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"닌텐도 기업전략" 검색결과 1,061-1,080 / 1,161건

  • [캐릭터 산업과 마케팅] 피카츄의 성공요인
    선풍적인 반응을 이끌어 내었다.여기에 추가하여 닌텐도의 뛰어난 오락성을 바탕으로 한 게임을 전면에 내세워 세계적인 공감대를 형성하고, 각국에 맞는 현지화를 통한 런칭 전략 수립 ... 적 게임 사 닌텐도가 자사의 인기 휴대용 게임기 ‘미니 컴보이’에 대전용 통신 케이블기능을 장착하였다. 하지만 아주 중대한 문제가 남아 있었으니 그것은 캐릭터가 서로 교환하고 싶을 정도 ... 면, 첫 번째로 언급되어야 할 부분이 바로 런칭 전략이다. ‘미디어 믹스’로 지칭되는 포켓 몬스터의 런칭 전략은 애니메이션, 게임, 만화 등 각종 매체에 동시 또는 순차적으로 노출
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.10
  • 우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여
    진출 기업을 제외하고는 아직 뚜렷한 성과가 없다. 그러나 새로 출시된 게임기들(세가의 드림캐스트, 소니의 플레이스테이션2 등)이 모두 네트워크 옵션을 채용하고 있어 앞으로 이 ... 를 지원하는 소프트웨어 개발에 많은 투자가 있을 것으로 예상된다.o유럽유럽의 경우는 현재 많은 게임 개발사들이 주춤해 있는 상황이다. 그나마 미국 기업들과의 연대나 미국 기업을 M&A ... 은 1995년 전후로 발표된 게임기 3사인 소니 플레이스테이션과 세가 새턴이 32bit 게임기 시장을 주도하였으며, 닌텐도에서 64bit 게임기인 닌텐도 64를 개발하였다. 세가사는 세
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.09
  • [미디어산업경영론] 게임 산업의 현황과 우리나라의 발전전략
    게임 산업의 현황과 우리나라의 발전전략Ⅰ. 게임 산업의 중요성미디어 산업이라 함은 보통 문자나 영상, 음성 등을 이용해서 정보를 전달하는 종류의 산업을 말한다. 특히 그 범주 안 ... 은 21세기형 지식 산업이며 정서서비스 산업 및 감성 산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략 산업이다. 또한 감성 사회를 대비하는 정서서비스산업으로 인간의 감성을 풍부 ... (게임CD)의 판매 본 수는 2억3천6백만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.05
  • [광고디자인]플레이스테이션 광고디자인 컨셉
    곤 한다.따라서 콘솔 비디오 게임 업체들은 콘솔과 타이틀 판매 양자 모두를 위해 전력투구하고 있다.이제 우리는 비디오 게임 시장 내 콘솔에 초점을 맞추어 환경 분석 및 전략 수립 ... 으며, 본정식 런칭함에 따라 활성화되기 시작했다.또한 같은 해 12월 Microsoft의 X-Box, Nintendo의 GameCube 등이 정식 발매됨으로써 국내 비디오 게임 시장 ... 를 이용하고 있는 고객들은 Mania적 특성을 보이고 있다. 이들은 Heavy User로써, 기업이 제공하는 정보에 근거하여 제품을 구매하기 보다는, 그들 스스로 정보를 공유?분석
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.11
  • [경영]우리나라 중소기업의 문제점과 합리방안
    국에서는 대기업 중심의 경제보다 중소기업 중심의 육성 방안이 잘 마련 되어있다. 또한 가까운 일본에서도 대기업 중심보다 중소기업 중심으로 발전했다.일본의 닌텐도회사는 현재 단일 ... 이 불안정한 속에서 기술 축적은 기대할 수 없을 뿐만 아니라 대기업의 기능인력공급소로 전략할 수밖에 없는 현실이다.2.자원 확보의 어려움한 나라에서 이용 가능한 자원이 특정 부문 ... ? 목 차 ?Ⅰ. 서론Ⅱ. 중소기업의 이론적 배경1. 중소기업의 의의와 역할2. 중소기업의 형태와 특징3. 중소기업이 우리 산업에서 차지하는 비중Ⅲ. 우리나라 중소기업의 문제점1
