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"닌텐도 기업전략" 검색결과 981-1,000 / 1,161건

  • [마케팅]게임마케팅의 정의와 사례와 전망
    선수를 등장시킴으로써 스타크래프트 팬들을 공략하려는 마케팅 전략으로 인식되었다.이처럼 기업들이 e스포츠 관련 업계에 주목하고 e스포츠를 마케팅에 이용하는 이유는 무엇일까.첫째 ... Craf 기업들이 게임리그의 공식 후원자로 나서거나 게임대회를 개최하거나 또는 여러 게임단을 창설하기도 했다.현재 국내 스타크래프트 유저는 어림잡아 약 1천만에 가까운 것으로 추산 ... 으로 2007년에만 1억여원의 상금을 챙겼다. 각 프로 게임단은 르까프, SK Telecom, STX, CJ 등의 대기업들이 후원하고 있으며, 스타리그 또한 각종 기업들의 후원
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.09.21
  • 엔씨소프트의 해외진출사례 및 해결방안
    을 향해 도전하는 기업, 고객에 의해 성장하는 기업, 차세대 문화를 창조하는 기업이라 기업철학을 바탕으로 1997년 설립 이후, 내실있는 성장을 거듭하며 미국, 일본, 중국, 타이완 ... 기업으로 도약했다. 기업가치가 2조 원대에 육박하고 있고, 한국내 인원만 해도 1500여명에 달한다. 해외 지사 및 합작사 인원까지 포함하면 전 세계적으로 3000여명에 달하 ... 는 거대 인원으로 구성된 글로벌 기업인 셈이다.Ⅲ. 국내시장의 경쟁심화와 해외진출1. 주요경쟁자1) 넥슨국내 온라인 게임시장의 70%를 차지하며 독과점 체제를 이끄는 회사들 중 하나로
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.26
  • 마쓰시다(파나소닉)의 과거. 현재,그리고 미래
    대처가 마케터가 엔지니어보다 빠르다고 생각을 했다5.현재 마쓰시다의 진행 상태5-1.경제적 현황1.디지털 컨버젼스에 맞춘 ‘超(super)제조기업 전략’제조와 판매 일치의 사업부 ... 전에도 기린맥주, 샤프, 닌텐도 등 3개 업체가 각 3개씩 히트상품 목록에 자 사 제품을 올렸다 . 즉, 4개 기업이 전체 히트상품의 28%를 쏟아낸 것이다.에어컨 필터 청소 ... 국제 경영1조 -사례1 마쓰시다의 고민경영학과 20022501 강원상20022509 김동한20032535 김혁수경제학과 20012346 윤영두1. 마쓰시다 기업소개# 경영철학
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.09.10
  • [경제]게임산업과 발전 방향
    의 경영젼략3)국내 게임시장의 동향4)국내 기업의 경영전략5)국내 게임산업의 과제3.정부의 역활1)정부의 과제2)게임개발 활성화 방안결론이 리포트를 작성하면서 가장 신경쓰고 생각 ... 점이 모두 이익을 분할하는 전략을 취하였다. 이로써 닌텐도제품을 취급하던 소프트웨어개발사와 소매점들이 마진비율이 더 큰 소니와 제휴하는 결과를 낳게 되었다.3) 국내 게임산업 동향 ... 부터 해외 시장을 목표로 하고 이를 위해 캐나다의 유수 기업과 기술개발에 있어 전략적인 제휴를 시도하였다. 이를 통해 동사는 기술개발뿐 아니라 동사에서 개발되는 게임이 수출될 때
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.29
  • [국제경영] EA 국제경영
    는 우리나라 게임들이 만들어지고 있지만 소문난 잔치에 먹을 것 없 다는 말처럼 해외에서 잘 팔리는 게임들이 정작 국내에서는 푸대접받고 있 는 실정이다.우리 제너럴은 초국적인 기업 ... Red Wood City에 본사 를 두고 있는 게임 개발/유통 회사이며, 1982년 설립된 이후, 2002년 기준, 연간 매출 25 억 달러를 기록하고 있는 게임업체 선두 기업이 ... 를 거치지 않으므로 마케팅 부분에 서 좀더 신경을 쓰게 되고 고객에게 좀더 다가갈 수 있어 제품 구매 사후의 서비스에서 다른 기업들과 다를 수밖에 없고 그만큼 구매자들에게 좀더 좋
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.28
