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"닌텐도 기업전략" 검색결과 941-960 / 1,161건

  • [경영혁신 독후감] 혁신의 느린 걸음 - 불확실한 시장을 리드하는 게임의 법칙
    는군.""하지만 잠깐 기다려봐. 소니와 닌텐도는 오랫동안 게임 시장을 이끌어온 기업들이야. 전문 기업이라고. 그러니 게임기 시장을 PC 업체에 빼앗기지 않게끔 애쓸 거야. 아직은 이 ... 을많은 기업이 탄생했다. 기존의 회사도 완전히 새로워진 모습으로 다시 태어났다. 엔론은 지금까지 회사의 주요 사업 분야였던 유정 굴착 장치, 파이프라인, 발전소 등을 포기하고 광대 ... 는 문제로 들어가 혁신을 꿈꾸고 전략을 강구하는 사람들에게 실제적인 조언을 주고 있다.문제에 대한 접근법은 독특한 이론에서 출발한다. 상황을 진단하고 처방하는 측면 모두에서 그렇다. 그
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.01.08
  • [경제,경영] 닌텐도의 성공요인
    보급한 뒤 소프트로 수익을 올린다는 발상이었다. 이것은 요즘에도 프린터사를 비롯한 많은 기업에서 자주 사용하는 전략이다.셋째, 기술선택을 들 수 있다. 닌텐도는 게임기 개발에 앞서 ... TITLE : 가치 창조 기업 닌텐도과 목 명:과목 이름학 과:학 번:학번 입력이 름:제 출 일:2004년 4월 22일 (목)담당교수:교수님※목 차서론 - 닌텐도 소개1. 닌텐도 ... 연혁 -3-2. “야마우치 히로시” 와 “미야모토 시게루” -4~5-본론 - 닌텐도의 내외적 경영환경3. 가정용 TV 게임기 시장의 성립 -6-4. 패미컴의 출시 및 전략 -7
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.04.22
  • 경영에 대한 6가지 질문
    에서는 이익을 압박한다는 말로 정리할 수 있겠다.(4) 제품의 수명이 다한 뒤에도 기업이 살아남는 방법은 제품과 그룹 포트폴리오 전략이다. 주력 상품을 상실해도 시장에서 살아남 ... 고 있어야 한다. 하지만 제품이든 기업이든 금융이든 포트폴리오 이론은 리스크 헷지 전략이다. 성장전략은 아니다. 죽지 못해 산다고 해서 올바른 것은 아니지 않나 하는 생각을 해 본다 ... 로 제시함으로써 객관성을 높였다. 믿을 만하다. 전략은 수없이 많다. 하지만 그게 옳은 것인지 검증하지 않았던 것은 사실이다. 개념으로는 이해되지만 실제 그것이 사실로 증명
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.10
  • 인터넷 미디어의 마일리지 제도에 관한 평가
    는 것이 대부분이었으나, 인터넷 미디어의 발달과 함께 마케팅에서 기업의 미디어를 이용한 판매 전략이 많아지면서 그 형태와 종류가 상당부분 과거의 것과는 다른 형태로 변화되어 오 ... 은 아니지만 이처럼 철저히 계산된 기업전략 속에서 대중은 그 속에 숨어있는 기업의 숨은 의도를 놓치기 쉽다. 우리는 도토리를 얻기 위해서 우리의 개인정보를 쉽게 넘겨주고, 어느 순간 ... 5점, 노하우 등록 시 10점을 주고, 테마 등의 활동에 참여하면 추가로 점수를 준다. 또 포인트를 걸고 아이팟 나노, 닌텐도DS 등을 주는 추첨 이벤트에 참여할 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.23
  • 글로벌 기업의 경영사상 트렌드
    1. 경영 사상의 정의경영 사상(Management Philosophy)은 "경영의 출발점이자 의사결정의 잣대로서, 기업의 나아갈 전략적 방향을 제시함과 동시에, 전체 구성원 ... 각자가 중요시하는 가치’를 제공하며, 고객은 래미안을 통하여 ‘자부심’을 성취하는 것에 브랜드 아이덴티티를 두었다.4. 글로벌 기업의 경영 사상으로 본 시사점경영 사상의 전략 ... 을 하나의 구심점으로 묶는 데에 결정적 역할을 하는 기업 경영의 핵심 요소"이다. 따라서 글로벌 기업을 보면, 경영 사상이 경쟁력의 중요한 원천으로서, 경영 사상의 철저한 실천을 통
