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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,981-7,000 / 7,238건

  • [전자상거래] 모바일 커머스, 표준
    와 제휴모델3. Application - 103.1 성공조건3.2 종류4. Technology - 175.1 네트워크 관련기술5.2 이동성 관련기술5.3 컨텐츠 관련기술5 ... ervices)영화티켓 예매, 은행거래처리, 게임과 같이 최종 이용자대상에게 무선 단말기를 통해 제공되는 상용 서비스를 말한다.(2) 부가서비스(wrapping services)광고, 마케팅 ... 무선 인터넷 컨텐츠 서비스이다. 이 기술은 웹 기반의 정보를 Palm 단말기에 전송할 때 데이터의 양을 줄이는 기법을 사용하는데 고유의 포맷을 채택하고 있다. 기상, 항공편, 영화
    리포트 | 60페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.01
  • [경영정보] GPS게임만들기
    들은 무선인터넷 컨텐츠 수익 늘리기에 총력을 다하고 있다. 특히 무선인터넷 수익 삼총사는 벨소리, 캐릭터 다운로드, 게임이기에 핸드폰 게임시장 진출은 큰 의미를 지닌다.② 저가 단말기 ... GIS 활용 게임발 표 자 : 정보시스템 전공9535040 이용구담당교수 : 윤용근 교수님목 차1. 개요---- 32. 지리정보의 종류(GIS?)---- 43. 플랫폼의 선정-- ... -- 64. 이통사 위치정보 서비스 비교---- 75. 모바일 게임시장 현황---- 86. 게임컨셉---- 127. 구현방법---- 178. 스토리보드---- 189. 개발 계획-
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.10
  • [경매사이트] 경매 사이트 디자인 분석
    사이트를 시작으로 자동차, 서적, 의류 및 액서서리, 컴퓨터, 가전, 음식과 음료, 건강과 미용, 영화, 음악, 게임, 종합 평가 등의 순서로 진행하기로 한다.전자상거래 웹사이트 ... 하여 사이트를 구성한 면에서 융통성이 돋보인다고 평가한다. 풍부한 정보를 체계적으로 정리하여 검색을 용이하게 한 점은 바람직하나, 서체의 혼용 등 서체 사용에 대한 이해가 부족하여 세련 ... 를 기대할 수 있을 것이다.전체평이미지 수를 줄이고 텍스트 위주의 컨텐츠를 구성하여 빠른 로딩 및 세계 최대의 경매 사이트로서 보유한 방대한 양의 정보 (예를 들어 가정용 비디오
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.17
  • [비지니스] 메뉴판 닷컴
    로 개발. 관련업계와 단체에서 주목받고 있는 기업니다.· 사업분야 ( 컨텐츠 정보 제공 전문 쇼핑몰)컨텐츠 정보제공:: 기업체 홈페이지 및 무선통신업체에 음식점 및 요리정보 제공 ... 을 모두 신뢰하기가 힘들다 는 점이 있다.- 제휴에 따른 문제점(시스템관리,이해관계)시스템관리는 시스템도입시 비용이나 시간이 많이 든다.이해관계는 예를 들어 음식을 배달했을 때 음식 ... 타겟으로 운영되는 사이트로서 여러 가지 게임들과 플래 쉬 중에 하나를 선택하면 선택된 플래쉬를 1-2분가량 보는 동안 일 종의 테스트를 거쳐 맨 마지막에 그 날의 점심 메뉴
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.09
  • 월드컵 홍보와 문화 마케팅
    을 통해 문화상품을 기업이나 자치단체의 커뮤니케이션 도구로 사용하고 있다. 문화산업은 정보통신, 컴퓨터와 컨텐츠웨어의 수렴현상을 거치면서 DB, 캐릭터, 애니메이션, 영화, 게임 ... 월드컵 홍보와 문화 마케팅21세기의 대표적인 전략산업으로 꼽히는 문화산업은 막대한 시장수요와 잠재력, 컨텐츠 산업으로서 연관 산업에 미치는 파급효과와 부가가치 등을 고려할 때 ... , 그 중요성이 더욱 커지고 있다. 문화산업의 생산물은 일반 상품과는 달리 대부분 지속적으로 재활용과 변형이 가능하다는 점에서 경제성이 높다. 또한 문화 컨텐츠웨어는 수출을 통해 문화
