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"모바일게임 시장규모" 검색결과 1,001-1,020 / 4,310건

  • CU 편의점 마케팅전략
    전략 프로모션 - 모바일 게임 네이버 소셜 게임 ‘ 와라 편의점 ’ 과 콜라보레이션 진행 , 실제와 동일한 CU 편의점을 사용함으로 신규 브랜드 홍보를 위해 기획됨 실패사례 ... 의 본사 FamilyMart 에 30 억원 가량 로열티 지불 → 일본에 로열티를 지불하는 일본계 기업이라는 이미지 일본 본사 승인 없이는 해외 시장 진출 및 독자제품 생산 불가 ... ∴ 따라서 독자 브랜드 없이는 여러 한계점에 노출되어 있었음기업 소개 브랜드 리뉴얼 - * 내적 - 자체 브랜드 갖고 사업성장 및 해외시장 진출을 목표로 함 * 외적 - 고객 중심
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.10.07
  • 웹툰 제작 전문회사 검토
    웹툰 제작 전문회사 검토1. 시장1.1. IP웹툰은 10년 이상 한국에서 밀고 있는 디지털 만화다. 지금은 모바일에 최적화된 형태로 다양한 방식으로 시도되고 있다. 중국, 일본 ... , 태국 등에 일부 팬이 있으며, 미국이나 유럽에서는 아직 낯선 형태다. 현재 국내 웹툰 시장은 플랫폼(유통)에서 IP(부가 판권)로 넘어가는 분위기가 있다. 영화에서는 영화 한 편 ... 개요2.1. CPCP는 ‘콘텐츠 프로바이더’의 준말이다. 출판시장을 예로 들면 저자가 있고, 저자를 발굴하여 책을 만드는 비용을 투자하는 출판사가 있다. 이 출판사가 CP다. 출판사
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.14
  • 웹툰 콘텐츠 사업 검토
    웹툰 콘텐츠 사업 검토1. 개요IP(지적 재산권)를 활용한 모바일 게임은 잘 팔린다. 게임업체는 고객 획득 ‘비용’과 고객이 주는 평생 ‘가치’의 부등식을 세운다. 일종의 비용 ... , 편익 분석이다. IP가 있는 게임은 고객획득 비용이 낮다(포켓몬 AR 게임을 생각해 보라). 대신 IP를 양수(혹은 이용 허락)해 와야 한다. 비용을 들여 고객을 모으는 시간 ... 을 원칙으로 한다. 이용허락을 결정하는 경우, 저작권자에게 정당한 보상이 이루어질 수 있도록 해야 한다. 보상액은 거래 관행 및 시장가격 등을 고려하여 정하고 주최 측은 공모전
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.08.02
  • 넷마블의 소셜 모바일 게임에 대한 연구
    15,024\ 국내 모바일 게임 시장 규모 : 월간 App 2015 년 자료 국내 모바일 게임 지출 세그멘테이션 : 미국 조사기관 EEDAR 2015 년 자료무엇보다 소셜 ... 률이 기하급수적으로 올라가고 카카오톡이 소셜 플랫폼을 제공하면서 소셜 ‘ 모바일게임으로서 거대한 규모를 가진 시장으로 성장하였다 . 현재 모바일 게임의 대부분은 카카오톡 , 네이버 ... 플랫폼 지원 없이 자신들만의 모바일 소셜망을 구축하는 것이 가능해질 것인가 ?)느낀 점 소셜 모바일 게임 시장은 거대한 시장규모에 비해 국내 학술계에서 주목받지 못하고 있
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.16
  • 그래픽 태블릿 WACOM 환경분석보고서 및 전략실행방안 Presentation 자료 (5 Forces Model, VRIO 분석에 따른 전략설정)
    의 50% 을 상회함 ∙ Apple 의 I OS 와 Google 의 Android OS 로 양분화된 모바일 , 태블릿 시장에서 추가적 Android Maker 와의 전략적 제휴 고려 ... 현재 급변하는 언택트 시장에 맞춰 First Mover 전략으로 시장 점유가 필요함 언택트 시장 확대로 기술 적용 분야가 확대되고 있으며 , 이는 WACOM 에게 게임체이저 ... 환경으로 변화 : 교육 , 재택근무 2 WACOM 은 다수 특허 보유로 시장 지배적 기업임 (80% ↑ ) 3Ⅰ . 개요 Ⅱ. 환경분석 2. Graphic Tablet 산업 현황
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.06.25 | 수정일 2020.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보통신산업(ICT)과 콘텐츠산업(Contents)의 최신 이슈와 트랜드