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.18
  • [문화콘텐츠산업] 일본의 게임산업
    비트 가지고 다니면서 즐길 수 있다는 장점을 가지고 있었고 닌텐도전략적인 마케팅에 힘입어 게이머들은 너도나도 할 것 없이 게임 보이를 가지고 싶어했다.- 16비트 가정용 게임기 ... 용 게임기-닌텐도64(Nintendo 64)닌텐도의 부활을 꿈꾸며 제작된 닌텐도 64. 하지만 기대에는 못 미쳤다. 닌텐도 64는 경쟁 관계에 있는 세가 및 소니에 비해서 다소 늦게 차 ... 가 드라이브는 닌텐도에 빼앗겼던 8비트 게임기 시장을 석권하고자 만들어진 16비트 게임기다.- 32비트 가정용 게임기 -소니 PS(Playstation)소니의 PS, 패미콤 이후 닌텐도
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.13
  • [경영학원론] 소니 SCE '구타라기 겐' 사장
    회사의 샐러리맨이면서도 대기업가가 될 수도 있다는 생각을 길렀다. 그래서 그는 “나는 샐러리맨도 꿈과 정열, 전략, 그리고 탁월한 동료들이 있다면 대기업가가 되는 목표를 성취할 수 ... 그는 창조적 이단아로서의 역할을 즐겨왔다. 자신이 개발한 플레이스테이션의 놀라운 성공으로 키워낸 알짜배기 기업 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에 위치한 난공불락의 사무실에서 그는 소니 ... upcoming PlayStation 3 home media center and a host of other products.구타라기는 “소니는 초창기 때 매우 창조적인 기업이었다. 매우
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2004.12.02
  • 홈비디오게임산업
    더라도 최근에 포켓몬스터만 보아도 닌텐도가 얼마나 캐릭터 산업을 중요시하는 기업인지 알 수 있다. 마지막으로는 닌텐도의 경영 전략을 들 수 있다.(2) 닌텐도만의 경영전략 ... 다. 최근 애니메이션이나 영화시장에서 캐릭터의 중요성이 부각되고 있다는 점을 감안할 때 닌텐도의 이러한 전략은 시장을 독점하기에 충분했을 것이다. 슈퍼 마리오를 예로 들지 않 ... 박스, 닌텐도사의 게임큐브의 등장, 엄청난 수요를 감당하지 못한다는 것이 있다.(5)소니의 플레이스테이션에 대한 성공 전략소니의 가장 큰 성공 전략은 포맷홀더에서 탈피하고 서드
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.12
  • [경영전략]게임산업에 대한 분석
    게임산업(특히, 닌텐도의 차세대 게임기)과 관련된 대원 CI의 전략목표는 무엇인지 밝힐 것.1) 세계 게임시장의 동향 및 비즈니스 분류인간의 여가 및 오락시장의 급속한 확대 ... 닌텐도는 화투와 트럼프 생산업체로 시작해 패미컴이란 게임기 발매로 시장의 주목을 받은 기업이다. 이런 닌텐도가 세계적인 기업으로 성장할 수 있었던 계기가 포켓몬스터다. 96년 첫선 ... 다.(2004 영문게임백서, 한국게임산업개발원)6) 대원 CI의 전략목표대원 CI는 '게임보이 칼라' '게임보이 어드밴스' '게임큐브' 등을 수입판매하면서 게임사업의 노하우를 축적
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.02
  • [게임이론]게임산업
    의 발전 전망7. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황8. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책(1)우리나라 게임산업의 전망(2)게임산업의 문제점에 따른 발전전략과 처방9 ... 만을 벗어나 전체적으로 봤을 때 게임 산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스산업 및 감성산업으로 현재 우리나라에서 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략 산업임이 분명하다. 엄연히 게임 ... 원 정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)컴의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.03
