처지고 있다는 것을 파악했다. 이에 따라 스마트폰에서 구현할 수 있는 ‘무료’ 개념을 삽입 ... 한 속성이며, 쉽게 생성, 소멸 및 변화할 수 없다. CI가 어떻게 정해지느냐에 따라 기업의 규모, 또는 경영자 및 조직원의 마인드가 결정되고, 구성원 모두가 어느 한 목표를 향해
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.07.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    (세계의 역사) 4차 산업혁명과 관련된 10건 이상의 언론 기사들을 참조하여 4차 산업혁명에 대한 자신의 입장을 기술하되
    될 수 있고, 증강현실이나 가상현실과 같이 마치 실제인 것 같이 몰입감이 높은 영상 컨텐츠 시장도 더 확대될 것으로 보인다. 게임을 즐기는 방식도 현재 방식인 각 게임사의 웹페이지 ... 으로 추산되고 있으며 투자와 관련해서는 115조원의 직간접적 파급효과가 발생하고 33만7000명의 고용창출 효과가 나타날 것으로 전망되고 있다. 우리나라 뿐 아니라 글로벌 시장 ... 관점에서 보면 경제효과의 규모는 2035년 기준으로 1경3,960조 원이라는 어마어마한 수준까지 늘어날 것으로 예상된다.5G가 상용화되는 세상에서는 단순히 사람들이 통신을 하는 속도
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.07
  • 카카오 프렌즈 vs 라인프렌즈 카카오 프렌즈 입장에서 취할수 있는 마케팅 전략
    39제 1장 서론1. 본 보고서의 배경과 목적국내 모바일 캐릭터 시장은 2015년 3조 5,399억 원 규모로, 연평균 22% 성장하고 있는 고성장 사업이다. 스마트폰의 일반 ... 화와 모바일 메신저 가입자 수의 급증은 디지털 캐릭터 시장의 동반 성장을 예상하게 한다. 과거에는 이미 존재하는 캐릭터를 모바일로 옮겨 오는 수준이었으나, 최근에는 메신저나 게임 등 ... 스토리 부족〮 오프라인 스토어 자체의 문제점-일부 지역에 편중-외국인 대상 지원서비스의 부족〮 부실한 해외시장OpportunitiesThreats〮 국내 캐릭터 시장 규모 확장
    리포트 | 50페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.05.22 | 수정일 2020.10.14
  • 모바일 메신저 LINE 의 해외진출 전략
    캐릭터 시장 규모는 2013년 기준약 16조원 이상전체 일본인의 80% 이상이 캐릭터인형을 보유할 만큼 캐릭터에 대한애정이 있음캐릭터를 이용한 비즈니스가 매우활성화 되어있음다양 ... ..PAGE:1모바일 메신저 LINE 의 해외진출 전략..PAGE:2LINEJAPANLINE 기업소개기업형태서비스 특징 및 경쟁력진출국가글로벌 경쟁구도 ... EVALUATIONGLOBALKOREALINE JAPAN진출배경일본시장특징진출성공요인LINE E.S.ASIALINE INDIALINE EUROPE글로벌 진출 전략 평가전략 적 시사점LINE KOREA국내
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.11
  • (믿고 선택하는) 핀테크와 알리페이 사례분석
    육성 ( 투자 및 제휴 ) 중국  모바일모바일 어플리케이션 시장의 급성장  온라인 소비정착으로 모바일 소비 급속 확대  알리바바등 글로벌 IT 기업출현 ( 이커머스와 금융 ... 의 결합 ) 거대한 모바일 시장을 배경으로 핀테크 수요급증 기술 혁신을 통한 세계 최대의 핀테크 시장 형성 핀테크에 대한 적극적인 정부정책핀테크를 적극 활용하는 소비자들은 젊 ... iimediaresearch [ 2015 제 3 자 모바일 결제 회사 시장 점유율 ] 출처 iresearchchina 78.4% 제 3 자 결제 68.4% Alipay 20.6
    리포트 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.09.05 | 수정일 2017.10.31
  • 샤오미
    한데, 지금 한창 성장하고 있기 때문에 규모의 경제로 인해 가격경쟁력이 더 커질 것이라 생각돼서 샤오미를 비록한 기존 기업들의 시장점유율은 더 커지게 되므로 신규 기업들이 진입하기 ... 다. 대표적으로 온라인 상거래와 모바일 메신저 서비스인 미톡(MiTalk) 등이 상품, 게임, 애플리케이션 등을 판매해 돈을 벌어들이는 수익처가 될 것이다. 이러한 전략은 아마존 ... 샤오미기업성공전략마케팅사례-INDEX_1. 샤오미 기업소개2. 시장환경분석 (5 Forces Model분석)3. 샤오미의 주요제품소개4. 샤오미 SWOT분석(1) Strength
    리포트 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2018.07.11 | 수정일 2018.08.16
  • 글로벌 엔터테인먼트 산업 Global Entertainment 메이져 기업들의 이해[ 영화 .방송. 음악 . 게임 부문]
    영화사 , 배급사들과의 인수 , 합병을 통해 외형을 키움과 동시에 다양한 아이디어로 승부 디지털 콘텐츠는 소규모 업체에 온라인 및 모바일 미디어를 활용한 서비스 , 틈새 시장 ... Entertainment Corp. 주목할 부분 종업원 당 매출액 1 위 스튜디오로 틈새 시장 ( 호러 , 하드코어 , 저예산 , 라틴 영화 등 ) 공략을 통해 성장 소규모 독립 ... Corpora자 순위에서도 온라인 게임이 압도적인 1 위 온라인 게임 시장 성장 1  온라인게임을 주로 제공하는 아시아 기업 특히 , 한국과 중국의 우세가 보임  매출 순위 20 위
    리포트 | 37페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.06.11
  • 모의투자게임
    2010년도 2학기 모의투자게임【투자 하기에 앞서서 알아야 할 기본상식】① 한국증권거래소한국증권거래소는, 유가증권시장 개설, 유가증권 경매, 유가증권시장 개설에 따르는 부대업무 ... 으로 거래규모 및 시가총액이 세계 10위권에 이른다.② 종합주가지수 (KOSPI)종합주가지수는 주식시장에서 주식의 가격변동을 나타내는 종합적인 지표이다. 증권거래소에서 산출 발표 ... %)? 종목관련뉴스엔씨소프트 '실적호전+신작 기대감'에 급등엔씨소프트가 1분기 호 실적에 신작 게임의 흥행 기대가 더해지며 큰 폭으로 올랐다. 엔씨소프트는 10일 유가증권시장에서 5.7이다.
