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"닌텐도 기업전략" 검색결과 921-940 / 1,161건

  • [마케팅, 브랜드관리, 소비자행동론]PSP 성공사례
    05년 12월 14만대 판매되었음II. 환경분석SONY 자산규모 79조6000억원(2004년) 전자, 게임, 영화, 금융, 음악 산업일본의 닌텐도 사의 NDS(PSP와 비슷한제품 ... 고 싶어도 시간이 없다는 30대 남성을 최초 겨냥일본에서 성공했던 제품으로 이미 검증된 모델어학 타이틀등 다양한 타이틀 출시VII. 향후전략기존 PS 제품과 호환, 연계성 함량 ... 보다 다양한 타이틀의 출시로 고객의 흥미 유지 수요이탈 방지심각한 양국 관계 반일감정의 고조를 기업차원에서 이미지 쇄신 노력사회 환원 봉사 마케팅 필요다수의 국내 PSP전문 매장 및 AS점 확보{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.10
  • 소니의 SWOT분석(SONY) 사례
    관심 대두기존 경쟁자들의 추격신규 진입자의 추격소프트웨어의 불법 복제심리적 진입 장벽중고시장 성행Strength소니 내부의 경쟁을 통한 빠른 발전일반적으로 대기업들은 자회사를 내부 ... 에서 육성시켜 어느 정도 경쟁력을 갖췄다고 평가를 받게 됐을 때 이를 독립시키는 경우가 많은데 소니는 이와는 완전히 반대로 자회사를 육성하고 있다. 아예 처음부터 모기업 외부 ... 에서 경쟁력을 길러서 나중에 그 자회사를 다시 모기업으로 흡수하는 형식으로 기업을 운영하고 있다. 이는 소니 라는 기업자체에서의 치열한 경쟁을 유발시킴으로써 좀 더 빠른 속도의 발전
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.07
  • NC SOFT의 글로벌 경영
    NC SOFT의 글로벌 경영과목클릭학과클릭L학번클릭이름클릭제출날짜클릭담당교수클릭목차1. NC SOFT 기업개요2. NC SOFT 연혁3. NC SOFT의 비전과 성장전략4. NC ... SOFT의 글로벌 네트워크5. 기사로 보는 NC SOFT1. NC SOFT 기업개요엔씨소프트는 세계최고의 온라인게임 개발 기술 역량과 강력한 퍼블리싱 네트워크를 보유한 게임 산업 ... 북미시장 최고 히트작인 길드워 등을 연이어 발표하며 최고의 온라인게임 브랜드 파워를 갖춘 게임 산업의 글로벌 리더로 성장하고있다.3. NC SOFT의 비전과 성장전략◎ 엔씨소프트
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.13
  • [기업과 경영] 닌텐도 기업조사
    성과를 보고 우와! 대단한 비디오게임 회사다. 라고 생각할 수 있겠다. 하지만 닌텐도는 처음부터 비디오게임 산업에 뛰어든 기업은 아니다. 사실 닌텐도는 과거 화투나 트럼프 같은 상품 ... 을 판매하는 기업이었다. 하지만 야마우치 히로시가 사장이 되면서 기업은 조금씩 변화하기 시작했다. 기업의 이름을 닌텐도 골패 에서 닌텐도 로 바꾸고 비디오게임 업체로의 변화를 꾀한 ... 은 노력을 기울여 슈퍼마리오시리즈나 젤다시리즈와 같은 유명 소프트웨어도 개발해내어 많은 수익을 얻었다.그렇다면 도대체 무엇이 일개 화투회사였던 닌텐도를 세계적 기업으로 만들
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.01
  • 산업구조분석
    위해 이종 업체들 간에 치열한 경쟁이 이뤄지고 있다. - ‘경쟁사보다 고객이 더 중요하다’는 것이 시간점유율 경쟁의 핵심통찰력- 결국 기업의 수익은 고객의 시간에서 나옴 (동종 업계 ... TV방송협회 "케이블TV현황조사" 2006.2?? 타 기업과 경쟁- 2001년에 후발3사 (우리 ?농수산 ?현대)가 가세하여 현재의 시장구조를 형성- 현재 TV홈쇼핑의 선두기업 ... 쇼핑(5.5점)과는 여섯 배에 달하는 격차를 보였다.(2007.3)? 대체재- 오프라인 쇼핑몰 (백화점, 대형 할인마트 등)대응전략: 일방성 보완한 T-커머스 도입-T-커머스
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.03
  • [국제 마케팅]소니의 플레이스테이션2 국제마케팅(PS2)