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.06.14 | 수정일 2015.03.23
  • 게임산업의 발전전략
    한 개발툴 일체를 라이선스 계약한 회사에 저렴한 가격(한 세트의 가격이 약 200만엔)으로 지급함으로써 소규모의 창의적인 기업이 참여할 수 있는 기회를 넓혀놓았다. 이는 닌텐도 ... 의 전략과 차이를 보이고 있는데, 닌텐도는 소수의 양질의 게임을 소프트웨어 전략으로 삼고 있다. 따라서 닌텐도의 경우 개발 장비가 수 천만 엔에 이를 정도로 고가이고, 최저 10만개 ... 의 인프라를 구축하고 있다. 이러한 인프라를 바탕으로 우리 나라의 게임산업은 온라인 게임(리니지 등)이 가장 큰 역할을 차지하고 있으며 그 외 국내의 여러 게임개발 기업들이 선전
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.10.18
  • [방송통신]게임채널의 등장배경과 컨텐츠 활성화 방안
    에서 게임을보며 즐기게 되었다. 또한 게임채널의 형성과 더불어 게임관련 기업들은 이벤트 및 게임리그가 활성화되면서 특정 게임, 특정 게임머에 대한 팬그룹이 형성됨으로써 게임, 스타 ... 에서도 확연히 드러나고 있다. 미디어 스포츠의 기본적인 구성 요소로서 미디어, 스포츠관련 기관, 기업이라는 구성이 미디어(게임채널), 프로게이머 구단, 스폰서 기업의 형태로 그대로 ... 재ogNo=40008074182콘솔 게임은 비디오 게임이라고도 하며, 가정에서 TV에 연결하여 TV 화면을 통해 즐기는 게임이라는 의미에서 사용된 개념으로 과거 닌텐도사의 게임보이
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.11
  • [경영전략] 소니 플레이스테이션의 경영전략
    Model기존 기업간의 경쟁 정도1. 경쟁사의 수가 적다. 2. 주요 경쟁사들의 전략적 유사도가 비슷함 3. 시장 성장률이 가파르다. 4. 제품의 차별화가 크다. 5. 브랜드간 ... Force Model기존 기업간의 경쟁 정도수요자의 교섭력공급자의 교섭력잠재적 경쟁자의 진입 위협대체재로부터의 위협7th TeamStrateges of PS2Strategic ... 에 대한 노하우 게임의 호환성 및 확장성 용이 PlayStation1 에 이어지는 시장선점효과 높은 브랜드 인지도 7-eleven과 전략적 제휴를 통한 유통망 확충7th
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.01
  • [문화마케팅] 문화마케팅 사례
    하는 가치를 중심으로 세계화되고 있고, 세계시장을 겨냥하는 기업이라면 문화적 흐름에 동참하고 나아가 그 흐름을 선도해야 한다. 세계적 의류 브랜드 '베네통'에는 해가지지 않는 패션왕국 ... 대학원의 필립 코틀러 박사는 '기업들은 상품이 아닌 고객중심의 가치를 창출하는 데 초점을 맞추어야 한다'고 역설했다.할리우드 영화나 팝송이 미국기업과 상품의 세계화에 결정적인 도움 ... 맛이 조아서가 아니라 햄버거에 담겨있는 미국문화의 이미지나 느낌을 소비하기 위해서이다. 일본 상품도 마찬가지다. 일본 기업들이 기세를 높인 것은 일본 문화가 관심을 모으기 시작
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.21
  • 성공하는 경영 전략의 요건
    형 소매 기업 월마트와 비디오 게임을 만드는 닌텐도전략은 분명히 다를 수밖에 없기 때문이다.그러나 인간이 우주를 탐사하고 유전자 복제로 새로운 생명체를 탄생시키는 첨단 기술 ... ■ 성공하는 경영 전략의 요건지난 수십년 간, 전략의 수립과 실행은 기업 경영에 있어서 반드시 필요한 활동으로 인식되어져 왔다. 변화와 불확실성으로 가득한 현재, 그리고 미래 ... 의 시대에도 뉴턴의 만유인력 법칙은 여전히 적용되고 있다. 이처럼 시간이 흐르고 환경이 바뀌어도 변하지 않는 기본 원칙은 항상 존재하기 마련이다. 기업 경영과 전략에 있어서도 마찬가지
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.17