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.11 | 수정일 2020.03.09
  • 게임산업에 대한 레포트
    이번 기회에 게임이라는 한 분야에 대해 조사를 해 볼 것이다.2.Market 세계 게임 시장 규모 및 성장 추이 세계 게임 시장 규모 및 성장 추이 -http://cafe ... .naver.com/fidelity/4215은 세계 게임 시장 규모 및 성장 추이를 나타내는 표이다. 보다시피 전체게임시장의 CAGR (연평균성장률)은 매년 증가하고 있다. 하지만 게임 ... 속도가 빨라지고 하드웨어의 기술도 발전하고 있기 때문에 스마트폰으로도 고사양, 고품질의 모바일 게임이 많이 출시될 가능성이 높아 모바일게임시장은 더 많은 성장을 할 것이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.05.05
  • 완구 업체 검토
    . 업체완구 시장 규모는 글로벌하게 95조, 한국 1.5조. 중국 13조 등이다. 국내 1위는 영실업이다. 2위는 손오공이다. 손오공은 특이하게 ‘초이락’이 콘텐츠를 제작한다. 손오공 ... ’의 ‘터닝메’ 카드는 15년 2월 KBS 2를 통해 방영되었다. 25분짜리, 52화 분량이다. 애니, 완구, 카드, 모바일 게임이 결합되었다. 애니메이션을 만드는데 80억원이 소요 ... 완구 업체 검토1. 시장텍스트보다는 콘텍스트, 즉 맥락이 중요하다. 어떤 산업을 택하느냐가 ROE를 좌우한다. 맥락을 이기는 개체는 없다. 한국 완구 시장 특징을 정리하면 다음
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.04.05
  • (A+) 위메프 기업상황분석/ 위메프 마케팅전략, 커뮤니케이션전략/ 위메프 향후전략방향과 마케팅전략 제언
    의 이 지난 2015년 기준, 국내 소셜커머스의 시장규모는 8조로 추산되었다. 이는 무려 5년간 800배가 넘는 그야말로 파격적인 성장을 기록한 것으로, 이에 따라 시장 규모나 성장 ... 를 한 상황이다.그러나 역설적이게도 소셜커머스 업체들의 현 상황은 그리 좋지 못하다. 막강한 잠재성과 시장규모를 보유한 산업군에서는 굉장히 이례적인 일인데, 이 같은 현상은 업체 ... 해야 하는 과제를 갖게 되었다.4. 경쟁사전략과 비교분석 (쿠팡)6. 경쟁자전략과 비교분석 (vs 쿠팡)위메프쿠팡대규모 자본력을 투입한 공격적인 마케팅으로 시장구도 변화· 위메프
    리포트 | 17페이지 | 7,000원 | 등록일 2017.02.10
  • 경영, 경제 시뮬레이션 게임 사업계획서 샘플 (청소년, 청년들을 위한 경영, 경제 시뮬레이션 게임)
    후 사업추진계획 등 기재)인터페이스: 모바일+웹 구동 게임기본 수익모델1-게임아이템 판매: 제한된 턴(ex.1day-30행동포인트, 주식투자시 1액션포인트 소진, 부동산투자시 2 ... 으로 사용될 수 있을 것입니다. 꾸준한 콘텐츠 개발과 내부 업데이트를 통해 유저들에게 지루함을 주지 않고 다가갈 계획입니다.3. 성장성 및 시장성아이디어(아이템)의 시장 규모아이디어 ... 에서 가장 발전된 형태의 주식 게임으로 많은 이들에게 사랑 받았다. 두 달 여 전인 10월 1일 부에는 (주)레아라는 이름으로 법인 등록도 마친 상태이다. 웹 게임이지만 모바일
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.06.07 | 수정일 2017.10.20
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2025년 08월 09일 토요일
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