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"게임콘텐츠이해" 검색결과 7,041-7,060 / 7,239건

  • [마케팅(MKT)]소니(Sony) 성공사례
    라기 보다는 독특한 하나의 이미지로 이해되는 SONY는 1946년 이부카 마사루[井深大] 등의 기술자들이 세운 도쿄통신공업이 전신으로서 1958년 현재의 상호로 변경하였다.1949년 ... LEC, 1986년 세계 최초로 8mm VTR 개발에 이어, 1990년 8mm 캠코더를 개발하였다.세계최대의 전자콘텐츠 기업인 소니는 디지털 왕국으로 다시 태어나기 위해 노력 ... 하였다. 또한 Sony Music, Columbia Pictures(1989년) 등 음악, 영화, 게임 등 소프트웨어 부문에서도 많은 수익을 내고 있으며 소프트웨어 관련기업 및 멀티
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.03.23
  • [블로그 마케팅]블로그 ( blog)
    /수평적 커뮤니케이션 추구Blog ?· 휴대폰과 디카를 직접 사용 하고 이해한 것 처럼 · 직접 만들어 보는것이 '블로그' 를 이해하는 방법■ 블로그(Blog) 란 ? - 블로그 ... 이해의 key wordⅠ.블로그(blog)의 어원과 정의어 원·Weblog : Web(네트워크에 연결) + Log (기록) : 인터넷 항해 일지·Weblog = We Blog ... 으로 현실에서 확장된 커뮤니티 구성주요 컨텐트지식 진부화에 따른 관심도 저하/부작용 멀티미디어를 통한 활용도 성장 단계 '낯선 여성의 일기'로 포장된 포르노 산업방문자수,업데이트
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.23 | 수정일 2017.09.25
  • [청소년] 청소년의 무절제한 소비문화와 해결방안
    의 소비습관은 성인이 되었을 때까지 지속된다는 점에 비춰볼 때 청소년 소비자의 행동특성을 이해하고 그들의 소비생활 문제를 고찰하는 것은 매우 필요하다고 할 수 있다. 또한 우리나라 청 ... 소년들의 소비생활 전반에 대한 이해는 청소년들로 하여금 건전하고 합리적인 소비자 역할을 수행하도록 도울 것이다.우리가 알아본 청소년의 소비실태는 긍정적인 모습만은 아니었다. 오히려 ... 부모품 및 외제품의 선호어른들의 소비 고급화 풍조가 청소년까지 확산되어 학용품은 물론 의류, 신발류 등 거의 모든 품목에서 사치성향이 나타나고 있다. 일부 학생들은 수십만원대의 게임
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.12.10 | 수정일 2015.09.06
  • [참여관찰방법] 참여관찰방법사례
    야E : 만화보는건 어떤데요.. 하하하하하(다들)(게임시작하고 20분경과)가군 : 우와 잘찾네.관찰자 : 당근이죠 프로게이머였는데 히히E : 잠만 기다려봐요. 오에 밥왔습니다.가군 ... 음)나군 : F야나군 : 우리와서 정신없지?F : 아뇨나군 : 원래 우리들 안그러거던, 원래는 차분하고 신중한데. 오늘 날씨가 이래서 정신없는거니까 이해해라.F : (웃음)(약 2 ... 적 제작단계로 들어갈 때 메인페이지의 모양등등을 여러 가지 만들어요. 그런 것을 종이에다가 그리는 거에요 나는 여기 이미지를 넣겠어, 여기는 콘텐츠를 넣고..메인화면을 짜는거에요 짜
    리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2003.09.24 | 수정일 2016.06.21
  • [호텔마케팅] 온라인 여행업체에 대한 연구(Travelocity.com 사례연구를 중심으로..)