    - PwC( 시장조사업체 ), 글로벌 게임 시장이 ‘15 년 ~ ‘20 년까지 연평균 약 5 % 성장 전망 - 모바일게임 시장 성장 주도 Contents Trend Issue ※ 출처 ... 진흥협회□ (‘14 년 ) 세계 콘텐츠 시장 : 전년 대비 5.4%+ , 1 조 9,040 억 달러 규모 - ‘14 년 세계 시장은 그리스 發 경제 침체에도 불구 , 중국 , 인도 ... , 아르헨티나 등 개발도상국의 네트워크 인프라 개선 , 모바일 기기 보급 확산 및 소득 수준 향상에 따른 콘텐츠 소비 증가 - 모바일 게임 (9%) 과 지식정보 (8%) 성장
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.08.01 | 수정일 2016.11.04
  • 기업레고와 완구산업분석
    자본에 잠식 경기침체스마트폰 및 모바일 게임 보급 S(Sociocultural)S(Sociocultural) 키덜트 시장 활성화 혼인율 및 출산율 저하S(Sociocultural ... Environment Analysis PESTEL 분석 Industry Analysis 5-forces 분석 전략군 지도 (Strategic Mapping) 제언연간 시장규모 1 조 6000 억원 ... 2017 년 1~4 월 전체 완구 수입액 2 억 7590 만달러 ( 약 3150 억원 ) 전년동기 대비 3.1% 증가 로봇 등 인형완구 수입액 전년 대비 80% 급증 완구시장 규모
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.07
  • 전자무역론 =) 전자무역의 개념과 발전방향에 대해 기술하시오.미국과 중국의 전자무역 현황을 찾아 정리하시오.
    으로 나타난다. 게임을 수출하여 현지 서버에 설치하고 사용량에 따라 대금을 수취하는 경우 B2B로 분류되고 서비스판매 수익으로 나타난다. 또한 전자무역의 거래방식에 있어서 해외시장 ... . 출처 및 참고문헌1. 전자무역의 개념과 발전방향에 대해 기술하시오.(1) 전자무역의 개념전자무역은 정보통신망과 정보처리기술을 이용하여 글로벌 시장을 대상으로 이루어지는 무역활동 ... 과 완전히 달라지게 된다. 예를 들어 온라인 게임의 경우 한국에서 게임을 설치하고 전 세계의 게이머들이 접속하면 B2C로 분류되며, 게임 사용료를 신용카드로 결제하면 관광수지의 개선
    방송통신대 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.04 | 수정일 2019.11.12
  • 쿠팡의 경영성과 및 유통관리, 경로관리 전략, 소셜커머스의 성장과 한계 시사점 및 향후방향성
    비성장 IT기업 평가 30위권 진입1500만회원 돌파2015.6 소프트뱅크 손정의로부터 1조1000억원 투자유치02 GAME CHANGER로서의 쿠팡의 경영성과2014모바일 거래 ... Market을 중심으로한 정기배송화 전략모바일 유통경로의 적극적인 활용과 기술혁신 및 경쟁우위를 확보를 위한 R&D 및 인력에 대한 적극적인 투자- 이는 유통시장에서 모바일 구매비중이 급속 ... ..PAGE:1쿠팡의 유통분석과목명유통관리론학기제출일시-유통전략,경영성과,유통채널,경로관리전략등..PAGE:2Contents쿠팡 기업소개01GAME CHANGER로서의 쿠팡
    리포트 | 29페이지 | 3,900원 | 등록일 2016.12.05 | 수정일 2017.12.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 게임 콘텐츠 산업 현황
    우리나라 게임산업 현황목 차 01 02 03 05 국내 게임산업 현황 국내 게임시장 분야 온라 인 게임 현황 모바일게임 현황 04 게임산업의 전망국내 게임산업 현황 14 년 2 ... % 내외 수준을 유지하다가 14 년 4 분기 소폭 감소하였으며 15 년 1 분기부터 이전 수준으로 회복국내 게임시장 분야 • 모바일게임 비중이 급속도로 증가 하고 온라인게임 비중 ... 도 꾸준히 확대되는 가운데 PC 방 비중은 절반 이하로 축소 • 모바일게임 시장은 2008 년부터 2014 년까지 8 배 이상 성장 , 전체 게임시장에서 차지하는 비중도 5.4
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.30
  • 문화기술과 사회변동 12주차 교안 2019년 2학기 최신버전