  • [경영분석] 닌텐도
    할수 없음.다양한 기업에 아웃 소싱적은 자원으로 다양한 소프트개발소비자의 다양한 욕구 만족소비자Logo..PAGE:9핵심 성공요인어린이를 상대로한 마케팅 전략뛰어난 그래픽싼 가격성인 ... ..PAGE:1닌 텐 도Logo..PAGE:2닌텐도의 연혁*1889년부터 화투나 트럼프를 만들면서 회사를 시작*1949년 야마우치 사장부터 새로운 장난감 생산*1983년 패미콤 ... 발매*1980년 게임워치 성공*1973년 업소용 게임기 레이저 크레이개발*1985년 미국시장 성공적 입성*1990년 유럽 니텐도 설립Logo..PAGE:3초기의 닌텐도화투나 마작
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.07
  • 09년 블루슈머 7 분석
    )를 합친 말로▷‘경쟁자가 없는 시장의 새로운 소비자”를 뜻한다.- 2009년, 새로운 정부가 들어서고 친 기업주의를 지향하는 정부의 테두리 속에서 개인과 기업마다 새로운 환경에 적응 ... 하고, 치열한 레드오션 속에서 도태되고 새롭게 시작되는 변화를 읽어 냄으로써 경쟁력 있는 새로운 시장을 찾아내는 것은 중요한 쟁점이 되고 있다.이처럼 기업의 주변을 둘러싼 시장 환경 ... 의 여러 가지 구조적 변화에 따라 경쟁이 치열하지 않은, 혹은 경쟁이 없는 돌파구 역할을 하는 블루슈머(Blue Ocean Consumer)를 찾아내는 일은 기업에게 매우 중요
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.29
  • 디지털 컨텐츠 산업의 문제점과 해결방안
    , 소니, MS 등국내: KT, SKT, CJ 등 기업전략적 제휴 강화 폭스사의인기 드라마 → 보다폰에서 제공 워너브라더스의'해리포터' → EA게임으로 동시발매신규 서비스 전용 ... 이 줄어드는 것 이상의 시장을 형성해 나갈 것으로 전망.디지털 컨텐츠_산업의 현황부분별 현황 및 문제점 국내 외 대표기업은 수직 계열화로 경쟁력 강화 해외: 타임워너, NBC유니버설 ... 진입 장벽으로 활용(폐쇄적 DRM 전략) 폐쇄적 DRM은 소비자의 콘텐츠 활용 편이성 저해디지털 컨텐츠_산업의 현황생산적 소비자(Prosumer) 확산 양질의 콘텐츠 개발 및
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.30
  • 기업관점에서 본 playstation3 실패 사례에 대한 레포트
    율 1위를, 그 뒤를 XBOX360이 쫓고 있고 마지막으로 소니의 PS3가 위치 하고 있다.국내 시장에 국한 시켜 본다면 비록 현재 닌텐도의 will이 국내 출시가 안되어, 현재 ... 를 짓게 하는 일이 되었다.마케팅의 입장에서 시장에서 선점효과란 정말 엄청 난 것이다. 선발업체를 따라잡기 위한 2등 기업의 노력은 정말 미루어 말로 다 할 수 없다. 비록 후발 ... 주자가 선발주자를 따라잡을 정도의 차별성을 가진 대체제 라면 모르지만 그 차별성이 미비하여, 단순한 동조 효과로 비춰질 경우 선발기업의 점유율을 뺏기란 하늘의 별따기 이다. 그렇
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.15
  • [비교경영] 게임산업과7S
    REPORT(세계 게임 업체의 7S)세계 게임기 제작 업체의 기업문화닌텐도(Nintendo)닌텐도는 화투나 트럼프 같은 것들을 만들던 전통있는 교토 기업이다. 1949년 와세다 ... 일본내에서 일본 고유의 게임 하드웨어를 출시한 업체는 닌텐도, 세가, NEC 세 업체 뿐이었다. 이 세 업체는 이때까지만 해도 중소 기업에 불과 했다. 이때 야마우치가 내건 두 ... 다는 막연한 생각에서였다. 전통을 중시하는 전형적인 교토 기업 닌텐도에 청바지에 장발을 하고 나타난 미야모토가 입사할 수 있었던 것은 야마우치 사장의 안목을 보여준다.미야모토는 81년