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.09
  • 국내 에니메이션이 세계 시장에 진출하기위한 방안
    ,였다.방영 시간도 어린이 프로로서는 골든 아워라고 할 수 있는 토요일 오전 10시 30분으로 포켓몬 과 엑스멘 의 사이에 행운의 편성 이다.3 캐릭터 사업TV 방영과 동시에 게임 ... , 캐릭터 상품이 출시되는 것도 고무적이다. 버거킹에서 어린이 세트메뉴에 큐빅스 로봇 인형을 끼워주는 등 홍보 전략도 치열하다. 이 밖에 세계적으로 유명한 게임 제작업체인 3DO ... (www.3do.com)와의 게임 개발, 트랜드 마스터사와의 완구 제작 등 25개 사와 라이센스 계약을 맺었고 뉴욕에서 열린 완구전시회 토이페어 에서의 큰 호응에 힘입어 의류, 출판
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.09
  • 왜 엽기 광고인가? - 문화 장르로서의 광고
    적으로 이해시키려고 하는 광고나, 제품의 특성만을 주입시키려고 하는 광고는 소비자에게 잘 먹혀 들어가지 않는다. 새로운 생활 양식이나 습관을 만들어 자연스럽게 그 브랜드와 친숙해지 ... 다. 기존의 유머광고와 90년대에 등장하기 시작한 키치광고, 복고광고, 포스트 모던광고의 시간적 흐름 속에서 이해해야 한다.⇔세기말 시대상황‘엽기문화’ 배경위에서 볼 수 있듯이 기존 ... 하게된 ‘엽기문화’가 광고외부에서 작용을 하여 지금의 ‘엽기광고’가 형성된 것임을 알 수 있다. 이처럼 시간적 흐름에 따라 이해하는 것이 중요한 것은 '엽기광고'는 시대적 유행에 따른
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.13
  • 사업계획서
    기 전에 시장 통계자료와 재무자료를 먼저 알고자 한다. 새로운 사업안을 소화시키고 이해하자면 어느 정도의 시간이 소요된다. 사업안을 제출한 사람은 오랫동안 그것에 대해 생각하고 연구 ... (The Deal)⑵ 사업계획서의 내용(Content of Business Plan)사업계획서의 각 항목에 무엇을 포함시켜야 할지에 대한 아이디어를 얻을 수 있도록 각항목에 대해 보다 ... of contents)간단한 것 같지만 종종 간과되거나 제대로 주의를 못 받는 중요한 항목이다. 흔히 독자들은어떤 것이 아루어져 있는지 알기 위해 목차부터 훑어 본 후에 자기
    리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.08
  • [병원경영] 고객만족사례:자생한방병원
    자생한방병원 고객만족 사례병원경영의 이론 및 실제2005. 6. 15김 민 균Contents서 론한의약산업 개관자생한방병원 일반현황고객만족을 위한 경영활동1234결론 / 시사점 ... 24. 경영활동 (캡모형 3)갭 3 : 서비스 품질명세서와 실제 제공서비스의 차이 협력(Teamwork) : 의사소통강화, MT, 체육행사, 등산, 사내모임(인라인/게임 동호회 ... , 하급직원 직무개선회의(Junior Forum), 타부서의 업무, 평사원간의 업무 상호이해 과대약속하는 경향 : 일부 인터넷광고가 과대광고로 보이나 그렇지 않다고 함.갭 44. 경영
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.20
  • [생산관리]대량고객화(MASS CUSTOMIZATION)
    한 비교를 통해 차이점을 이해할수 있을 것이다.MASS CUSTOMIZATION 의 사례에는 어떤 것이 있는가?1. 소비재 분야에서의 고객대량화-NIKE 의 ID 제품 ... , 음악을 들을 수 있는 것이 아니라 고객이 듣고 보고 싶을 때면 휴대폰이 있는 곳에서는 언제든지 사용할 수 있도록 만든 서비스이다. 영화, 음악, 애니메이션, 게임, 스포츠 등 ... 엔터테인먼트 컨텐츠에서부터 TV 프로그램까지 다양한 프리미엄 서비스를 멀티미디어로 즐길수 있다. 준은 특정의 단말기를 통해 제공되는 프리미엄 서비스로서 멀티미디어를 그 중심으로 하
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.12
  • [신문방송학] 월드컵과 영상매체
