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"닌텐도 기업전략" 검색결과 1,041-1,060 / 1,161건

  • [독후감] 마케팅 불변의 법칙 이라는 책을 읽고..
    다.예를 들면 청바지의 선두 리바이스, 비디오게임기의 효시 닌텐도등이있다. 연예계로 적용하자면 댄스의 선구자,지금은 전설이 되어버린 서태지, 그리고 아이돌가수의 원조 HOT가 있 ... 하면 옥동자등이 있다.독점의 법칙은 어느종류의 시장이건간에 소수의 기업이 대다수를 점하고있다는 걸 말한다. 수많은 연예인이 있지만 인기의 척도인 cf에 나오는 연예인은 극히 적은 숫자 ... SES가 등장했고 신비주의 전략과 함께 화려한 뮤직비디오를 보여준 조성모, 당시로서는 어린이였던 보아등이 있다.희생의 법칙은 일명 살을 주고 뼈를 친다 라는말과 같다.예를들어마약
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.15
  • [경영]온라인 게임 산업분석 [ 넥슨(Nexon), 엔씨소프트(NCsoft) ]
    온라인게임산업분석- 목 차 -○ 요 약Ⅰ. 서론Ⅱ. 관련연구 및 배경자료1. 온라인게임의 정의2. 분석의 필요성 및 목적3. 온라인게임 관련 기업의 소개1) 넥슨(Nexon)2 ... . 온라인게임 시장행위의 분석1) 가격 및 제품전략3. 온라인게임 시장성과의 분석1) 다양성2) 장르의 다양성3) 경영성과(1) 매출액(2) 가입자 수(3) 국제경쟁력Ⅳ. 결론 ? 국내 ... 었다.우선 우리 조는 온라인 게임의 정의를 내리고 이에 따른 우리의 분석의 목적성과 필요성에 관해 조사하게 되었다. 온라인 게임 산업의 주요기업들을 소개하는 형식을 통해 분석에 대한 이해
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.08.30
  • [경영]피파 축구 게임
    .피게임 중 축구게임시장에서 피파시리즈가 위닝일레븐이라는 경쟁게임을 밀어내고 우위를 점하기 위한 경영학적 전략마련을 목표로 함.시장분석1.비디오 게임산업의 특징-H/W보다는 S/W ... 시장: 새 기종이 출시되는 5~6년을 주기로 대폭적인 매출증가와 감소.현재 H/W시장은 소니, MS, 닌텐도 3사에 의해 주도.산업 내 주요이슈는 3기종 중 (플레이스테이션2, X ... 에 있는 시장을 양지로 끌어올렸다는데 큰 의의.STP 전략분석1. 시장세분화 (Segmentation)① 싸이코 그래픽 변수- 개성1. 시리즈마다의 새로운 시스템의 추가로 인해 유저
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.08
  • [마케팅] 국내엔터테인먼트사업의 해외마케팅전략
    REPORT REPORT{{{{{{. 과목 : 국제경영. 제목 : 국내 엔터테인먼트 산업의 해외마케팅전략. 교수 : 윤중섭 교수님. 제출일 : 2003년 12월 4일(목). 만든 이기계 ... 으로 기대된다. 게임기시장의 선두경쟁은 단순히 한 산업내의 경쟁이 아니라 멀티미디어시대의 패권경쟁과 다름없을 것이다. 따라서 멀티미디어를 추구하는 많은 기업들의 게임기시장 쟁탈전 ... 경쟁게임산업내 경쟁 격화와 잠재적 경쟁자인 가전, 컴퓨터회사의 게임시장 진출에 따른 게임기회사들의 대응전략은 신제품 개발 및 가격 인하, 멀티미디어 단말기로의 기술개발 등을 통해
    리포트 | 46페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.19
  • [무역]시장세분화
    STP 전략의 개념코틀러에 의하면 효과적인 마케팅은 조사로부터 출발한다. 시장을 조사하면 각기 다른 욕구를 가진 소비자들로 구성된, 서로 다른 세분시장들(S)이 드러난다. 기업 ... 인 미래산업 역시 틈새시장 전략의 위력을 보여주는 대표적 사례라고 할 수 있다. 미래산업은 대기업들이 반도체 개발에 정진할 때 반도체생산장비 시장에 뛰어들어 크게 성공했다. 반도체 ... 위험기업의 자원이 제한적이거나 추가적인 세분시장 진출을 위한 교두보를 확보하고자 할 때사례를 통한 시장 세분화 전략1) 에이스 침대의 시장세분화 전략 사례합리적 이미지의 박상원