  • [무역학] 게임산업과 무역
    121 92% 미국 112 107 -4% 홍콩 65 59 -9% 매출 총계 36,572 36,822 1%결론게임산업의 발전 전망과 전략우리나라는 고밀도국가이며, 대기업과 제조업 ... 실례 => 엔씨소프트 (NCSoft)결론게임산업의 발전 전망과 전략게임산업의 발전전략과 처방실천사항*참고문헌서론게임산업의 발전 역사 (국내외)게임이란 명칭을 사전에서 찾아보면 규칙 ... 를 차지하게 된다.이후 휴대용 화투를 제작하던 일본 Nintendo사가 일련의 아케이드 게임기계의 성공에 힘입어 ‘Famicon’, ‘Super famicon’ 이라는 가정용 콘솔
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.05
  • [국제기업조직] 변화경영
    세계 초일류 기업의 1등 사수전략그들의 이야기는 한가지로 집약된다."끊임없이 변화하여 위기에 대응하며 자기변신을 이뤄왔다"그들의 성공비결, 그들의 위기대응전략을 각 기업의 CEO ... 의 말을 통해 알아봄으로써, 최근 기업경영의 한가지 화두로 등장한 변화경영의 실체를 알아보고, 급변하는 경영환경 속, 우리 기업들의 생존전략을 가늠해본다.♧ 목차 ♧1위는 더 빨리 ... 는 베텔스만의 인재양성 전략을 집중분석한다.비젼의 공유 - 클럽메드세계 최대의 휴양기업인 클럽메드.50년간 부동의 세계 1위룰 지켜온 클럽메드에게도 후발 유사 기업의 추격으로 위기
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.06
  • [마케팅]【A+】브랜드 이미지를 향상시키기 위한 조건
    하고 있다. 하나같이 요즘과 같은 불황시대일수록 브랜드가 더욱 중요하며 미래에도 기업의 승패는 브랜드 전략에 달려 있다고 한다.제 1 절 일본 브랜드가 예상외로 저조얼마 전 발표 ... 의 소니, 파나소닉, 광학제품의 캐논, 게임제품의 닌텐도가 그들이다. 소위 백화점식 기업인 미쯔비시, 히타찌 등과 같은 기업은 순위에 올라있지 않았다. 브랜드력을 키우기 위해서는 과감 ... 브랜드 이미지를 향상시키기 위한 조건제 Ⅰ 장 서 론최근의 경영환경을 보면 그 어느 때보다도 브랜드가 중요한 시기이다. 세계 초일류 기업들은 저마다 브랜드 중심경브랜드 이미지
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.03.27
  • 시장수요에 따른 마케팅 전략
    시장수요에서의 마케팅기업은 시장에서 마케팅활동을 하면서 여러 가지 수요 상황에 직면하게 된다. 이때 기업은 시장의 수요에 따라 여러 가지 마케팅으로 이를 극복해야 하는데 이 ... 여도 바닥이 차가운 부분과 따뜻한 부분이 있으므로 바닥을 따뜻하게 하고 싶어했고 기업들은 소비자의 욕구를 파악하고 그것을 충족시키기 위해 수요개발을 하여 전기 장판을 내 놓은 것이 ... 하자 수요부활을 하기 위해 주요 고객층을 아이들에서 성인들로 변경하고 새로운 개념의 게임기(플레이 스테이션, 닌텐도64, 마이크로 소프트사의 블랙박스 등)를 개발하여 수요시장을 부활
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.20
  • 경영전략자료
    게 모방할 수 없는 핵심역량을 강화하지 않은 채 아웃소싱에만 의존하면 심각한 문제를 발생시킬 수 있기 때문이다.일본의 닌텐도(Nintendo)는 세계적인 오락기기 제조기업이다. 이 회사 ... 이 수행하는 다양한 활동 중에서 전략적으로 중요하면서도 가장 잘할 수 있는 기능이나 프로세스에 집중하고 나머지 활동들을 해당분야에서 가장 뛰어난 전문 기업들에게 아웃소싱(외부조달 ... )하여 이들과의 전략적 통합을 통해 경쟁력을 강화해야 한다. 여기서 주의해야 할 사항은 자기 기업의 핵심역량을 지속적으로 강화시켜야 한다는 사실이다. 아웃소싱 공급업체나 경쟁사가 쉽
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.11
  • [마케팅원론]브랜드란 ? (브랜드 정의, 브랜드 분류, 브랜드 확장)