  • [게임시장][게임산업][게임]게임시장과 게임산업의 현황과 발전전략 및 전망(게임의 기원, 게임 제작과 기술 동향, 게임산업 현황, 일본 게임산업의 현황 및 동향, 게임 시장 전망, 게임산업 발전전망과 전략, 게임)
    게임시장과 게임산업의 현황과 발전전략 및 전망Ⅰ. 개요Ⅱ. 게임의 기원Ⅲ. 게임 제작과 기술 동향1. 게임제작의 개요2. 게임제작 정보기술개발 동향1) 게임의 유형과 발전 동향2 ... 계획4. 소비자 선호도Ⅵ. 게임 시장 전망Ⅶ. 우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략1. 게임산업과 게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환2. 고부가가치의 지식산업으로 인식3 ... . 21세기형 지식산업4. 게임산업의 발전전략과 처방1) 게임인식의 산업적 전환노력2) 게임개발사의 적극적인 육성3) 게임개발 전문인력의 적극적인 양성4) 게임유통 구조의 혁신5
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • [캐릭터산업]문화산업, 멀티미디어산업과 캐릭터, 캐릭터와 캐릭터산업, 캐릭터 유형,종류, 캐릭터 효용성, 문화컨텐츠산업 동향, 문화컨텐츠산업 현황, 캐릭터산업 실태, 캐릭터와 저작권, 캐릭터산업 활성화 조건
    TV, VOD 등 매우 다양하다. 이렇게 다양화되는 시장을 선정하기 위해 선발업체들은 표준화 전략을 사용하는데, 게임기 시장에서 세가(Sega)와 닌덴도(Nintendo) 등이 표준 ... 1. 광고(캠페인) 캐릭터2. 인물(유명인) 캐릭터3. 문구(팬시) 캐릭터4. 애니메이션(만화) 캐릭터5. 기업 캐릭터6. 브랜드 캐릭터7. 이벤트 캐릭터8. 스포츠 캐릭터9 ... 화 전략을 펼친 것이나, IBM과 APPLE이 멀티미디어 O/S의 표준화를 두고 경합을 벌였던 것이 그 사례이다.흔히 멀티미디어하면 고성능 게임기나 CD- ROM을 가리키는 경우
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.07.21
  • 일본문화의이해
    회사 닌텐도(任天堂)의 기업문화를 단적으로 설명하는 내용입니다.지금은 소니에 밀려 영향력이 약해졌지만, 한 때 가정용 게임기하면 닌텐도를 연상할 정도로 전성기를 누렸던 적이 있 ... 습니다니. 1983년부터 1990년대 중반까지의 일입니다. 그 기간 동안 닌텐도는 일본시장의 90%, 세계 시장의 50% 이상을 점유하는 공룡기업이었습니다. 닌텐도의 패밀리 컴퓨터 ... 에 이릅니다. 그 중 살아남은 것은 닌텐도의 패미콤 뿐이었습니다.흔히 닌텐도를 첨단기업이라고 생각합니다. 닌텐도의 게임기도 첨단기기라고 생각합니다. 하지만 닌텐도는 단 한번도 첨단의 기술
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.20
  • [경영] 플레이 스테이션과 엑스박스 비교
    Nintendo의 슈퍼패미콤 프로젝트에서 퇴출당한 경력이 있는 재수생이었기 때문이다. Playstation이라는 말도 ,실은 슈퍼패미콤 CD의 가칭 프로젝트였다.또한, 일본의 대기업인 ... 는 자사 있다.SONY가 PS2를 들고, 게임 시장에 진입한 후에 게임시장은 새롭게 재편 되었다. 특히, Nintendo의 Third-party의 역할을 했던, Square ... 가 Nintendo를 배신하고 Sony에 붙어서 Square의 팬들마저도 PS2로 몰리게 되는 일이 생겼다. 그 후에는 이전의 경쟁업체들 마저도 Third-party로서 받아들이고, 지금
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.12.10
  • [경영]게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로
    마진에 따른 소비자 가격의 상승을 방지하기 위한 전략이다. 이와 달리 닌텐도의 게임큐브(Gamecube)는 직판과 총판을 동시에 운영하면서 게임을 판매하고 있다. 비디오게임기의 주요 ... 제작업체는 일본의 소니 플레이스테이션 2(Play- station 2), 닌텐도 게임큐브(Gamecube), 미국의 마이크로소프트 엑스박스(X-Box) 등이 있다.비디오게임 ... 음을 알인 서비스가 PC를 이용해 접속하는 반면, XBAND는 세가난 닌텐도에서 제조, 판매한 비디오 게임기 ( video game comsole)를 겨냥하였다. 1994년 11월