    리포트 | 35페이지 | 4,000원 | 등록일 2003.12.06
  • 인터넷광고와 온라인광고
    화된 그룹 또는 개인들을 목표대상으로 할 수 있다는 것은 인터넷 광고의 장점으로 볼 수 있다.(2) 인터넷 광고의 특성? 상호작용성 : 기업은 고객과의 다각적인 접촉을 통해 고객 ... 이 가능하다.? 정보의 무제한성 : 기업은 전달하고자 하는 정보에 제한을 받지 않으며 고객 또한 원하는 정보를 얼마든지 획득할 수 있다.? 시간의 무제약성 : 인터넷은 24시간 개방 ... 했다. 또 올해 1월에는 인터넷 동영상 미디어사업을 위해 코스닥 등록 기업인 씨디네트웍스와 합작법인 UMC를 설립하고 편집국 일부 기자들에게 캠코더를 지급하고 있다. UMC는 씨디
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.01
  • [국제경영전략] 엔씨소프트 글로벌화를 위하여
    [국제경영전략]엔씨소프트 글로벌화를 위하여목 차서 론본 론(1) 온라인게임의 정의와 그 현황1. 온라인 게임의 정의2. 온라인 게임 현황(2) NC소프트의 시작1. CEO 연혁2 ... 의 향후 전략서 론디지털 기술이 융합된 문화콘텐츠산업은 국가의 경쟁력까지 좌우하는 핵심 산업으로 인식되고 있다. 국내 문화콘텐츠산업은 지식, 문화주도의 정보산업으로 급속히 재편 ... 를 이끌어갈 선두 산업이라고 말할 수 있을 것이다. 이러한 무한한 발전 가능성을 가진 온라인 게임 산업 중에 가장 빠른 발전과 높은 점유율을 가지고 있는 기업 중 NC소프트가 손꼽히
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.30
  • [광고관리]광고의 측면- 반응 유형 4가지와 사례들
    기업 PR 캠페인광고②달콤한 1초의 고백 - 베스킨 라빈스③웃음소구-SHOW 옥션머니4.통합적 반응모형(1)정의(2)광고사례①집나가면 개고생이다 - 쿡②꽃미남과 애니콜햅틱③매일매일 ... 두뇌트레이닝 닌텐도DS & 함께 운동하고 게임하는 WII5.참고 문헌 및 참고 사이트?평소 관심있게 보았거나, 기억하고 있는 최근의 티비광고사례를 들어 소비자의 광고의 반응에 따른 ... 이나 브랜드를 사용함으로써 얻는 판타지를 제공하기 보단 오히려 제품이 가져야 할 본연의 임무를 무기로 하여 광고 전략을 펼치고 있다. 소비자가 카메라로부터 얻고 싶어하는 것을 짚
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.15
  • [마케팅]소니(SONY) 게임기부문 마케팅전략과 성공요인분석
    모해 보였다. 그러나 소니는 닌텐도와 세가의 허점을 철저히 공략했고. 결국 소프트웨어의 양과 질에서 두 기업을 압도하며, 콘솔 게임업계의 선두를 차지하였고, 소니를 회생 ... 1. 기업소개(1) SONY 브랜드의 기원SONY = SONIC + SONUS + SONNY소니(SONY)는 “소리” 라는 의미의 SONIC 과 “sound”의 어원 SONUS ... 그리고 “귀여운”이라는 의미의 SONNY의 합성어로 세계로 진출하기 위해 어느 나라 사람이든 기억하기 쉽고 정확하게 부를 수 있도록 지어졌다. 또한 소니라는 기업명 속에는 “끊임없
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.22
  • [국제경영]국제기업의 인사관리 전략 - 삼성전자 사례 연구
    《 국제기업의 인사관리전략 》삼성전자◎ 목 차 ◎Ⅰ 서 론1. 개 ... 전자의 글로벌 경영 전략..............................p.61. 4 글로벌 기업의 인적자원 관리..............................p.92 ... 은 미국의 코카콜라로 삼성전자의 브랜드 가치보다 4배 정도 높았다. 또한 일본 기업이 아닌 기업으로는 유일하게 도요다, 혼다, 소니, 닌텐도 등과 같이 아시아 TOP5에 포함
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.18
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