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"닌텐도 기업전략" 검색결과 1,021-1,040 / 1,161건

  • 멀티미디어산업
    다. 지금부터 우리는 게임산업의 현재 주소와 활성화를 위한 기업의 마케팅 전략 그리고 게임산업의 미래에 대해 알리고자 한다.2. 떠오르는 게임산업게임산업은 선진국들이 막대한 투자 ... 겠다. 이제 게임판매를 높이기 위한 기업전략에 대해 자세히 알아보자.13.기업의 판매전략 타켓 소비자층을 누구로 설정할 것인가?-기존의 게임 소비층은 10~20대의 남성이 약 80 ... 목차Ⅰ.서론-게임산업의 대두Ⅱ.본론1. 떠오르는 게임산업2. 기업의 판매전략①타켓소비자층을 누구로 설정할 것인가?②가격정책은 어떻게 구사 할 것인가?③어떤 경로를 통해 접근할 것
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.07
  • [마케팅] (경영일반)코피티션
    시키는 전략적 비즈니스 이론이다. 예일대 배리네일버프와 하버드대 애덤 브란덴버거 교수가 비즈니스 전략을 보다 정확히 표현하기 위해 만든 신조어다. 지금까지 기업간 경쟁은 승자와 패자 ... 요소 별로 닌텐도 및 키위항공사 등 실제 기업 사례를 분석하면서 게임의 요소를 유리하게 변화시키는 방법을 상세히 설명하면서, 필자들은 게임을 변화시키기 위해서는 획기적인 방법 ... 최대의 수확을 거두는 수가 많다. 즉 비즈니스는 경쟁하는 게임에는 분명하지만 서로 협력함으로써 파이를 더욱 크게 만들 수도 있다는 것이다.한마디로 기업의 최고가치인 창조적 경영은 곧
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.12
  • [국제경영론] SONY 엔터테인먼트의 국제 경쟁력
    DriverbGovernment Driver3설명Ⅲ.SCE의 국제경쟁력의 다이아몬드 모델 분석1SCE의 분석2요소조건3수요조건4관련,지원산업 조건5기업전략,조직 및 경쟁상황6정부의 역할Ⅳ.SCE ... 했다. 그러나 구식의 이전 제품을 제외한 현재 3파전의 제품인 X-BOX와 게임큐브 세 콘솔만을 비교하면 70%에 육박한다. SCE의 주요 전략등은 아래에 기업 전략부분에 설명하겠다.포터교수 ... 의 다이아몬드 모델분석을 이용하여 적용하여 SCE의 경영을 분석해 보도록 하겠다. 다이아몬드 모델은 다이아몬드 모델을 구성하고 있는 각각의 요인 (요소조건, 기업전략·조직 및
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.22
  • [경영경제]온라인게임 산업 분석
    었다.우선 우리 조는 온라인 게임의 정의를 내리고 이에 따른 우리의 분석의 목적성과 필요성에 관해 조사하게 되었다. 온라인 게임 산업의 주요기업들을 소개하는 형식을 통해 분석에 대한 이해 ... 하지 않다고 시장의 전체 매출액 중 각 기업의 연간매출이 차지하는 비율로 점유율을 산정하였다. 이로 인해 이 시장의 구조는 상위 3개 업체가 업종의 전체 시장의 83%를 차지 ... 창업 러쉬와 발맞춰 성장했으며, 그래픽 머드게임은 개인 사용자 중심이 아닌 업소를 대상으로한 영업 전략이 맞아 떨어져 고수익 창출이라는 결과물을 얻었다. 온라인게임 개발사는 전국
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.11
  • 실행력 강한 리더의 조건
    과 목표를 제시해 주어야 한다. 높은 성과를 실현하고 있는 기업의 리더들은 대부분 상세한 전략 수립보다는 소수의 명확하고 현실적인 목표와 우선순위를 정하고 이를 실행해 나가는데 ... 강한 면모를 보이고 있다. 아무리 뛰어난 전략이 있다 하더라고 목표와 우선순위가 명확하게 제시되지 않는다면 구성원들은 성과 창출을 위한 실제 행동을 취할 수 없다. 많은 기업들에 있 ... 의 차이가 바로 경쟁력의 차이라는 인식이 높아져 가고 있다. 특히 리더의 강력한 공약없이 기업 체질을 바꾸는 것이 쉽지 않기 때문에, 조직 리더들의 실행 역량에 대한 관심이 커지고 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.25
