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"닌텐도 기업전략" 검색결과 1,081-1,100 / 1,161건

  • [마케팅전략]Microsoft와 Xbox~Xbox360
    1980년도 중반에 일본의 닌텐도라는 화투회사에 의해 패밀리라는 콘솔이 등장하면서 게임업계의 콘솔은 본격적인 시작을 하게 되었다. 이 패밀리는 8비트였으며 당시 상상할수 없 ... 마이크로소프트는 ‘소프트웨어에서 서비스로, PC에서 포스트 PC로’라는새로운 전략적 방향을 추구하게 된다. 그리고 다양한 형태의 기기를 넘나들며 자유롭게 엔터테인먼트와 커뮤니케이션 ... 진다. 물론 독점 기업 마이크로소프트 이미지의 악영향도 있다. 혹자들은 ‘그 시간과 돈으로 윈도우나 좀 안정적으로 만들어라’면서 반MS 분위기를 조성하기도 하였다.(4)Financial
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.24
  • [생산관리] 중소기업이 경쟁력을 갖는 방안모색
    의 ‘닌텐도’는 단일 회사로 매출액이 상당히 많은 소프트웨어 회사이다. 이 회사는 화투 만드는 회사로 시작하였다. 이 처럼 수많은 매출액을 남기면서 성장한 중소기업들은 선진국 ... 이 부족한 상황을 겪게 된다. 이 해결방안으로 중소기업 자체 내에서 고급인력들을 끌어들이는 전략을 마련해야 한다. 중소기업에 있는 고급인력에 대한 보상을 그만큼 해주는 방식 등 ... 할 것이다.2. 대기업이 해야 할 일① 중소기업 흡수전략 지양중소기업이 어느 정도 성장하면 대기업의 문어발식 확장에 의해 중소기업이 도산하는 경우가 있는데 이는 대기업에 횡포에 의한
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.03
  • [문화산업] 종합컨텐츠 산업
    게 뛰어넘을 수 있어 수출 전략화가 가능한 산업이다. 또 이들 산업은 뛰어난 산업 연관성을 자랑하여, 이들 산업의 성장은 여러 가지 부수적인 기술성장의 토대를 제공한다. 또한 세가지 ... 산업은 각개의 다른 산업이 아니라 서로 연관된 홍보효과를 가질 수 있기 때문에 연계된 이익효과를 노릴 수 있다.이러한 산업전략은 일본이 아주 유용하게 사용하고 있으며, 그 파급효과 ... 망의 발달과 기술수준의 성장으로 일본과 비슷하지만 또 한편으론 독자적인 경쟁력으로 발전의 가능성을 지니고 있다. 이러한 세가지의 컨텐츠 산업을 전략적으로 잘 컨트롤 할 수 있
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.07
  • [경영] 성공의 방정식
    을 구 말까지만 해도 국내에는 특별한 게임기가 없었다. 그러다가 90년대 초 일본의 유명한 게임기 전문 회사인 닌텐도와 세가에서 만든 포켓 게임기를 국내 대기업들이 수입해서 판매하기 ... 면서 점차 게임 개발에 관심을 갖기 시작했다.스타크래프트는 1988년 미국의 벤처기업 블리자드에서 만든 전략시뮬레이션 게임이다. 스타크래프트는 기존의 모의전략 게임과는 달리 게임 ... 계단 5P제4장 나의 성공 방정식Mind1. 성공 마인드를 점검하라Purpose2. 도전적인 미션을 설정하라Plan3. 성공의 전략을 짜라4. 자신의 SWOT을 분석하라Passion
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.24
  • [경영학원론] 온게임넷의 내부환경, 외부환경 및 전략
    Team Project온게임넷OnGameNet온게임넷의 내부환경, 외부환경 및 전략“Strategic Managers" 조xx학과 xxxxxxx xxxxxx학과 xxxxxxx ... ③ 사회적 TREND-국내-국제2. 산업분석① 게임TV 채널 Five Force Analysis② 케이블TV산업(케이블 방송의 유통망)③ 게임산업3. 경쟁기업분석▷ MBC게임▷ 게임TV ... ▷ 기타 방송사Ⅱ.내부환경분석1. 경쟁적 이점2. 자원과 능력3. 차별적 역량Ⅲ. SWOT 분석1. 강점2. 기회요인3. 약점4. 위협요인Ⅳ.최근의 전략적 방향과 향후 전략▶ 현재