    STP 전략 분석SWOT 분석4P 분석Ⅲ.결론성과성공요인방향제시Ⅰ.서론 {일본 SCE(Sony Computer Entertainment)는 2001년 12월10일 국내에서 플레이 ... 에 소니와 소니뮤직엔터테인먼트(SME)가 절반씩 출자하여 설립된 자회사였다. 당초 소니는 게임기시장에서 절대적 우위를 차지하고 있던 닌텐도와 합자하여 게임기 시장에 진출 ... 하고자 했었으나, 결국은 실패하여 자회사를 설립하게 된 것이었다. 그러나 현재 SCE는 닌텐도와 세가를 누르고 비디오 게임기시장에서 우위를 확보하고 있다. 수익 면에서도 모회사를 능가하고 있
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.26
  • [마케팅] 소니 PSP
    업체이다. 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토[京都]의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체 ... 소니엔터테인먼트 코리아(PSP)목 차1. 회사소개2. STP분석3. SWOT분석4. 마케팅 분석5. 발전방향 및 전략주식회사 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아㈜소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 ... 에서 소니는 1위를 구가하고 있으며 마이크로 소프트와 닌텐도가 그 뒤를 이었다. 물론 휴대용 게임기 시장으로의 첫 진출이라는 점과 닌텐도가 휴대용 게임기 시장의 부동의 1위를 지키
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.08.15
  • 컴투스 분석 자료
    “위피폐지” 와“신시장 형성가능성” 에 따른“컴투스의 미래 전략”에 대해...경영학과Ⅰ. 모바일 게임콘텐츠 시장동향1. 글로벌 모바일콘텐츠 시장모바일 컨텐츠 시장은 이미 그 ... 았으며 각자의 능력이 최대한 발휘될 수 있는 기업 환경을 만들어 나가기 위해 노력하였다. 이것은 어떤 기업이든지 간에 그것을 움직이는 것은 사람이라는 말을 떠올리게 한다. 양질의 콘텐츠 ... , 기발한 아이디어, 새로운 기술은 결국 사람에게서 나오는 것이다.성공한 기업의 CEO들에게 성공요인을 물어보면 공통적으로 '사람'을 꼽는다. 비즈니스 모델이 우수해서 성공
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.31
  • IDEO 기술경영 성공 사례
    , 스튜디오 위주의 기업운영 전략을 활용함으로써 가장 최대한 개인의 창의력이 보장되고 팀워크를 통한 시너지를 이룩할 수 있게 하는데 노력한다.IDEO의 성장원동력 ? ( 토론 및 시사 ... 와 노키아, 닌텐도, P&G등을 제쳤다. 이 조그만 기업에서 어떻게 그러한 힘이 나올 수 있었을까?지난 2000년 미국 ABC의 인기 뉴스쇼 프로그램인 나이트라인은 IDEO를 상대 ... interaction "기술협력을 통한 기업의 성공사례작성자 :전 공 :학 번 :제출일 :목 차1. IDEO의 탄생2. 산업디자인의 패러다임 변화를 통한 성공3. This is the
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.02
  • [마케팅]카트라이더의 마케팅성공전략과 분석
    이나 잘나가는 기업들은 넥슨과 손잡고 최대의 마케팅효과를 누리고 있으며 '카트'타고 '대박' 레이싱을 노리는 업체의 러브콜이 현재도 끊이지 않고 있다고 한다.카트라이더의 촉진전략 중 ... 과거 넥슨의 온라인 게임인 이나 전략시뮬레이션 게임의 대명사인 처럼 혁신적인 게임은 아니다. 이미 세가나 닌텐도 등 세계적인 게임업체들이 다수의 레이싱게임을 출시한 바가 있고, 자동 ... Ⅰ. 서 론Ⅱ. About 카트라이더2-1> 게임의 특징2-2> 매출액과 이용자수(1) 넥슨의 매출액 추이(2) 카트라이더 이용자수Ⅲ. 성공전략 및 분석3-1> SWOT분석 및
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.14