    32경기씩 총 64경기의 본선 게임이 치러지는데, 참가인원은 32개팀을 포함해 1만 3천여명, 관람객은 연 350만명으로 예상되고, 전세계 TV시청인원은 410억명으로 추정 ... ( 아시아지역 마케팅에 관한 전권을 갖은 ISL은 파산함). 결론적으로 2002년 월드컵은 대단한 경제적 수익을 낳을 것이라는 일반의 이해와는 달리 우리가 실제 거두어들일 수 있 ... 에서 다채널 다매체로 완전 재편되면서 콘텐츠 확보를 위한 방송사간의 치열한 경쟁구도 속에서 FIFA의 정책변화를 막을 수는 없었다.이제 2002년 대회를 기점으로 그 이전과 이후의 대회
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.02.02
  • [대중문화] 엔터테인먼트 산업의 이해
    엔터테인먼트 산업의 이해목 차제 1 장 서 론제1절 엔터테인먼트 산업의 의미제2절 엔터테인먼트 산업의 성장배경제3절 엔터테인먼트 산업의 범주제 2 장 게임 산업에 대한 분석제1절 ... 게임만을 말하고 있는 것이 아니다. 오락은 여러 가지 콘텐츠를 통해서 인간이 재미있게 즐길 수 있는 모든 것을 말한다. 따라서 엔터테인먼트 산업은 무척 광범위하다. 영화,tv,대중 ... 게임의 정의와 현황제2절 게임의 영향력제 3 장 음악 산업에 대한 분석제1절 음악 산업의 의미와 효용성제2절 음악 산업의 기업구도제 4 장 영화 산업제1절 영화 산업의 의미
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.25
  • [글로벌 경영]난타에 관하여...hwp자료입니다..최고의자료입니다.
    으로 미주투어 잠정적 연기9월 세계 일류상품으로 선정10월 26일 드럼 페스티벌 난타 출연2002 *3월 블루팀 일본프로모션차 "다케시 쇼 출연"8월 제14회 아시안게임 개막식 공연 ... 을 정확히 이해하고 집행할 능력이 있는 마케팅 전문 인력 부족으로 상당히 낙후되어있다. 특히 정확하고 효율적인 마케팅 전략을 수립하기 위한 필수 조건인 과학적이고 체계적인 시장 분석 ... 한다.?낙후된 부가 상품 시장하나의 콘텐츠를 재가공하여 다양한 형태로 재판매하는‘원 소스 멀티 유스’는 초기 비용이 높은 공연 산업에서 수익을 극대화하기 위한 대안으로 이용 가능
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.29
  • 전자상거래 사이트 기획
    전자상거래 사이트 기획☞ 전자상거래 사이트 기획 : 전자상거래 요소 기술을 바탕으로 전자상거래 사이트를 설계하고 구현하는 과정. 디지털컨텐츠이해- 디지털컨텐츠의 특징1) 멀티 ... 실시간 정보 교류를 통해 신속하고 다양한 서비스 제공 : 인터넷의 특징인 쌍방향 통신에 의해 고객과 제공자, 고객과 고객간 실시간 거래가 가능3) 디지털 컨텐츠에 의한 정보 수용 ... 요구되는 능력- 정보 수집능력- 완성된 사이트를 예견하는 능력- 컨텐츠 전달의 효율성을 높이기 위한 표현력- 사이트를 통해 수요자를 설득하는 능력. 프로젝트 기획과정1. 프로젝트
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.09.25
  • [경영전략, 사례분석] 에스케이(sk)의 경영전략
    으로 각종 마케팅 전략과 제품/서비스의 타 이동통신업계와의 전략적 측면에서의 분석을 통해 경영전략의 폭넓은 이해를 도울 수 있다고 생각했습니다.2. SK텔레콤의 비젼과 목표기업 ... 한 서비스에 초점을 맞추어 각 3사의 서비스, 컨텐츠 및 이용료를 분석한 자료이다.3. 이동통신 3사의 마케팅 비교가. SK 텔레콤l 마케팅{SK 텔레콤은 모델 임은경의 신상 ... 게임 및 음악 다운로드, 벨소리 서비스 등을 제공하고 있다.{2 TTL 요금제도TTL 지역할인{TTL 지정번호할인{TTL 커플{TTL ting 400{TTL 지정번호세이브이외
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.04
  • [정보통신법]정보통신공간의 발달 및 정보통신법의 형성