    리포트 | 61페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.03.03
  • 사회문화트렌드,라이프스타일트렌드,trend
    하며 가치를 높이는 1인 기업 형태를 띠고 이들을 대상으로 한 상담 전문가들도 늘고 있음. 곧 나는 주변인이 아닌 주인공이 된다는 즐거움이 깔려있는 테마'아이 프로모터 (I ... (Feminine Adopter)'의 등장닌텐도DSSocio-Cultural Trend'페미닌 어답터(Feminine Adopter)'의 등장필립스의 다이아몬드 42인치 PDP ... 게 하거나 고갈되어 가는 자원을 명품화하는 전략 등이 이에 해당됨 자연의 가치를 개인적으로 소유하고 향유하기 위해 투자를 아끼지 않는 새로운 럭셔리 소비군.'유한한 자연의 가치
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.11
  • 아이리버핵심성공전략
    을 쓰지 않는 분위기였다.휴대용 게임기기의 선발주자라 할 수 있는 Sony의 'PSP'와 Nintendo의 'NitendoDS'에 대한 경쟁력에 있어서도 문제가 발생하였다. 이미 ... .2. 새로운 전략을 위한 연구개발“MP3 플레이어 대표 브랜드 아이리버를 넘어서 엔터테이먼트 기기의 대표 브랜드 아이리버를 만들기 위해 R&D기능을 강화한 레인콤 USA 설립 ... 신규 법인을 연구개발 거점으로 활용할 경우 현재 북미 시장을 중심으로 형성되어 있는 차세대 엔터테인먼트 사업 분야의 시장 공략에 보다 유리할 뿐만 아니라 관련한 해외 유수의 기업
    리포트 | 42페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.11.23
  • 게임 클러스터(CLUSTER)
    산업의 발전 전망과 과제-35-■세계 게임산업의 발전 전망-35-■우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략-38-■게임산업의 발전저해요인 해결방안-39-■실천사항-42-Ⅰ. 서 론게임 ... 산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부 ... )가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀(게임CD)의 판매 본 수는 2억3천6백만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도
    리포트 | 43페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.12.16
  • 필립코틀러의 마케팅의 치명적실수를 읽고...
    , 경영전략, 재무, 기업 관리를 통합적으로 관리 하는 게 그 원칙인데 가기 부서가 하나한 따로 관리하다보니까 대부분의 마케팅 활동은 결국 판촉활동으로 축소된다. 하지만, 판촉활동 또한 ... 을 지목했지만, 요즘에는 닌텐도나 플스 등의 전혀 다른 분야의 제품까지도 경쟁사로 지목하고 있다. 물론 1차적 경쟁자는 같은 제품을 생산하는 기업이겠지만 실 구매자가 같은 돈 ... Executiv 세분시장별 매니저가 없다.--------------→세분 시장별로 판매력을 특화 시켜라.불충분한 시장중심의 관점에서는 아무래도, 기업의 시장규모에 대한 문제점을 지적한 것 같
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.12
  • 소니경영분석
    으로 Transistor Radio, Walkman, 고품질 TV를 개발해서는 큰 성공을 했다.3. 경영전략:세계화를 향한 최고의 전략①가치 창조 경영-창업 당시부터 "다른 기업과 비슷 ... 있다.②현지화 전략-모리타 창업주 시절부터 다른 일본기업과 달리 해외시장 개척에 눈을 돌렸다. 각국 소비자를 만족시키는 독특한 제품개발과 서비스는 바로 반세기만에 소니가 세계적인 ... 전자 기업으로 발돋움하게 만든 원천이기도 하다. 기술과 제품컨셉 그리고 브랜드를 전세계적으로 통일시킴으로서 성공한 소니는 그칸큼 철저한 현지화 전략을 추구하고 있다. 소니는 현지
    리포트 | 53페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.08