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.30
  • [마케팅] SONY Play Station2 플스 마케팅 전략
    SONY Play Station2마케팅전략목차? Game 시장의 흐름? SONY Computer Entertainment? 내외부 환경 분석? SWOT 분석? STP 전략? 4P ... 를 거리낌없이 받아들이는 개방성이 시장 확대에 큰 영향을 미치고 있다는 점이다.② 콘솔게임기 시장의 대표 3사의 움직임게임기 시장의 대표적인 3사 Microsoft, 닌텐도, SONY ... 만 생존해왔던 200억 달러 규모의 시장에서 우위를 차지하기 위해 분투하고 있다. 콘솔 게임분야에선 지난 5년 동안 닌텐도와 SONY가 지배해 왔다. 두 회사는 신규진입자인
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.20
  • [마케팅원론] SONY PlayStation2 마케팅 전략
    SONY Play Station2마케팅전략{목차Game 시장의 흐름SONY Computer Entertainment내외부 환경 분석SWOT 분석STP 전략4P경쟁사 제품성공요인 ... 확대에 큰 영향을 미치고 있다는 점이다.2 콘솔게임기 시장의 대표 3사의 움직임게임기 시장의 대표적인 3사 Microsoft, 닌텐도, SONY에서는 자사의 새로운 게임콘솔이 더 ... 의 시장에서 우위를 차지하기 위해 분투하고 있다. 콘솔 게임분야에선 지난 5년 동안 닌텐도와 SONY가 지배해 왔다. 두 회사는 신규진입자인 Microsoft로부터 수 백억 달러의 돈
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.16
  • [마케팅 전략] 2005년도 콘솔 게임 X-BOX 마케팅 전략 분석 기획서
    2005년도 X-BOX 마케팅 전략 분석 기획서{: 본 레포트에서는 현재 xbox와 플스2의 국내에서의 경쟁은 사실상 끝났다고 본다. 2005년 후반기로 예정된 xbox2 ... 를 구입하기는 사실상 어렵기 때문이다. 2가지 콘솔 다 산다는 것도 거의 불가능한 일이다. 따라서 우리는 xbox2와 플스3가 펼칠 2차전에서의 승리를 목표로 전략을 짜기로 한다.콘솔 ... 시장을 석권하다시피 한 공룡 기업이다. 마우스, 키보드, 게임패드, 조이스틱분야에서도 뛰어난 모습을 보여주고 있는데 역시 Xbox에서도 패드나 조이스틱의 퀄리티는 매우 우수하다.이외
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.01.21
  • 일본 대중문화의 현황과 우리의 대응방안
    의 문화산업을 육성하는 길을 택했던 것이다.일본 문화 관련 기업들이 세계무대에서 보여준 활약상은 잘 알려져 있다. 현재 영화의 소니 콜롬비아와 게임 분야의 닌텐도 그리고 음반 산업 ... 의 소니 뮤직 엔터테인먼트 등의 기업들이 세계 문화시장을 분할 점령하고 있다. 그 중 닌텐도와 세가 등이 주도하는 컴퓨터 게임 산업은 일본 국적의 회사들이 세계시장의 약 90%를 독시 ... 는 한편, 한발 나아가 세계진출의 비법을 터득했다. 해외시장 공약에 우선순위를 둔 문화전략은 일본에서 그들 대중문화의 존립근거를 약화시키기도 했지만 역으로 일본 대중문화의 세계
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.09
  • [게임,마케팅,산업] 게임마케팅산업
    1978년 스페이스 인베이더업소용 게임[=오락실용 게임] 세계 게임 진출 계기1978년 수퍼 마리오닌테도에서 개발 닌텐도 아메리카를 설립 세계수출1970년 중후반게임산업 커다란 사회 ... 문제 발생 [국내 게임산업과 동일한 문제 발생]1980년 8비트 닌텐도 비디오 게임 발표일본이 비디오, 업소용게임 장악 시기남코사의 '팩맨’ 개발 및 발표닌텐도사의 ‘패미콤’ 출시 ... 전세계적으로 닌텐도 열풍세가사의 ‘메가드 라이브’ 출시게임역사..PAGE:13일 본1986년 닌텐도사의 ‘수퍼 마리오’ 출시만화영화, 극장영화 출시 최고의 닌테도의 히트게임캠콤사
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.22
  • [마케팅] SONY플레이스테이션2의마케팅전략보고서