    용 디지털 TV 수신기, 휴대용 게임기, PDA영화를 통해 보는 증강현실의 개념 – 터미네이터, 아이언맨2, 애니메이션 공각기공대가상현실 : 특정한 상황이나 환경을 만들어 사용자가 실제로 ... 를 만들어 냄. ex)세이카메라 앱편의성 제고 분야 : 모바일 방송, 광고실제 보이는 영상에 텍스트나영상 등의 관련 정보를 삽입할 때 관련 정보와의 매치, 정확도를 높이는 기술 ... 이 발달됨.방송과 광고에서는 현재 증강현실이 이용되고 있음. 스포츠중계, 일기예보 등에서 빠르게 도입 중체험, 공감 확대 기법 : 게임 분야온라인 또는 컴퓨터 내 가상공간만으로는 현실
    시험자료 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.01
  • Kloud 클라우드맥주 마케팅 전략
    높음 20 대의 구매력이 가장 높음 클라우드의 타겟층과 소셜게임 타겟층이 어느정도 유사게임회사와의 콜라보레이션 모바일 시장 광고 규모 성장 모바일 소셜게임과 연계하여 이벤트 상품 ... Analysis : Place 4P Analysis : Promotion 게임회사와의 콜라보레이션 창업 지원 창업 지원을 통한 클라우드 홍보 Pop-up Store 행사 지원맥주 시장의 성장 ... 맥주 시장규모는 꾸준히 성장하는 추세 국내생산 맥주보다는 해외 수입맥주의 판매량이 급성장하는 추세 맥주 시장이 꾸준히 성장하고 있지만 국산맥주의 성장은 저조맥주 시장의 거시
    리포트 | 26페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.06.30
  • 영화제작사 덱스터 투자 검토
    의 발전으로 부가판권 시장은 더욱 커질 것이다. 마블의 엔드게임'의 제작비 중 3분의 1이 VFX에 쓰인 사실을 보면 VFX가 제작의 핵심영역으로 이해된다.. 중국 영화산업중국 ... 세요`, VR애니메이션 `프롬 더 어스`까지 총 3편의 VR 콘텐츠를 제공했다. 언리얼 게임엔진으로 제작됐던 기존 PC버전 콘텐츠를 모바일에서 원활하게 스트리밍될 수 있도록 360 ... 에서 100억원은 투자수익이다. 영업이익은 21억원이다. 자산은 845억원, 부채는 200억원이다.2. 투자 타당성시장이 성장하고, 그 시장에서 점유율이 높다면 투자한다.(1
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임·애니메이션VR의이해4공통2018년3월 이후 출시된 PC온라인콘솔 또는 모바일게임 중 하나선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉분석하시오0k 미디어영상학과 게임·애니메이션·VR의이해4공통 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르,
    게임·애니메이션VR의이해4공통2018년3월 이후 출시된 PC온라인콘솔 또는 모바일게임 중 하나선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉분석하시오0k미디어 ... 영상학과 게임·애니메이션·VR의이해4공통2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장 ... 적 여유도 없을 정도다. 지금 전세계는 포겟몬고 게임 열풍이 빠져있다. 포켓몬 고는 게임중 가장 인기있는 '포켓몬' 시리즈의 모바일 버전이다. 개발사인 일본 닌텐도에서 개발한 것
    방송통신대 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2018.03.25 | 수정일 2019.03.19
  • [ 넥슨 마케팅사례 보고서 ] NEXON 넥슨 기업현황과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨의 문제점과 해결방안제안
    ③ 온라인게임 사용자층의 확대 가능성④ 모바일게임 시장의 꾸준한 성장⑤ 해외 온라인 게임시장 확대? 온라인 게임에 대한 부정적 인식? 강력한 국내 시장 규제(게임관련 법규 규정 강화 ... 넥슨의 마케팅전략 사례연구CONTENTS1. 넥슨 NEXON 기업소개2. 넥슨 기업핵심역량3. 온라인게임산업 시장환경분석 (5 Forces Model 분석)4. 넥슨의 전략경영 ... , 어둠의 전설, 테일즈위버, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드 비엔비와 국민게임으로 넥슨의 가치를 빛내고 있는 카트라이더 등 수많은 온라인 게임과 다양한 모바일
    리포트 | 19페이지 | 4,900원 | 등록일 2016.11.17
  • ERP & Business platform