  • e-sports산업의 발전과 기업스폰서쉽의 효과와 영향에 대한 연구분석(A+)
    . 기업이미지의 중요성과 역할III.. 결론1. 연구결과2. 우리나라의 게임 산업 발전 전망과 전략참 고 문 헌e-sports산업의 발전과 기업스폰서쉽의 효과와 영향에 대한 연구분석I ... ). 게임 산업의 특성2). 게임 산업의 현황과 추세3). 게임 산업의 발전2 . 현재 e-sports산업의 규모3 e-sports산업을 후원하는 기업4 . 이론적 배경(1 ... ) . 스포츠 스폰서십1. 스포츠 스폰서십의 정의와 목적2. 스포츠 스폰서십의 종류3. 스포츠 스폰서십의 필요성4. 스포츠 스폰서십의 효과(2). 기업의 이미지1. 기업 이미지의 의의2
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.17
  • [경제학] 게임사업의 현재와 미래
    기업인 스퀘어와의 제휴를 통해 플레이스테이션의 명성을 더욱 확고히 구축하였다.닌텐도가 슈퍼패미컴을 개발할 당시 소니는 닌텐도와 제휴하여 닌텐도 하드웨어의 70%를 소니가 공급 ... 하였고 두 기업 간 제휴는 닌텐도가 발매하기로 되어있던 CD-ROM기를 개발할 때까지 계속될 예정이었다. 그러나 소니와 닌텐도의 제휴가 파기되면서 소니는 1994년, 소니 50%, 소니 ... 을 변경한 기업으로 일본의 CD음악업계의 대부분을 지배하고 있다. 사실 이 회사는 원래 닌텐도의 게임용 소프트를 개발하는 3rd Party 중 하나였으므로 소프트제작 기술은 이미
    리포트 | 47페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.10.19
  • 일본경제위기보고서
    하고 이 때의 성공은 전적으로 생산 능률로 판가름 나게 되지만, “전략”을 지닌 생산 능률 향상은 일본의 몇몇 기업-혼다, 소니, 닌텐도, 세가 등-들을 고려하면 기업에 이로울뿐 ... convergence)'현상이 나타났다. 포기와 선택을 통한 전략을 개발하지 않고, 특색 없이 동종 업계 경쟁 기업들이 모두 동일한 차원에서 경쟁하여 시장점유율의 상실과 만성적인 ... 이윤부재를 야기했다. 전략차원의 경쟁은 제로섬 게임으로 전락하지 않는다. 시장의 전체규모를 키우고 모든 참여 기업들이 다같이 번영할 수 있게 해준다. 생산 능률차원에서 일본
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.28
  • [마케팅] 게임 시장 분석
    의 게임콘솔의 계보를 보면 닌텐도패미콤->슈퍼패미콤->플레이스테이션->플레이스테이션2와 같다. 즉 여기에서 다른 어느 나라의 업체도 들어 있지 않다는 것이다. 서양의 기업들은 콘솔 ... 1. 콘 솔 게 임 의 역 사(1) 콘솔게임의 등장1980년도 중반에 일본의 닌텐도라는 화투회사에 의해 패밀리라는 콘솔이 등장하면서 게임업계의 콘솔은 본격적인 시작을 하게 되 ... 되었지만 소프트웨어의 실력에서 닌텐도의 지위가 크게 흔들리지 않았다.슈퍼 패미컴 소프트웨어는 기존 패미컴 소프트웨어의 호환성을 가지지 않고 16비트 게임기로서의 성능을 최대한 살렸
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.13
  • 온라인 게임 산업에 대해 분석한 레포트
    게임업체에 다양한 전략을 제시 해 주고 있는데, 특히 아루온 게임즈의 경우 광고시청에 동의 할 경우상용화 중인 ‘영웅전설6’를 무료로 즐길 수 있게 하고 있다.② 친숙하고 친밀 ... , 게임을 즐기는 게이머의 입장에서 광고가 진행 되는 추세다. 온라인게임은 아니지만, 닌텐도 DS의장동건 마케팅이 바뀐 풍조를 잘 대변한다고 할 수 있다. 인톰애드, 디지털 오션, 디브 ... 고, 스피디한 게임성으로 특정 유저층에 구애받지 않는다는 장점을 갖는다. 넷마블, 한게임, 피망, 엠게임처럼 다양한 게임을 한 데 묶어 포탈화하는 전략이 업체에서 주요한 광고 전략
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.27
  • XBOX의 업계1위탈환위한 마케팅방안과 마케팅조사