  • 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠) 정의, 컨텐츠(콘텐츠)속성, 컨텐츠산업(콘텐츠산업), 세계 컨텐츠제작(콘텐츠제작) 시장현황, 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠)와 저작권보호, 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠) 유통 진흥정책
    Publish 출시될 것으로 예상된다. 세계 게임시장에서 일본의 소니 '플레이스테이션2' 와 닌텐도의 'Game Boy Advance', 'Game Cube' 등이 시장을 석권하고 있 ... 었으나 (전 세계 비디오게임 시장의 90%시장 점유), 최근 마이크로소프트의 'X 박스'가 출시되면서 소니, 닌텐도와 마이크로소프트의 3강 체제가 될 것으로 전망된다.4. 정보세계 전자 ... %의 경이적인 성장을 지속하고 있다.5. 교육메릴린치에 따르면 전세계기업 및 정부 교육시장 규모는 3,605억 달러 이상이다. 세계 온라인 교육시장에 대해 포레스터 리서치는 150억 달러
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.03.27
  • 나이키 기업발표용 ppt
    완결적 구조파트너관계물류 시스템정보기술활용핵심역량에 자원을 집중시키고, 나머지 활동은 외부의 전문기업에 위탁 처리함으로써 경제효과를 극대화하는 전략.아웃소싱의 개념생산, R DR ... Nike 경영전략나이키의 경영전략Nike 경영전략1.Nike 소개2.Nike 로고3.Nike 세계화 전략4.STP 전략, SWOT 분석5.신제품 개발 전략6.경쟁업체와의 비교7 ... .기타전략8.현재 문제점 및 해결방안ContentsNike 경영전략1. Nike의 소개 스포츠 선수들의 경기력 향상 위한 노력에서 출발 공동 창업자 중 Phil Knight는 대학
    리포트 | 49페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.06.22
  • [소비자행동] 플레이스테이션
    지 못하고 있다고 한다. 닌텐도는 저연령층 소프트 전략을 중시했지만, 플스2에 눌려버린 상태이다.②미국PS2는 1840만대, X-BOX는 570만대, 게임큐브는 440만대가 팔렸 ... 은 1980년도 중반에 일본의 닌텐도라는 회사에 의해 패밀리라는 콘솔이 등장하면서 콘솔은 본격적인 시작을 하게 되었는데, 그후 슈퍼 패미콤이 등장하여 콘솔 시장을 더욱 활성화 ... 시키고 확대시켰다. 닌텐도와 라이벌회사인 세가에서는 후에 세가세턴이라는 괴물기계를 내놓게 되었는데 이에 맞추어 소니가 닌텐도와 손을 잡아 게임산업에 뛰어들려고 했었다. 그러나 그 당시
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.25
  • 기업가와 기업가정신
    를 주도할 전략산업이 될 것이라는 자기비전을 명확히 가졌기 때문에 다른 기업에 비해 무모하리 만큼 과감한 투자설비를 했다. 이 자체가 규모의 경제의 이점을 통해서 기업경영의 이점 ... 목차Ⅰ. 기업가(entrepreneur)는 누구인가? 21.J.A Schumpeter 22. Drucker. P 2Ⅱ. 기업가 정신의 역사적 배경2Ⅲ. 기업가정신의 핵심요소 31 ... .창의성(creativity) 32. 혁신(innovation) 43.기업가정신(entrepreneurship) 5Ⅳ. 사례연구 7Ⅴ. 맺는 말 8참고문헌9기업가 정신
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.21
  • 기업 혁신 분석
    이하는 방법들을 찾고 있다.고객 서비스를 제공하는 최고의 기업들이 존재하며, 그들의 나름의 기술과 전략 그리고 도구가 있다. 1순위에 드는 기업은 보험회사 USAA로서, 군인 고객 ... 기업혁신 분석경영 컨설턴트 나 종 혁[차례]1. 비즈니스위크지 선정 세계 50대 혁신기업 순위2. 혁신 기업의 공식적인 측정 기준3. 세계의 가장 혁신적인 기업들과 경영자들4 ... . 월마트의 TV 가격 경쟁5. 산업별 최고의 혁신기업들6. 노키아, 모바일 폰의 개척자7. 고객 서비스의 챔피온들8. EAP (EMPLOYEE ASSISTANCE PROGRAM)1
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.21
  • 다국적기업의 실제조사