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.18
  • 게임산업의 현황과 발전방향 및 비전
    )의 가 각국에서 열리고 있다.3.2 우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략우리나라는 고밀도국가이며, 대기업과 제조업에서 국제 경쟁력이 약화되고 있는 실정이며, 또한 경제위기 및 실업 ... 게임산업의 발전 전망과 전략3.3 신지식산업과 감성산업으로서의 게임산업3.4. 게임창작 및 게임디자인과 발전전략4. 맺는 글1. 들어가는 글게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서 ... 서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.02.18
  • [컨설팅] profit from the core 이론의 한계점
    다. 하지만 자사의 핵심역량을 간과하고 사업 확장을 하다 망한 기업은 굳이 외국의 사례를 들지 않더라도 국내 기업 중에서 조차 매우 쉽게 찾아볼 수 있다. 특히 소위 문어발 식 ... 사업 확장으로 유명한 국내 재벌들은 전형적인 예라고 할 수 있다. 국내 재벌들의 문어발 식 사업 다각화는 사후적으로 보았을 때는 기업으로서 최악의 선택이었지만 경제 부흥기를 거치 ... 는 물음에는 쉽게 대답을 할 수는 없다.각설하고, 베인의 Profit From The Core는 한 마디로 기업의 핵심사업을 정확히 정의하고 잠재적인 경쟁우위의 원천이 무엇인지 알아내
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.13
  • [게임] 온라인게임의 현황
    하는 전략 RPG, 액션 등의 장르 구분이 아니며, PC나 콘솔 등의 플렛폼의 구분도 아니다. 정의로 보자면 인터넷/통신 플레이가 가능하면 모두 온라인게임 범주에 넣을 수 있다. 그러나 ... % 이상을 차지한다. 일본의 소니, 닌텐도, 세가, 캡콤 등은 가정용 게임기와 오락실용 게임기 시장에서 세계 시장을 주도해나가고 있다. 온라인 게임과 PC게임의 시장규모는 국내의 경우 ... 부분 초기에 게임이 좋아 게임개발에 뛰어든 경우가 대부분이다. 이는 곧 소니, 세가, 닌텐도, 블리자드, EA, 하바스 등 세계적인 게임회 사들과는 달리 말 그대로 벤처정신으로 사업
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.16
  • 21C여가산업
    의 재화(commedities)를 생산, 운송, 판매하는 경제분야를 총칭하는 것이면 이등 산업은 영리를 목적으로 하는 사업체 내지 기업들이다.여가란 시간적 개념이며 이 시간에 구체 ... 을 추구하는 경제적 행위로 집약할 수 있다.여가산업의 목표는 기업적, 개인적인 이익이나 편익에의 집착에서 탈피하여 공익적이거나 공평한 기회와 공정한 대우를 전제로 하여 객관적 타당 ... 하면서 국경없는(borderless)시대의 도래와 함께 향후 관광산업은 국가의 기간산업 및 전략산업으로 육성해야 할 필요성이 더욱 증대되고 있다. 미래학자인 Herman Kan이 그
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.04
  • [경제원론] 한국의 온라인 게임과 방향
    전문가그룹 영입2001. 5 美 게임회사 아티팩트 엔터테인먼트와 전략적 제휴2001. 5 미국「리니지」 상용 서비스 오픈2001. 4 제2회 정보통신기업 디지털대상 「국무총리 ... 를 이루고 있는 한국의 대표적인 기업은 역시 롤플레잉 게임으로 잘 알려진NC소프트사이다. 이야기의 전반적인 이해를 돕기 위해 NC소프트사의 홈페이지에서 직접발췌한 기업연혁 및 CEO ... 김택진의 기업철학을 첨부 하였다.첨부 문서에는 포함되어 있지는 않지만 NC소프트사의 기업철학답게 투명한 경영구조를드러내려는 것처럼 일반 인터넷 포털업체나 게임업체의 홈페이지
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.04
  • [게임 산업] 게임산업 분석