    (1) 풍부한 정보와 폭넓은 선택권의 확보(2) 고객에 대한 이해(3) Metamediary를 지향(4) 개인별로 특화된 서비스(5) 수익을 낼 수 있는 실제적 도구III.사례연구 ... . Travelocity.com의 경쟁력 ----------------- 19(1) 적극적인 고객서비스의 개발(2) 컨텐츠 공급자와의 관계(3) International Market ... 이 사실이다. 이는 현재 운영되고 있는 대부분의 온라인 여행사들이 겪고 있는 어려움과 더불어 아직 온라인 여행시장에서의 게임의 룰이 확정되지 않았다는 점, 그리고 궁극적인 시장구조
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.23
  • [전자상거래] 모바일상거래
    다. 그러나 기타 게임 및 엔터테인먼트 서비스 등은 유료로 제공 될 수 있으며, 이 경우에도 컨텐츠의 활성화 정도에 따라 이동통신 사업자와 거래료의 분배가 가능하다. 컨텐츠의 유료 ... 서비스를 사용하면서 발생한다. 만약 이동통신 사업자가 무선포탈을 토대로 지불처리 기능을 지원한다면 CP(Content Provider)들과 SP(Services Provider ... 료를 포탈 및 컨텐츠 제공업자와 분배가 가능하다. 사업자들간 경쟁이 미비한 초창기 M-commerce 시장에서는 컨텐츠를 제공하는 몇몇 사업자들이 상대적으로 높은 서비스료를 요구
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.22
  • [팀프로젝트,프리젠테이션, 스포츠마케팅] 삼성전자의 올림픽 마케팅
    .26..PAGE:21. 올림픽과 스폰서쉽2. 삼성전자의 올림픽 스폰서쉽 활동3. 올림픽 마케팅이 삼성전자에 미친 영향4. 결론 및 우리들의 생각Contents..PAGE:3STEP ... 으로 40여 개국이참여하는 아시안게임을 후원1423Samsung OlympicSponsorship Background!..PAGE:10International Trade and ... 아시안게임)올림픽세계인을 중심으로…아시안 게임아시아에서 확고한 위상 확립아시아에서 가장 큰 스포츠 이벤트의 성공적 운영 지원● 부산 아시안 게임에 오디오/비디오 제품, 가전제품 및
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2002.12.11
  • [마케팅] 웹에서의 브랜드 구축
    . 충성고객층에게 거점 제공75. 강력한 하위브랜드로 컨텐츠 차별화8Ⅳ. 광고와 후원된 컨텐츠101. 목표대상 정하기102. 배경 연상이미지 고려113. 상황에 적절해야 한다 ... 한 매체에 대한 이해로 인하여, 인터넷의 초기에는 웹에서 이루어진 브랜드 구축의 전략이 수동적인 배너광고로 일방적인 메시지 전달에 치중하여 실패로 돌아갔다. 이것은 웹의 특성을 제대로 ... 이해하지 못했기 때문이었다.2. 웹은 개념이 다른 매체즉 웹이라는 매체를 기존의 오프라인에서 존재하던 매체 특성으로 이해해서는 안 된다. 그리고 광고 역시 웹의 환경에 맞게 새롭
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.24
  • [연극경영]연극행정
    에 있어서는 그 어느 때 보다도 문화의 역할을 강조한 것으로 보인다. 그럼에도 불구하고 순수문화예술에 대한 지원과 인식이 취약하다는 비판이 종종 제기된다. 국내 디지털 문화콘텐츠산업 ... 하다. 또 영화·온라인게임 등 유망 분야에 투자·인력 등 성장의 집중 경향도 있다. 그 밖에도 정보·노하우 및 수출 지원체제 구축을 위한 제도적 기반이 기존 제조업에 비해 여전히 ... 가 있다. 문화예술사회교육사업은 지역주민들로 하여금 문화예술에 대한 이해를 높이고 문화활동을 적극적으로 유도할 수 있다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 세 번째로, 문화예술 및
    리포트 | 2페이지 | 7,700원 | 등록일 2002.12.25 | 수정일 2017.03.30
  • [토익] 토밥 해설
    구문이다 .95%의 데이타베이스 컨텐트 의문은 그날에 답변될것이고, 나머지는 하루안에(영업일) 통보되어 질것이다. 그죠?? 자기가 하는게 아니니까수동표현으로 써야한다. 그죠 ... 가 온다 그죠? 근데 사람이니까 답은 (a)가 아니라 (c)다so exciting game, i am so excited..항상 영어는 문장으로 접근해가시길 빕니다..!!30. in ... ?contents는 목차, 내용정도로 보시구요.in light of~의 관점에서 special envoy는 특별사찰단일단 주어가 사물이다 그죠? 따라서 답은 (d)s
    리포트 | 71페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.17
  • [광고] 인터넷광고
    는 마케팅 방법이 인터넷에서는 반드시 통하지는 않는다는 것이다. 인터넷의 특성을 바로 이해한다면 그들은 사람을 대상으로 마케팅을 하는 것이 아니라 커서를 유혹할 수 있는 마케팅 ... ) 등으로 구분하였다.2) 배너광고 게제 사이트 종류에 따른 분류- 컨텐트제공사이트의 스폰서 광고 : 지속적인 높은 클릭율을 보장받는 HOT Wiered나 ESPNET ... 의 Sports Zone과 같은 사이트에 스폰서로 참여하여 자신의 배너광고를 게제시키는 방법이다. 특히 광고주들은 단순한 스폰서 형태에서 직접 컨텐트에 참여하는 형태도 보이는데, 예를 들
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2001.11.16
  • [매스컴] 정보의 홍수, 무엇이 문제인가?