    Week 8. 2, 2004단위: $Millions그밖에..21위(125억$) 전년대비 15%성장도요타 9위 혼다 18위 소니 20위 캐논 35위 닌텐도 46위 파나소닉 77위 ... 연구브랜드의 분류 계층구조에 따른 분류한 제품에는 한가지의 브랜드만 사용되는 것일까?QEx) 대상(기업 브랜드) – 청정원(패밀리 브랜드)-순창(개별 브랜드) -찰고추장(브랜드 수식 ... 어)기업의 이름 Ex)삼성, 현대기업 브랜드단일의 브랜드 네임을 기업의 모든 제품 혹은 특정 범주에 부착 Ex) 청정원,하우젠패밀리 브랜드특정 제품의 독립적 브랜드 Ex) 신라면
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.07
  • [영상비지니스]온라인게임시장 현재상황과 발전가능성
    동향5) 온라인 게임의 증가요인(2) 대표적기업의 대표작 분석1) 엔씨소프트2) 넥슨3) 블리자드(3) 온라인게임 포탈 사이트 분석1) 한게임2) 피망3) 넷마블2. 비디오게임(1 ... 08 소프트뱅크 그룹과 일본 합작법인 엔씨재팬(NC Japen)설립11 제1회 IR 우수기업 코스닥 부문 우수상 수상(한국IR협의회)12 소프트엑스포 디지털콘텐츠페어 2001 산업 ... 포장 수상산업자원부 선정 세계일류상품 인증서 획득올해의 정보통신중소기업 대상 수상(정보통신부)리니지 세계 최초 동시접속자수 30만돌파2002 03 미국 크립틱 스튜디오
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.02
  • 소니의성공요인
    로승부한다”를 실천해 소니사의 모든 직원들은 작은 아이디어도 모두 제품 개발센터로 보낸다.2) 현지화 전략다른 일본 기업과 달리 해외 시장개척에 눈을 돌림 기술과 제품컨셉, 그리고 ... 경영학원론소니 경영마인드서론기업을 둘러싼 기업환경은 날이 갈수록 자주 변하고 있으며 기업의 입장에서는 그러한 기업환경에 대응하거나 적은 할 수 있는 대응 방안을 모색해야 합니다 ... . 과거에는 기업환경이 비교적 안정되어있어 기업의 경쟁력이나 수익성을 결정하는 요인을 주로 기업내부 요인에 있었지만 현재와 같이 환경변화가 심한 시기에 현대기업은 급변하는 환경변화
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.01
  • [마케팅]레인콤 G10의 마케팅 전략
    마케팅관리 2조레인콤 G10의 마케팅 전략재료공학부 98407-007 김종혁경제학부 2000-10692 김성식경제학부 2001-10754 박정환경영학과 2001-11799 신진영 ... . Opportunities라. Threats3. STP가. Segmentation나. Targeting다. Positioning4. 4P 전략가. Product나. Price다 ... 는 유통망의 혁신이다. 레인콤은 대기업도 인색한 디자인 투자에 초기 자본금의 3분의 1을 쏟아 붓고, 미국 실리콘 밸리에 설립된 디자인 전문 업체 Inno Design과 손을 잡
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.07.17
  • [마케팅전략]Microsoft와 Xbox~Xbox360
    1980년도 중반에 일본의 닌텐도라는 화투회사에 의해 패밀리라는 콘솔이 등장하면서 게임업계의 콘솔은 본격적인 시작을 하게 되었다. 이 패밀리는 8비트였으며 당시 상상할수 없 ... 마이크로소프트는 ‘소프트웨어에서 서비스로, PC에서 포스트 PC로’라는새로운 전략적 방향을 추구하게 된다. 그리고 다양한 형태의 기기를 넘나들며 자유롭게 엔터테인먼트와 커뮤니케이션 ... 진다. 물론 독점 기업 마이크로소프트 이미지의 악영향도 있다. 혹자들은 ‘그 시간과 돈으로 윈도우나 좀 안정적으로 만들어라’면서 반MS 분위기를 조성하기도 하였다.(4)Financial
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.24
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