    하였고, 보다 편리한 모바일 서비스를 위한 노력이 계속 되며 간편결제 플랫폼에 대한 경쟁이 심화되기 시작하였다. 모바일 쇼핑이 PC기반의 온라인쇼핑보다 규모가 커졌고, 2014년 ... 것으로 예상된다.2015년 821억 달러(한화 약 92조 3,214억 원)의 매출을 기록한 전 세계 ERP 시장은 성장을 거듭하고 있다. 당시 SAP(6%), FIS Global ... 하였고 현재까지도 큰 변동이 없다. 이후 ERP 시장은 꾸준히 연평균 성장률 8%를 기록하며 2020년 841억 달러(한화 약 94조 5700억 원)에 이를 전망이다.5) Major
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.27 | 수정일 2017.11.03
  • 중국 문화콘텐츠산업 현황 분석 및 교류 활성화 방안
    중국 진출 동향2)주목해야 할 중국 시장의 변화4.마무리 및 제언1. 머리말중국은 대규모 소비 시장을 바탕으로 문화콘텐츠산업 분야에 강세를 보이며 빠르게 성장하고 있다. 2019 ... 다.대규모 소비시장과 풍부한 자본력을 지닌 중국 문화콘텐츠 산업에도 걸림돌이 존재한다. 이는 날로 강화되는 중국 정부의 규제이다. 중국 정부는 체제 유지를 위해 선동 위험이 있 ... 년 현재 중국의 문화콘텐츠 산업 규모는 이미 미국에 이어 세계 2위에 달하고 있다. 최근 들어 빠른 속도로 발전 중인 온라인 콘텐츠 분야는 빠른 시일 내에 한국, 일본을 넘어설 것
    리포트 | 11페이지 | 3,900원 | 등록일 2020.02.22 | 수정일 2020.02.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    미국의 AT & T사의 마케팅계획수립체계를 조사하여 사례를 기술하고, 그에 대한 본인의 의견을 제시
    다. 아무리 철저한 시장조사를 거쳐 번뜩이는 아이디어로 마케팅 전략을 수립한다고 할지라도, 시장내외에는 수많은 불확실성이 존재하기 때문에 기업이 의도하는 효과를 제대로 보지 못할 우려 ... 에서 어떻게 하면 매출을 증대시켜서 이익을 창출할 수 있는지에 집중했다. 이에 AT&T는 시장조사와 전사조사를 통해 여러 사업단위 중에서 특히 장거리 통신 서비스 시장에서 시장점유 ... 율이 감소하고 있다는 것을 파악하게 되었고, 전략적으로 장거리 통신 서비스 시장에서 더 많은 이익을 창출하기 위해 집중적으로 투자를 확대하기로 결정하였다.AT&T는 마케팅 계획
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.05
  • (믿고 선택하는) ICT 사례 및 산업분석 PPT
    VR 산업분석 시장 규모의 지속적인 성장 , 특히 컨텐츠 분야의 성장이 두드러짐 CONTENTS 4 재무관리자적 입장VR 활용 예 게임 시뮬레이션 교 육 의 료 다양한 분야에 활용 ... 관리자적 입장FinTech 분석 전 세계적으로 모바일 전자결제시장의 성장 CONTENTS 4 재무관리자적 입장FinTech 문제 점 국내의 금융산업의 과도한 규제 FinTech ... 할 필요가 있다 . VR 에 대한 시장규모는 지속적으로 성장하고 있고 , 여러방면에 사용될 수 있는 것으로 보아 투자하는게 현명하다 그러나 핀테크의 국내현황을 보면 금융산업의 규제
    리포트 | 45페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.09.05 | 수정일 2017.11.02
  • 캐릭터 산업 향후 전략
    를 활용할 수 있는 분야는 매우 다양하지만 가장 시장규모가 크고, 앞으로의 잠재성이 큰 모바일 시장을 생각해봄.모바일 시장은 산업주기상 발전기에 해당한다고 생각하여 캐릭터 산업 ... 캐릭터의 다양한 상품화의 증가캐릭터 라이선스 수출 증가낮은 문화 할인율창구효과 유발다양한 라이선스 활용잠재 소비층이 다양하게 존재전세계 시장 규모 증가 추세지식재산권의 강화 ... 시장현황과 전망,DMC Report p.23, DIGIECO..PAGE:6정보통신정책연구원, 2013. 10, ‘모바일메신저 이용 형태 조사’유료 콘텐츠 구매 경험자를 대상
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.11.28
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2025년 08월 09일 토요일
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