    이 절감되어 수직적·수평적 규모의 경제를 누릴 수 있고, 그 결과 독점력을 확보할 수도 있기 때문이다. 또한 다국적기업은 일반적으로 전문기술자, 숙련공, 현실적응력이 있는 전략 등 ... I. 다국적기업의 개념1. 다국적기업 (多國籍企業 multinational corporation)이란?다국적기업은 초국적기업이나, 세계기업이라고도 하며, 일반적으로 수개국에 걸쳐 ... 영업 내지 제조거점을 가지고 국가적 내지 정치적 경계에 구애받지 않고 세계적인 범위와 규모로 영업을 하는 기업을 말한다. 다국적 기업은 국내활동과 해외활동의 구별은 없으며 이익
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.12
  • 창업과 디자인전략
    다.3. 디자인을 통한 기업의 차별화 전략 사례1) 브랜드 가치에 대한 전략적으로의 디자인브랜드는 기업을 대표하여 시장에서 고객과의 관계를 형성한다. 브랜드는 시장에서 명성을 획득 ... 책임자로 초빙하고 디자인 전담부서를 설치하여 고객의 요구에 부응할수 있는 새로운 디자인 개발에 주력을 하였다.5.문화적 디자인 경영 전략1) 일본할리우드 영화나 팝송이 미국기업 ... 할 확률이 적다, 기존의 홍보와 광고수단이 그대로 활용가능, 본사의 지속적도움, 본사로부터 위치 선정, 경영기업, 종업원 훈련등에 대한 지원과 지도, 원재료 및 재고품 구입시 외상거래
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.18
  • 카페 개설을 위한 시장조사 보고서
    개인 점포 및 중소기업 상당수가 도산함. 또한 다양한 고객 Needs를 충족하기 위하여 기존 Coffee 전문 매장의 Bakery Item 판매, 기존 Bakery 전문 매장 ... 권 획득 및 공동 투자를 통한 Brand 진츨 국내외 우수 Brand Benchmarking을 통한 D D 자체 Brand 개발Solutions 확보를 위한 단계별 전략국내 우수 ... , 전자랜드 21 등CGV, 롯데시네마, 프리머스시네마, 키자니야, 질러존, 사이버리아, Sony, Nintendo, Nexon 등Fashion해외 TenantF BCategory
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.21
  • 프린시피아 매네지멘타(플레이스테이션 성공 신화)
    하게 되는 경영학적 공리는 ‘기업의 존재를 위한 일차적 조건은 소비자의 존재이다’이고 이것은 ‘주고 받는 일이 삶의 기초가 된다.’는 삶의 본질의 공리에서 출발한다.그리고 이 책 ... 지 못한 필요가 있고 위와 같이 변화로생성되는 필요가 있다.그런데 닌텐도와의 공동전선은 곧 좌절되었다. 이유로 닌텐도는 "당시의 소프트 개발 기술에는 과대 스펙이었다", "데이터 ... 의 로딩에 시간이 너무 걸린다", "불법 복제의 방지책이 만전이 아니다" 등을 들고, 소니는 "노리고 있는 타겟층 등의 부분에서 양사에 온도차가 있었다"라고 말했었다. 닌텐도는 소니
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.20
  • [경영혁신 독후감] 혁신의 느린 걸음 - 불확실한 시장을 리드하는 게임의 법칙
    는군.""하지만 잠깐 기다려봐. 소니와 닌텐도는 오랫동안 게임 시장을 이끌어온 기업들이야. 전문 기업이라고. 그러니 게임기 시장을 PC 업체에 빼앗기지 않게끔 애쓸 거야. 아직은 이 ... 을많은 기업이 탄생했다. 기존의 회사도 완전히 새로워진 모습으로 다시 태어났다. 엔론은 지금까지 회사의 주요 사업 분야였던 유정 굴착 장치, 파이프라인, 발전소 등을 포기하고 광대 ... 는 문제로 들어가 혁신을 꿈꾸고 전략을 강구하는 사람들에게 실제적인 조언을 주고 있다.문제에 대한 접근법은 독특한 이론에서 출발한다. 상황을 진단하고 처방하는 측면 모두에서 그렇다. 그
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.01.08
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2025년 08월 10일 일요일
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