    SONY Play Station2마케팅전략목차? Game 시장의 흐름? SONY Computer Entertainment? 내외부 환경 분석? SWOT 분석? STP 전략? 4P ... 를 거리낌없이 받아들이는 개방성이 시장 확대에 큰 영향을 미치고 있다는 점이다.② 콘솔게임기 시장의 대표 3사의 움직임게임기 시장의 대표적인 3사 Microsoft, 닌텐도, SONY ... 만 생존해왔던 200억 달러 규모의 시장에서 우위를 차지하기 위해 분투하고 있다. 콘솔 게임분야에선 지난 5년 동안 닌텐도와 SONY가 지배해 왔다. 두 회사는 신규진입자인
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.29
  • 미녀는 석류를 좋아해
    2006년 새해는 내수 침체에 세계경제 성장 둔화까지 겹쳐 경제적으로 어려운 한 해가 될 것으로 보인다. 따라서 내년에는 불황에 대한 위기감이 사회와 기업 전반의 핵심 키워드 ... 가 될 전망이다. 2005년에는 과연 어떤 히트 상품이 나타나 기업들의 숨통을 틔워줄지 예측해 보자.2006년 한해가 저물어 가고 있다. 언제나 한 해를 마무리할 때는 다사다난(多事 ... 이 시장에서는 브랜드 파워가 취약한 중소기업들이 ‘대기업에 못지않은 품질과 싼 가격’을 무기로 가격경쟁을 선도하고 있어, 국내 대기업과 외국 브랜드들도 경쟁에 뛰어들 수밖에 없
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.15
  • [문화경제학] 게임 컨텐츠 산업
    웨어 제작에 필요한 개발툴 일체를 라이센스로 계약한 회사에 저렴한 가격으로 지급함으로써 소규모의 창의적인 기업이 참여할 수 있는 기회를 넓혀 놓았다. 이는 전략면에서 닌텐도와 차이 ... 웨어의 판매를 중시하고, 하드웨어는 저렴한 가격으로 보급하는 시장 확대 전략을 구사하였다.닌텐도는 패미컴 개발 시 리코, 샤프와 협력했으며 슈퍼 패미컴 개발 시 소니와 협력 ... 을 취하였다. 이로써 닌텐도 제품을 취급하던 소프트웨어 개발사와 소매점들이 마진 비율이 더 큰 소니와 제휴하는 결과를 낳게 되었다.세가일본 전자 게임 산업을 대표하는 기업 중의 하나인
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [애니]애니문화
    다. 이유는 이 두 시장이 세계최고의 경지에 올라있다는 것 말고도 밀접한 관련이 있다는 것이다. 이것은 애니와 게임관련 기업전략에 의해서 시작된다. 언제부턴가 애니메이션이 게임화 되 ... 여가문화로 빠친코가 성행함 빠친코는 쉬운 조작으로 돈을 벌 수 있다는 메리트로 일본전역에 퍼짐 오락실형성 – 야쿠자 관련, 도박성 강해 사회 부정적시선 닌텐도에서 가정용 게임기 ... 은 미국 pc게임시장의 4배가 넘는 규모이다.: 일본 애니메이션의 역사2차 세계대전 이후 미국 애니메이션을 쫓는 데에서 출발 1956년 일본에서는 처음으로 기업 토에이 동화는 “동양
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.13
  • [게임산업] 일본의 콘텐츠 및 게임산업
    의 변화(1987년 이후)게임산업 성장초기- 기본적인 비즈니스 프레임워크가 확립- 본체의 저가격 전략 및 서드파티 라이센스 수입 전략- 소프트웨어 메이커의 산업 진입닌텐도 · 세 ... 에서 생산까지 1주일수요에 탄력적으로 반응닌텐도·SCE·세가 시대 (게임의 삼국시대)첫출하 중시 전략 리피트 중시 전략하드웨어 주체 산업 소프트웨어 주체 산업으로..PAGE:33 ... 게임시장규모가 급속히 증가 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어듬어느덧 온라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장을 적극공략하는 기업들이 나타나고 있음게임산업
    리포트 | 60페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [경영]피파 게임 <축구>