  • [산업구조분석]까르푸의 경영전략과 국내시장 진출현황
    매장이 있음3)까르푸의 글로벌 전략기업의 범세계적 활동의 조정수출위주의 마케팅 전략국가별 전략단순한 글로벌화 전략고도의 글로벌 전략기업활동의 범세계적 배치철저한 현지화와 자율경영 ... 목표시장에서 목적을 달성하기 위해 기업이 활용하는 통제가능한 마케팅도구의 특정한 배합.할인점 마케팅 믹스전략의 구성2)경쟁자 분석 -마케팅믹스 전략에 관한 이마트와 까르푸 비교 ... 상품 주력 중국에서 제품 소싱추진 점포 표준화 작업 유통 및 MD 전문인력 강화 중소기업과 신상품 공동개발 및 이마트독점판매 촉진 닌텐도 차세대 게임기 게임큐브 이마트에서 독점판매
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.04 | 수정일 2014.09.05
  • [마케팅] 비디오 게임기 시장 동향
    한로 PS2에 시장을 뺏김게임사별 마케팅 전략3. Nintendo 마케팅 전략 고성능 그래픽 처리 기존의 캐릭터 활용 어려운 조작체계 지양, 쉽게 익힐 수 있는 타이틀 닌텐도 파워 ... QuitousCONTENTSⅠ. 현재의 비디오 게임기 시장 비디오 게임기 소개 비디오 게임기 발전사 비디오 게임 시장의 오늘 게임기별 마케팅 전략 새로운 판도로 나아가는 경쟁 구도 비디오 게임 시장의 내일 ... (Nintendo) 발매일 : 2001. 11. 5Virtual Striker 3 : Amuzement vision 스포츠Biohazard rebirth : CAPCOM 어드벤쳐비디오 게임기
    리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.22
  • 신제품 성공 및 실패사례 분석
    및 게임 다운로드 비용 등이 비쌈 -단말기 가격이 지나치게 고가 -단말기 보급 미미-소니 PSP, 닌텐도DS의 기술, 콘텐츠, 마케팅의 공격적 경쟁 -두 제품의 가격, 기능 ... 적 고성능)파악 실패 -고음질로 기술우위전략-포터블 음향기기 소비자 대부분은 미세한 음질차이 인식 못함 -제한된 디자인으로 젊은층에게 어필하지 못함한국은 CD시장이 침체-MD사용 ... 소프트웨어 상품대상시상 목적 : 국내에서 개발된 우수SW제품을 선정/시상(매월 및 연말)함으로써 SW기업의 개발 의욕을 고취하고 홍보 및 품질개선지원 등 다양한 마케팅 지원사업을 전개
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.27
  • [게임] 일본의 게임 콘텐츠 산업
    과상제작 등 많은 기업들이 게임산업을 지식정보 및 영상문화산업으로 인식하여 많은 투자와 개발에 참여하고 있는 상황이다.미국의 경우에는 허리우드가의 영화 및 애니메이션 제작사 ... 는 약 2억5천만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원에 달하는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등 ... 하여 판매하고 있다. 아케이드게임기 및 게임기구 등을 개발 판매하는 게임기업으로 일본 게임기업중 인력규모면에서 제일크며, 세가엔터프라이즈사의 1996년 매출액은 3,471억 8,200만엔
    리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.14
  • 고령화 사회에 따른 시니어마켓의 등장과 기업의 방향
    사례 - 일본.............p.82-9 시니어 비즈니스 시장의 성공 전략................p.92-10 고령화 사회에 따른 기업의 방향 ... 적으로 안정되고 여유가 있는 50대 이상 고객에 대한 의 존도가 높아지게 되면서 기업들은 시니어 소비 집단을 대상으로 한 타깃 마케팅 전략에 집중하고 있다. 최근 액정이 큰 휴대폰, 혈당 ... 의 가장 큰 주체가 20대를 주 축으로 하는 청년층에서 중?고령(50~64세)층의 인구로 변화 한다는 것이다. 이는 기업에게 커다란 도전이자 무한한 기회로 작용될 수 있다. 따라서
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.09.02
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