    를 위해 취해야 할 전략 방안.?선정동기X-BOX는 미국의 마이크로소프트사(MS)가 자사의 미래를 걸고 미래 유망 사업인 게임기 분야로 진출하기 위해 막대한 예산을 들여 개발한 고 ... 기 위해 개선해야 할 사항에 대해 조사해 보는 것이 목적임.?조사내용X-BOX와 PS2 각각의 성능, 가격, 마케팅전략 등 여러 가지 면에서 비교조사를 실시.학생들과 콘솔방 업주 ... 들에게 PS2와 X-BOX의 인지도, 선호도 조사.MS의 X-BOX가 소니의 PS2를 제치고 시장점유율 1위가 되기 위해 필요한 전략과 X-BOX의 시장조사 실패 원인에 대한 연구.1
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.06
  • [경영전략]넥슨의 블루오션
    도 있다. 전략적 그룹이라는 용어는 유사한 전략을 추구하는 산업 내 기업들의 집단을 뜻한다. 기존의 전략적 그룹에서 블루오션을 창출하는 핵심은 고객들로 하여금 한 상품 그룹에서 다른 ... 하는 가이다.기업전략을 시각화하라: 전략 캔버스 작성을 통해 우리는 현재 시장 공간에서 기업전략적 포지션을 시각화할 뿐 아니라 미래 전략을 도식화해 볼 수 있다. 전략 ... 의 대세였던 MMORPG가 아닌 캐주얼 레이싱 게임인 를 내세워 장기적 안목으로 미래 전략의 카드로 사용한 것이다.3. 체계화 원칙: 비 고객을 찾아라.일반적으로 기업은 고객
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.06
  • [마케팅종류]마케팅전략(30가지)
    는 마케팅믹스를 개발하여 적용함으로써 기업의 마케팅 목표를 달성하고자 하는 고객 지향적 전략이다.이러한 마케팅전략을 채택하는 기업은 주로 업계에서 선도적인 위치에 있는 기업이다. 그 ... 들의 인기를 끌고 있다.7.클럽 마케팅(Club Marketing)-기업의 제품을 중심으로 클럽(회원제)의 개념을 이용하는 마케팅 기법이다.즉 특정 제품을 구매하거나 일정량 이상 ... 을 구매하면 자동적으로 클럽의 회원이 되어서 정보제공, 할인제공, 우대서비스 등 각종 혜택을 받을 수 있도록 하는 제도이다.예컨대, 시세이도클럽, 닌텐도클럽, 대한항공의 모닝캄클럽
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.10
  • [비교 경영학] 한미일의 게임산업
    . EGSOP 모델Ⅱ. 본 론1. 일본 게임산업의 닌텐도(1) 닌텐도 기업 소개(2) 닌텐도의 EGSOP 모델2. 미국 게임산업의 SEGA(1) 세가 기업 소개(2) 세가의 닌텐도 ... 투입전략으로 나눠 살펴볼 수 있는데, 먼저 다각화 전략기업이 추구하는 사업의 성격과 범위를 결정하는 중요한 전략요소이다. 기업의 성장패턴을 보면 기업은 대체로 단위조직 ... 화할 것인지가 기업의 경쟁적 위치와 성과 그리고 장기적인 성장에 영향을 주는 매우 중요한 전략결정이다. 자원투입전략은 각 기업의 환경 및 기업목적과 밀접한 관계를 보이고 있다.국제
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.13
  • [게임산업] 일본의 게임산업에 대해
    의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원에 달하는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4 ... 게임기 및 게임기구 등을 개발 판매하는 게임기업으로 일본 게임기업중 인력규모면에서 제일크며, 세가엔터프라이즈사의 1996년 매출액은 3,471억 8,200만엔(약 3조5천억원 규모 ... )으2만개, 3위는 테트리스 2,603만개이다. 이후 4위에서 9위까지는 수퍼마리오 시리즈이며 10위는 골든아이007이다.1위에서 10위까지 모두 닌텐도 제품이어서 일본 국내
    리포트 | 62페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.20
  • [문화경제] 일본의 게임산업
