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온라인 게임 산업에 대해 분석한 레포트

*종*
최초 등록일
2007.11.27
최종 저작일
2007.11
28페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

S-C-P 유형에 따른 온라인 게임산업의 현황과, 구조, 수익모델 등에 대해 자세하게 조사한 레포트입니다.

목차

I. 서론
1. 온라인 게임 산업이란?
(1) 정의
(2) 배경
(3) 온라인 게임 산업의 역사
(4) 온라인 게임 산업의 대표 게임과 그 특징
2. 온라인 게임 산업의 시장 규모
(1) 세계 : 온라인 게임 산업의 규모
(2) 국내 : 온라인 게임 산업의 규모
(3) 1인당 서비스 이용시간
II. 본론
1. 한국표준산업분류
2. S-C-P Analysis
(1) 구조 (Structure)
(2) 행위 (Conduct)
(3) 성과 (Performance)
III. 결론
1. 온라인 게임 산업 시장의 전망
2. 온라인 게임 산업의 문제점
3. 온라인 게임 산업의 해결책
4. 조원 의견 및 소감
IV. 참고문헌

본문내용

1. 온라인 게임 산업이란?

(1) 정의

- 온라인 게임이란 1970년도 후반부터 본격적으로 보급된 개인용 컴퓨터를 사용하여즐기는 오락레저활동의 한 형태로서 종래의 컴퓨터 게임이 정해진 시나리오에 따라 진행되는 것과는 달리,가상적 상황들을 설정해서 컴퓨터와 컴퓨터끼리 일정 시간 동안 다양한 데이터를 주고받는 형태의 게임을 말한다.

- 물론 온라인 게임 자체의 산업화된 역사가 그리 길지 않기 때문에 이러한 정의는 아직 학계에서는 명확히 정리된 바 없으며, 현재로서는 컴퓨터 게임/멀티 플레이 게임/네트워크 게임/온라인 네트워크 게임/인터넷 게임 등의 용어가 일반인들 사이에서 혼재되어 사용되고 있지만, 일반적으로 온라인 게임이라 불리고 있다.

(2) 배경
- 게임제작을 구성하는 가장 큰 3가지 핵심요소는 시각적인 소스를 개발하는 ‘그래픽 디자이너’와 시청각적인 소스와 게임의 기획의도에 맞춰 프로그램을 짜는 ‘프로그래머’, 그리고 게임의 진행방향과 내용 등 형태를 기획하는 ‘기획자’, 핵심적인 인력 요소로 여기에 온라인 게임은 `네트워크` 기술인력이 추가되어 4가지 인력요소로 제작이 이루어진다. 초기 게임에는 기술적인 한계, 즉 기계적인 연산능력처리능력의 한계 때문에 주로 시각적인 요소에 있어서 게임의 구현자체에는 한계가 있었고 게임제작에는 많은 인력이 필요하지 않았다. 때문에 초기 게임시장은 많은 제작비가 필요하지 않았다. 덕분에 국내시장 또한 열악한 환경을 딛고 그나마 제작을 계속 할 수 있었지만 불법복제가 만연해 있는 시장 구조 속에 수익을 내는 것은 정말 쉽지 않은 일이었다.
- 90년대 이후 게임시장에 기술발전으로 기계적인 연산처리능력이 급속도로 향상되자 더 많은 부분을 구현화할 수 있었고 당시에는 수입제한이 되어 있었지만, 불법적으로 혹은 북미 등을 거쳐 합법적으로 들어오는 일본게임과 점차 차이가 벌어지게 되고 제작비는 늘어가고 수익은 낼 수 없는 국내 제작업체들은 일본게임과 경쟁에서 참패하게 된다.

참고 자료

1. 문화관광부 (http://www.mct.go.kr/)
2. 통계청 (http://www.nso.go.kr/)
3. 한국경제연구원 (http://www.keri.org/)
4. 한국게임산업협회 (http://www.gamek.or.kr/)
5. 게임어바웃 (http://www.gameabout.com/)
6. 게임산업종합정보시스템 (http://www.gitiss.org)
7. 한국게임산업진흥원 (http://www.kogia.or.kr/)
8. 한국게임산업협회 (http://www.gamek.or.kr/)
9. 한국첨단게임산업협회 KESA (http://www.game.or.kr/)
10. 게임신문 (http://www.thegamenews.com/)
11. 2007 대한민국 게임백서 (한국게임산업진흥원, 2007)
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