    비용경감을위해 세계적 유수기업과 공동개발을 하는 등 게임기 회사들은 자구책에 나섰다. 그 예로 소니 "플레이스테이션2"의 CPU와 그래픽 엔진(일종의VGA)은 소니-도시바가 공동 ... 개발하고닌텐도 "게임큐브"는 IBM-파나소닉-ATI에 아웃소싱을 통해 제품완성을 하였다 그리고 마이크로 소프트 "X-Box"의 경우도 인텔-엔비디아(Geforce 개발사 ... 은 시장으로 판단했기 때문이다. 그 밖에 X-box의 시장 진입에 따른 견제와 선점을 위한 전략의 수행과 장기적으로 엄청난 인구를 갖고 있는 중국시장진출을 위한 사전포석 이라고 할
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.07
  • 브랜드 전략 관리
    .본론-사례 연구2.1 할리 데이비슨의 성공2.2 닌텐도의 포켓몬의 성공 사례 연구3.결론1.서론1.1.브랜드 관리의 중요성브랜드를 기업의 중요한 무형자산으로 인식하면서 브랜드 ... 브랜드 전략 관리-목차-1.서론1.1 브랜드 관리의 중요성1.2 브랜드의 정의1.3 브랜드의 요소들1.4 브랜드의 역할1.5 브랜드의 아이덴티티 전략1.6 브랜드의 전략적 관리2 ... 자산을 효과적으로 키우기 위한 브랜드 관리 전략이 중요하게 대두된 배경에 대해서 살펴보기로 하자.첫째, 소비자의 소비패턴의 변화로 기존의 합리적이고 이성적인 소비패턴에서 경험적이고
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.28
  • [경영학 원론] 비디오 게임 산업에 대한 전망
    기 위한 전략을 구사했다. 이에 맞서 경쟁업체인 닌텐도의 게임큐브와 소니의 PS2도 가격을 인하해 맞대응 하였다. MS의 막대한 자본력을 바탕으로 한 가격인하는 끈질기게 반복 ... 에 대한 소개2)소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI) 본사의 소개3)내, 외부환경분석(SWOT분석, STP, 4P'mix)3장 경쟁사 분석1)마이크로 소프트2)닌텐도3)PC게임과 온라인 ... .9% 성장하며 1조37억엔의 매출을 기록한 게임부분의 막대한 영업이익 때문이었다.2)소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI) 본사의 소개1993년 소니그룹에서 벤쳐기업과 비슷한 형태로 시작
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.14
  • 기업 성장의 동력, 혁신가의 육성을 위하여
    기업 성장의 동력, 혁신가의 육성을 위하여기업전략의 역사는 항상 혁신의 여지가 사라지기 훨씬 이전에 우리의 상상력이 먼저 고갈됨 을 증명해 왔다. 그 역사의 한 가운데 ... %, 영업이익의 40% 이상을 창출하고 있다.화(和, 집단 화의) 가 중시되는 일본 기업 풍토에 새 바람을 몰고 온 그는 SONY의 전략적 변화를 주도하는 전략적 혁신가이다. 향후 ... 해서 더 이상 혁신의 여지가 없는 것처럼 보이기까지 한다.그렇지만, 기업전략의 역사는 항상 혁신의 여지가 사라지기 전에 우리의 상상력이 먼저 고갈됨 을 증명해왔다. 그리고 그
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.31
  • [경영전략] Play Station 2 (소니의 게임 사업)
    contents1. About Sony - sony 변천사 - 외부환경 2. 소니 엔터테인먼트 - VISION, 핵심역량 3.기업전략 - 사업전략 - 경쟁전략 4.요약 및 전망 ... 의 시장점유2. 높은 브랜드 인지도핵심역량 및 성공요소핵심역량 및 성공요소Step 2: This Is S C EⅢ SCE의 전략 분석Step 3: S C E Strategy기업 전략 ... 네트워크化 “연결할 수 있는 모든 것은 연결한다”Step 3: S C E Strategy네트워크 3인방네트워크化Step 3: S C E Strategy기업 전략2. e
    리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.11
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2025년 08월 10일 일요일
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