    기업을 창출하고 있다. 특히 미국과 유럽 및 일본 등 굴지의 거대 기업인 소프트웨어 기업과 정보통신 기업, 영화 및 영상제작 등 많은 기업들이 게임산업을 지식정보 및 영상문화산업 ... 16조원에 달하는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8 ... ,43수퍼마리오랜드415닌텐도게임보이89.4.214드래곤퀘스트VII400에닉스플레이스테이션2000.8.265수퍼마리오브라더스3384닌텐도화미콘88.10.236수퍼마리오카트382
    리포트 | 61페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.08
  • 엠플(mple)의 고객 이탈방지 방안
    ■ 회사개요 ■1) 의미 : “새로운 쇼핑플레이스”- mple.com은 국내 최고의 온라인 유통기업 CJ 홈쇼핑이 야심차게 설립한 오픈마켓으로 1995년 국내 최초로 TV 홈쇼핑 ... +People), 자기만의 공간(Market+Place)의 합성어로 사람들의 활발한 소통과 재미를 추구하는 오픈 마켓이라는 의미를 갖고 있다.2) 기업이념① 인터넷에서의 모든 판매와 구매 ... 시대를 연다.■ 고객 유치/관리 전략■1. 웹 2.0을 기반으로 하여 획기적으로 개선된 ‘검색서비스’- 상품에 대한 기준 정보를 관리함으로써 판매고객이 상품 정보를 입력할 때 발생할
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.16
  • [경영학/마케팅전략A+] 키덜트마케팅의 정의와 키덜트현상 원인분석 및 키덜트 마케팅 사례를 통한 향후 마케팅전략 제시
    만, 보다 실질적으로는 키덜트 아이템의 확산전략을 어떻게 구성해야 하는지를 시사한다는 점에서 그 의미가 있다고 보아야 할 것이다.한국의 키덜트 산업에 대한 마케팅 믹스 (4p ... 문품이 현대인들의 감성을 지나치게 자극하여 상품화 했다는 질타를 받을 수 있고, 동화적인 상상력을 상품화한다는 좋지 않은 인식을 심어줄 수 있다. 또한 경쟁기업의 디자인 모방 ... 인지 요즘 키덜트족들에 의해 다양한 캐릭터들과 영화 등 많은 것들이 소비되고 있지만 우리나라에서 자체적으로 개발한 상품보다는 바비나 스폰지 밥 해리포터 닌텐도 등과 같은 외국에서 들7
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.24
  • 신제품개발- 신제품 성공 및 실패사례
    다운로드 비용 등이 비쌈 -단말기 가격이 지나치게 고가 -단말기 보급 미미-소니 PSP, 닌텐도DS의 기술, 콘텐츠, 마케팅의 공격적 경쟁 -두 제품의 가격, 기능, 콘텐츠 모두 ... )파악 실패 -고음질로 기술우위전략-포터블 음향기기 소비자 대부분은 미세한 음질차이 인식 못함 -제한된 디자인으로 젊은층에게 어필하지 못함한국은 CD시장이 침체-MD사용은 기본 ... 상품대상시상 목적 : 국내에서 개발된 우수SW제품을 선정/시상(매월 및 연말)함으로써 SW기업의 개발 의욕을 고취하고 홍보 및 품질개선지원 등 다양한 마케팅 지원사업을 전개
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.18
  • 플레이스테이션 한국진출사례
    규모의 경제를 통한 원가우위 게임시장에 대한 노하우 게임의 호환성 및 확장성 용이 PlayStation1 에 이어지는 시장선점효과 높은 브랜드 인지도 7-eleven과 전략 ... ”Positioning Map기존 기업간의 경쟁 정도수요자의 교섭력공급자의 교섭력잠재적 경쟁자의 진입 위협대체재로부터의 위협“PlayStation2”5 Forces Model기존 기업간 ... 의 경쟁 정도1. 경쟁사의 수가 적다. 2. 주요 경쟁사들의 전략적 유사도가 비슷함 3. 시장 성장률이 가파르다. 4. 제품의 차별화가 크다. 5. 브랜드간 Switching Cost
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.10.10
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2025년 08월 10일 일요일
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