    의 경영젼략3)국내 게임시장의 동향4)국내 기업의 경영전략5)국내 게임산업의 과제3.정부의 역활1)정부의 과제2)게임개발 활성화 방안결론이 리포트를 작성하면서 가장 신경쓰고 생각 ... 점이 모두 이익을 분할하는 전략을 취하였다. 이로써 닌텐도제품을 취급하던 소프트웨어개발사와 소매점들이 마진비율이 더 큰 소니와 제휴하는 결과를 낳게 되었다.3) 국내 게임산업 동향 ... 부터 해외 시장을 목표로 하고 이를 위해 캐나다의 유수 기업과 기술개발에 있어 전략적인 제휴를 시도하였다. 이를 통해 동사는 기술개발뿐 아니라 동사에서 개발되는 게임이 수출될 때
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.28
  • [마케팅] 마케팅 불변의 법칙이 적용된 사례
    레스토랑 사업분야 등이 대표적인 예. 코카콜라가 「한 우물 기업」이라면 펩시코사는 「문어발 기업」인 셈이다.펩시코는 이런 「문어발 확장전략」 덕분으로 외형 면에서는 코카콜라를 압도 ... 비디오게임 시장은 75퍼센트의 시장 점유율을 갖고 있는 닌텐도가 장악했다. 뒤쳐진 두 회사는 세가(Sega)와 NEC였다. 오늘날 닌텐도와 세가는 막상막하이지만 NEC는 훨씬 뒤쳐져 ... 있다. 결국 장기적으로, 마케팅은 양자간의 시합이다.☞ 와 와 과 와 와 7.정반대의 법칙: 2인자를 겨냥하고 있다면 전략은 선도자에 의해서 결정된다.1970년대에 들어서
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.05
  • [국제 마케팅] 삼성의 국제마케팅
    으로서의 이미지 제고에 적극 나서고 있다. 삼성전자는 브랜드 가치가 2003년 108억달러로 세계 25위 수준으로 올라왔다. 도요다, 혼다, 소니, 닌텐도 등 일본기업과 같이 아시아 ... 1.개요삼성전자는 글로벌 수준의 사회활동을 통해 세계속의 초일류 기업으로 자리를 잡아가고 있다. 삼성전자는 D램과 TFT-LCD 분야에서 세계 1위 휴대폰 3위권, 디지털TV분야 ... 1위에 도전하고 있으며 전세계 IT업계에서 세계 1-2위 수준의 이익을 내고 있다. 삼성전자의 이러한 위상 강화는 좋은 기업은 먼저 좋은 인재가 있어야 가능하다는 인재중시의 경영
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.05.30
  • [기획] X-Box 홈페이지 기획안
    -Box SWOT 5. 설문조사 및 분석 6. 홈페이지 개발비디오콘솔게임 시장은 일본 소니사의 PS2에 이어 미국 MS사의 X박스가 국내 유통사를 선정, 정식 수입되는 데다 닌텐도 ... 에서다. 하지만 국내의 경우 비디오게임 시장은 지난 90년대 중반 대기업들이 게임기 사업에서 철수한 이래 공식적으로는 존재하지 않았던 것이 올초 PS2가 정식으로 수입되면서 재차 열리 ... 기에서 일본, 유럽 등과는 다르게 한국적인 전략을 세워 X-Box를 PS2이상의 판매고를 올리고 시너지 효과를 통해 비디오게임 시장 전체의 확대 및 활성화를 위해 X-Box를 선정
    리포트 | 49페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.03.12
  • [소프트웨어] 한국게임소프트웨어의 시장조사
    갤러그)를 개발하여 대히트함으로써 일본이 세계 게임산업의 강자로 부상하게 됨.-1980년대에 접어들면서 닌텐도, 세가, 일본전기사 등 일본기업들에 의해 비디오 게임기의 고성능 ... 과 전망Ⅴ. 국내 게임소프트산업의 과제 및 발전전략Ⅰ. 게임과 게임산업(소프트웨어)의 정의게임이란 - 게임은 소프트웨어 기술(프로그래밍, 인공지능, 가상현실 등의 기술), 디지털 ... 째 사례가 되었음.-1977년에는 일본 닌텐도사가 개발한 'TV테니스'게임이 200만대 이상의 매출실적을 올렸고 1978년에는 일본의 다이토사가 'Space Invader'(일명
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.14
  • [국제경영] 소니엔터테인먼트코리아(SCEK) 사례
