목차
Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론
1. 넥슨 기업소개
2. 넥슨의 주요 콘텐츠들
3. 게임 산업 분석
4. 경쟁사
5. 넥슨의 경영전략
6. 넥슨의 SWOT 분석
Ⅲ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론게임 산업은 민간주도로 글로벌 시장에서 성공한 거의 유일한 지식서비스 산업이다. 우리나라의 게임 산업은 1990년대 말 이후 PC방 문화, 초고속 인터넷의 보급화와 시기가 맞물리며 새로운 문화콘텐츠 산업으로 급부상하였고, 현재 온라인게임을 중심으로 글로벌 게임 산업의 핫스팟으로 부상하고 있다. 고용 면에서도 게임 산업은 높은 성과를 보이고 있다. 게임 산업 종사자 수가 최근 4년간 연평균 21.0%가 증가할 정도로 높은 성장세를 보이는 추세이다.
며칠 전 라이엇 사가 개발한 ‘리그오브레전드’ 라는 게임 대회 결승전이 서울 상암 월드컵 경기장에서 열렸다. 이날 몰린 유료관중은 무려 4만 명에 달했으며 국제적으로 엄청난 관심을 받으며 성황리에 마무리 되었다. 현재 세계 각국에서는 여러 게임을 기반으로 한 대회나 콘텐츠를 활용한 상품개발 등 문화 사업들이 발전하고 있으며, 이러한 게임 산업은 타 산업군과 비교해 봐도 눈에 띄게 높은 성장세를 기록 중이다. 그리고 포터블 기기의 대중화로 인한 모바일 게임 산업의 성장세도 주목할 만하다. 등굣길, 쉬는 시간, 잠들기 전과 같은 짧은 시간에 남녀노소 불문하고 많은 사람들이 모바일 게임을 즐기고 있으며, 이제 게임은 현대인의 삶과 떨어뜨려 놓고는 생각하지 못할 정도로 밀접한 관계를 가지게 되었다.
1990년대의 세계의 게임시장은 일본과 미국이 시장점유율의 대다수를 차지하고 있었다. 그러나 2000년대에 들어오면서 인터넷의 보급화와 정부의 지원 아래 한국의 게임 산업은 엄청난 성장세를 보이며 세계시장의 새로운 강자로 발돋움 하였다. 한류열풍의 중심으로 잘 알려진 음악과 영화의 수출은 2011년 기준으로 둘을 합쳐서 5천만 달러이지만, 게임수출은 22억 달러로 음악·영화 수출보다 44배나 규모이다. 중국에서는 2010년 기준으로 한국산 게임이 중국 전체 게임 수입액의 37.1%을 차지하였고, 하루 천만 명 이상이 접속하는 중국 게임전문 사이트에는 상위 10위권 중 한국 게임이 최소 6개 이상씩 랭크되어 있을 정도로 높은 인기를 누리고 있다.
참고 자료
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위키피디아 백과사전, 넥슨코리아
넥슨-회사소개-BUSINESS-해외 법인
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세계 게임 시장의 규모 및 전망 - 강중구 (KOCCA 통계정보팀 주임연구원)
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넥슨 재무제표 http://ir.nexon.co.jp/kr/highlight/index.html
http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2014061215263882329