    이나 논문, 칼럼, 신문, 잡지 등 오프라인 컨텐츠에 대한 관심은 크게 멀어졌다. 정보의 양이 정보의 활용력을 높여주지 않으며 인간의 관심을 확장시켜주지 않는다. 정보소외와 정보왜곡 ... 을 넘어서게 되면, 오히려 정보 수용능력이나 이해력이 파괴되어 버린다는 것이다. 또한 자신의 취향에 맞는 정보만을 취사선택함으로써 ‘수용자 극화현상’이 발생할 수도 있다. 수용자 극화 ... 에서 벗어나는 데 개인의 의지가 그만큼 중요하다는 뜻으로 이해하면 지금도 별 무리없이 받아들일 수 있을 것 같다.가난 앞에 '정보'라는 단어를 넣으면 어떨까. 가난 중에서도 요즘
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.12.02
  • [마케팅원론] 마케팅성공사례(TTL)
    휴대폰을 목에 걸고 쓰는 목걸이 폰 등이 유행처럼 번지고 있다. 30~40대의 이른바 "386세대"들은 이해하지 못할 일들이다.젊은이들의 휴대폰 이용이 지나친 점을 꼬집어 "휴대폰 ... 으로 이용하는 인터넷 사이트 콘텐츠까지 20대 초반인 N세대의 라이프스타일에 맞춘 것이 특징이다. TTL이란 브랜드 명이 나오게 된 배경에도 구속을 싫어하는 N세대의 취향이 반영돼 있 ... ●캠퍼스 나침반 : 사이트 이용안내, 회원가입,포인트관리●TTL Academy : 게임,퀴즈,아이디어의 3개 단과대로 구성최대 3개 과를 선택하여 활동●클럽TTL : 동호회 및 채팅
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.26
  • [서비스 회사] 듀오 결혼정보회사 사례분석 (한글파일)
    팀은 미팅 서비스에서 한 단계 더 나아가 '만남'을 테마로 한 다채로운 정보, 문화, 커뮤니티 공간을 제공할 예정이다.뿐만 아니라 학습, 게임 등의 컨텐츠를 지속적으로 확장, 런칭 ... 이 있을 수 없는 비즈니스인데다가, IMF로 경제난이 닥치자 직장을 잃은 여성들이 대거 결혼시장에 쏟아졌고, 거기에 결혼만이라도 잘해야 한다는 현실적 이해가 겹치면서 이런 업체
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.28
  • [기업사례] 온라인게임산업-리니지
    는 RPG(Role Playing Game)이 절반 이상을 차지하고 있음. 따라서 RPG게임이 향후 게임분야에서 주도적으로 전체 게임 컨텐츠를 선도할 것{2. 국내 온라인 게임의 발전 ... {1. 우리나라 인터넷 보급 상황 및 온라인 게임 현황⊙ 인터넷 보급은 급속하게 이루어지고 있으며 앞으로도 계속 증가할 추세인터넷은 커다란 잠재적 시장을 가지고 있으며 앞 ... 으로 무한한 가치 창출 가능⊙ 우리나라에 인터넷이 상당수 보급온라인 PC방의 보급 → 온라인 게임이 성공할 수 있는 기반⊙우리나라 온라인 게임의 세계 경쟁력전세계에 우리나라 온라인 게임
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.11.28
  • [미술] 현대미술
    하고 무한 네티즌의 욕구와 인터넷 업체의 이해가 맞아떨어지면서 생긴 것이다. 현실에서 불가능한 많은 것을 사이버에서 이뤄냄으로써 대리만족을 추구하는 사람들의 심리가 반영돼 있다.3 ... ) 기존의 아바타는 2차원으로 된 그림이 대부분이었다. 머드게임이나 온라인채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이었고 이러한 현실감이 떨어지는 문제점을 보완하여 등장한 것이 3차원 ... 아바타다. 3차원 캐릭터는 입체감과 현실감을 함께 지닌 것이 장점이다.대부분의 게임이나 채팅서비스에는 주로 몇 가지의 캐릭터를 조합하거나 이미 완성된 아바타를 제공하지만 그래픽