    을 장착하여, 정품의 십분의 일 가격에 게임을 즐겼다. 한국 콘솔 게임 시장은 기업이라는 주체가 힘써 볼 틈도 없이, 정부와 소비자에 의해 블랙마켓의 악순환에 빠져 들고 있었다.한국 ... 에 있을 뿐더러, 한국 게이머들이 일본식 게임에 일찍부터 길들여져 있었던 점)이 큰 매력이었던 것이다. 그리하여, 일본 기업들은 연이어 한국 콘솔 게임 시장에 출사표를 던지게 되 ... 게 된다. 그러나, 당시 국내 기업의 기술력에 한계가 있었으므로, 동등한 입장의 제휴라기보다는 일본의 플랫폼을 들여다, 국내 변압에 맞춰 개조하는 정도의 작업이 이루어졌다고 본다
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.13
  • [국제경영, 경영전략] 삼성전자의 비전과 전략
    (74위), 3M(99위) 등 세계적 브랜드에 비해서도 월등 앞서는 규모입니다. 또한 일본 기업이 아닌 기업으로는 유일하게 도요다, 혼다, 소니, 닌텐도 등과 같이 아시아 TOP5 ... 우선 경영전략이다. 미국은 기업에 대한 주주들의 입장이 매우 강하게 작용한다. 당연히 주주들은 회사의 미래 전략보다는 지금 자기의 배당금이 얼마나 높으냐에 관심을 가질 수밖에 없 ... 다. 그래서 회사의 발전보다는 당장의 이익에 맞게 경영전략이 계획된다. 그러나 우리기업은 일반적으로 회사의 최고 경영자가 최대 주주이다. 따라서 기업에 과감한 투자를 함으로서 기업
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.11.23
  • 성공한 벤쳐기업들의 사례
    벤처기업성공사례벤처기업은 혁신적인 기술개발 활동을 통해 경쟁적 자극을 불러일으킴으로써 산업전체의 기술혁신 활동을 촉진한다. 또한 벤처기업은 고부가가치의 신 산업을 창출 ... 함으로써 산업구조조정을 촉발시키는 동력을 제공해줄 뿐만 아니라 새로운 사업의 확장을 통해 고용을 창출하는 역할을 담당하고 있다.그러나 이러한 벤처기업은 신기술의 하이테크 산업이기 때문에 시장 ... 수요를 정확히 예측 할 수 없는 모험사업이다. 예측이 맞아 시장에서의 수요가 많을 때에는 일약 거대 기업이 되어 투자자에게 고수익을 안겨주게 되지만 수요가 없다면 기술이 무의미해지
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.04.27
  • [경영대학원] 세계일류기업의 분석을 통한 그들만의 핵심역량과 조직학습
    용품회사)1) 기업이 말하는 그들의 시장그들이 말하는 그들의 경쟁상대는 (아디다스) 나 (리복) 이 아니다.그들은 (소니), (닌텐도), (애풀) 과 같은 스포츠용품과 상관없 ... 경영학 특론 제1과제 [ 시장을 배우는 자세부터 길러라 ]세계초일류 기업을 통해 본 그들만의 러닝학습조직(Learning Organization)1].Nike (세계최고의 스포츠 ... 어 보이는 기업을 그들은 경쟁상대라 생각하고 있다 그 이유를 따져보면 소비자들은 다국적 기업의 혁신적 상품들과 우리의 제품을 비교하게 되고 만일 소니 가 더 많은 기능을 가지면서 더 작
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.05.28
  • 넥슨의 해외진출 (일본)
    , 다른 업종의 기업들에 비하면 코에이의 23% 순익비중은 놀라울 정도였다. 그러나 코에이의 이 같은 성적지표는 동종게임SW 개발업체와 비교하면 평균치에 불과하다. 대부분의 일본 ... 었다면, 닌텐도와 세가와 같은 일본 게임업체가 없었다면 20년 역사에 불과한 세계 게임산업이 100년 전통을 자랑하는 영화시장보다 더 커지지는 못했을 거라는 관측이 가능하다.일본은 엄밀히 말 ... 다. 특히 미국 아타리사의 경우는 최초의 콘솔게임기인 아타리 VCS를 개발하는 등 게임시장의 초기 주자로 큰 역할을 했다.그러나 게임시장을 키운 것은 일본 기업과 제품이다. 일본
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.03
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2025년 08월 10일 일요일
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- 작별인사 독후감