    다. 정교한 컴퓨터프로그램으로 구성한 게임, 시물레이션, 체험프로그램 등이 여기에 속한다고 볼 수 있다.러닝머신 위를 달리면서 머리 속으로 외국의 어느 해변을 달리는 것처럼 느끼 ... 시켜 이해한다. 그리고 이러한 사이버스페이스는 소프트웨어, 하드웨어와 같은 코드(Code))와 법, 사회규범, 시장, 구조와 같은 제약들에 의해 규제된다고 본다. 사이버스페이스에 관한 ... 하게 제작할 수 있다. 오늘날 사용되고 있는 책, 그림, 사진, 음악, 영화, 공연영상, 애니메이션, 데이터베이스, 컴퓨터프로그램 등과 같은 거의 모든 디지털콘텐츠들은 정보처리장치
    리포트 | 39페이지 | 3,900원 | 등록일 2005.10.14
  • [경제,시장경제,한국경제]21세기 한국경제의 진로탐색
    -CONTENTS-1. 한국경제의 개요2. 한국경제의 압축성장의 비밀은 무엇인가?3. 한국 경제 위기의 원인1> 국내적 요인1) 정치 경제가 얽힌 구조적 문제2) 외환위기의 주범 ... 과 무역은 서로에게 도움이 되는 게임이다.4) 인센티브(노력에 대한 보상)는 확실하게!5) 나의 생산성을 높여야 나의 생활수준도 나라의 경쟁력도 높아진다.6) 저축 잘하는 사람은 경제 ... 전문가로 살아남을 수 없게 되었다.세계화와 정보화의 큰 대세는 한 지역에 대한 분석과 미래 예측을 위해서도 다른 지역의 변화와 국제관계 전반에 대한 이해를 필수적인 것으로 만들
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.10.05
  • [기술경영] SK텔레콤성공요인 분석
    변동공동개발자간 게임 룰 부재 시험용 장비 모방 수준, 연구소 능력 업체 능력3무 현상-돈, 시간, 사람은 낭비되고 진척은 제로 목표에 대한 회의감SUPEX정신!!TDMA보다 월등 ... 점유비 50% 확보종 합 문 화 상 품 @ 나만을 이해하고 위해주는 나만의 브랜드저연령층 불만 -SK텔레콤의 진부한 이미지소비자 욕구 -저렴한 사용료 + 현대적 이미지SK텔레콤 목표 ... SK텔레콤의 성공요인5-(7)고객 만족 서비스 A. 다양한 컨텐츠 서비스 제공멀티 인터넷 서비스모바일 멀티미디어 서비스M-commerce서비스국제 로밍 서비스네트워크 서비스
    리포트 | 48페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.30
  • [사진의 이해] 디지털 시대의 이미지
    기술로 처리된 신문사진을 디지털로 처리된 신문사진과 구별 짓는 것은 불가능하다. 그러나 우리는 디지털 이미지와 사진들이 기술적으로 기호학적으로 다름을 알아야 한다.기술적 부분은 이해 ... 에 완전히 이해된 현실을 다루는 데 있어서 무력하다고 주장한다. 포스트모던시대에 전통적인 다큐멘터리 사진 작가들은 이미지를 만드는 바로 그 행위를 방어해야 하는 위치에 놓여 있다. 이 ... 게임이라는 매체에 친숙해져 있다.디지털 기호로 전환된 기존의 자연적 이미지와 저장된 이미지들을 새로운 시공간에서 순간성, 상호작용, 즉흥성으로 전환시켜 멀티미디어적 총체
    리포트 | 17페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.12.07 | 수정일 2014.12.17
  • [마케팅]이동전화 회사의 마케팅 성공 전략
    고 쓰는 목걸이 폰 등이 유행처럼 번지고 있다.30~40대의 이른바 "386세대"들은 이해하지 못할 일들이다.젊은이들의 휴대폰 이용이 지나친 점을 꼬집어 "휴대폰 중독"이라는 말 ... 나는 `나(Na)'로 젊은 층을 대변하자는 하는 전략을 세웠다. Na의 서비스는 다양한 요금제인 Na+, 게임형 유, 무선 종합 홈페이지인 Na 크로스, 온라인-오프라인 겸용카드인 ... 다.♠ 면 대학의 개념을 활용한 TTL college라는 사이버 공간에서 각종 유료사이트를 무료로 즐길 수 있다. 이곳에는 게임 퀴즈 아이디어 등 3개 단과대로 구성된 TTL 아카데미
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.08 | 수정일 2018.11.22
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 21일 일요일
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