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.24
  • [관광]부산의 영화관광 활성화 방안
    와 민속 문화 참여 수준을 향상시킨다.셋째, 생산효과와 고용효과를 불러일으켜, 경제발전에 이바지한다. 또한, 하나의 원천 콘텐츠게임?만화?영화?캐릭터?소설?음반 등의 여러 가지 2차 ... . 해 이해하고자 하는 문화적 관광활동의 욕구를 증대케 했기에 민속, 문화, 음악, 신앙 등의 동적인 문화관광이 현대관광의 새로운 형태로 등장하고 있는 실정이다. 또한 실물의 형태
    리포트 | 51페이지 | 8,000원 | 등록일 2005.04.24
  • [기술] 7T의 종류와 정의
    ·나노 테크놀로지(Nano Technology)현대 과학기술은 누가 먼저 작은 것을 잘 이해하고 응용할 수 있느냐에 대해 경쟁해 왔다. 그 결과 마이크로 프로세서 메모리를 비롯 ... , 출판, 음악 등 {) 콘텐츠원래는 문서의 내용이나 목차를 일컫는 말이지만, 요즘은 통신망이나 방송망을 흐르는 정보를 통칭하는 말로 쓰이고 있다. 지상파방송에 필요한 문자·음성 ... ·화상 등의 방송정보와 컴퓨터 네트워크망으로 교환되는 교육용 소프트웨어·게임 소프트웨어·영화 등 모든 종류의 정보를 부르고 있다. 영화·음악·단행본 등 기존에 제작된 미디어 정보
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.09.09
  • [사업계획서] 창업/사업 계획서
    Ⅰ. 창업 계획 요약서창업회사명WOW Tech대상분야광고유통팀명유통기한 6개월팀대표김민욱1. 사업개념가입자 엔터테인먼트요소(게임)와 신상품 정보를 제공하고, 사이버머니로 물품구입 ... 는 유통과 엔터테인먼트가 결합된 신개념 사이트2. 사업성게임의 특성상 다양한 연령층이 소화할 수 있다. 하지만 연령별로 특화시키기 위해 연령별로 다른 서비스를 제공(가입자의 성향 ... 에 맞춘 상품광고)하는 신개념 광고유통업으로서 시장선점의 효과가 매우 크고, 이미 입증된 게임의 시장성으로 인해 많은 이익이 창출될 수 있다. 광고주도 자신의 광고제작대행료와 광고료
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.08
  • [평생교육개론] 지역사회의 평생교육기관
    아카데미,모바일게임 컨텐츠 전문 매니저,예절문화아카데미 지도자 양성.....경헌실버아카데미(노인), 21C최고경영자(최고경영자), 포트 아카데미(항만관계자), 초등발표력(어린이 ... 에 필요한 기초교육과 교양교육, 2 직업·기술 및 전문교육, 3 건강 및 보건교육, 4 가족생활 교육, 5 지역사회 교육과 새마을 교육, 6 여가교육, 7 국제이해 교육, 8 국민독서 ... 교육, 9 전통문화 이해 교육, ⑩ 기타 평생교육 프로그램으로 분류된다. 이와 비슷하게 대상을 중심으로 공무원 교육, 농민교육, 여성교육, 노인교육, 근로자 교육, 청소년교육 등으있다.
    리포트 | 10페이지 | 30,000원 | 등록일 2005.03.21
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 21일 일요일
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