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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,781-6,800 / 7,238건

  • 정보화와 공동체의 변화
    회 EC위원회 등 4개였다. 관세동맹을 결성하고 공동 통상 및 농업정책을 실시하며 유럽통화제도를 마련하였으나 가맹국의 이해 대립으로 효율적인 활동이 어렵게 되자 1985년 12월 ... 이 신청하는 것만으로도 공동체의 시발점이 된다.3. 현대 공동체의 긍정적 측면1운동관련 동호회콘텐츠 및 동호회 사이트는 운동과 관련된 스포츠 분야의 정보를 다루거나 관심있어하는 사람 ... 들, 그런 상태에서 범죄를 저지르는 사람들, 자살을 꿈꾸는 사람들, 게임기에 중독된 10대들, 텔레비전에 중독된 청소년들이 존재했다. 그렇지만 인터넷은 이렇게 주변적인 성격과 라이프
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.19
  • [마케팅 시장분석] 디지털 컨텐츠 시장연구
    목 차Chapter 1.Contents의 개념 (定義)문화 컨텐츠의 정의문화 컨텐츠의 특성복제가 가능해지므로 대량생산이 가능컨테츠화 과정에서는 비교적 높은 비용이 요구 됨3 ... ) 컨텐츠 서비스(Contents Service)브랜드 이미지 구축형C. 비용 절감형2) 문화 컨텐츠 시장 특성Chapter 2.사례 조사동국대 디지털 박물관경북궁 민화 연구회3 ... . Contents의 개념 (定義)사실 아직 컨텐츠에 관한 정확한 정의는 내려져 있지 않다. 새로운 분야이기도 하고 아직 연구가 깊이 이루어 지지 않은 분야이기 때문이다. 컨텐츠가 가지
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.30
  • 한일히트상품과소비트랜드
    들은 하이테크를 중시하고 있고 휴먼터치 측면에서는 일본에 비해 미성숙세가의 「씨맨」게임「씨맨」은 사람 얼굴의 물고기를 알에서부터 키우는 게임임. 이 물고기는 사람의 말을 이해 ... □ 디지털 서비스와 콘텐츠는 한국이 히트 시기에서 일본을 앞서고 있음- ADSL(비대칭디지털가입자회선)이 한국이 일본을 앞서 히트한 사례?'e재팬 프로젝트'를 추진 중인 일본 총무성 ... 관리들이 2001년에 KT를 방문하여 메가패스 기술과 마케팅 기법 등을 벤치마킹- 「리니지」등 한국산 게임소프트웨어가 일본에서 대히트□ 한일 히트상품의 동시화는 히트상품이 글로벌
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.09
  • 멀티미디어 컨텐츠이해
    [멀티미디어 컨텐츠이해]//개념.컨텐츠란 문장, 사진 그림등 구성 요소 하나하나를 포함하여구성요소의 레이아웃 모두를 일컬어 컨텐츠라고 할 수 있다.텔레비젼에서는 프로그램 그 ... 특정한 목적으로 일반인 대상Game Role Playing 업소용 가케이드 유아! 성인에 따라 다양pc 용Simul 전용 시뮬레이터용Adventureㅓ 가정용 게임기용Sports ... 자테스트검색* 컨텐츠 분석타이틀이 무었이며, 어떻게 구성되고 있는 가를 통해 개념을 이해하고, 현재의 기술적,내용적 동향을 이해하며 나아가 개발하려고 하는 제품에 대한 시금석이며 출발점
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.10.07
  • 강릉 단오제에 대하여
    의 안전을 기원하는 생업형 축제임.3. 연행형 예술 축제 : 가면극과 농악 등 민속예술 기량을 발휘하는 연행축제임.4. 놀이형 신명 축제 : 씨름과 그네 등 각종 놀이와 게임을 통해 ... 적 가치가 확인됨.- 의례, 연극, 음악, 춤, 노래 등을 통합한 다양한 레퍼토리들을, 관념이 아니라, 정서적으로 체험하게 함으로써 자연스럽게 다양한 문화의 상생적 양상을 이해 ... 을 활용한 각종 장식물과 장신구 등단오문화 관련 상품을 개발, 지역경제에 기여하는 기능이 있음.- 전통문화유산을 창조적으로 계승하기 위한 문화 컨텐츠 사업의 원천 자료로서 활발하게 활용
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.18
  • [정보사회] 온라인 게임과 환타지
    교육,계몽 도구로 활용 가능 가장 적합한 가상현실 공간 구축 게임 제작자들의 역할 사회를 보는 눈과 역사를 이해하는 안목을 기름 게이머들의 역할 게임을 올바르게 수용할 수 있 ... 가 사회문제를 일으 킨 요소이어서가 아니라 게임을 즐기는 데 방해가 되는 시스템이기 때문이라는 게 그의 주장. 황 의장은 “리니지 심의 후 온라인게임을 제대로 이해 하지 못한 것이 ... 심각한 폭력성을 가 올 수 있다. 따라서 PK의 폭력성 문제는콘텐츠를 어 떻게 제공하는가가 아닌 어떻게 사용하는가의 문제 라는 점이다. 더욱이 게임의 사회적 영향을 감안해 등급
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.03
  • 사이버공간
    사회 말해 영화, 교육, 게임, 언론, 음악, 기술 등 이 세상의 거의 모든 현상들이 컨텐츠라 할 수 있다. 자연 속에서 컨텐츠들은 아날로그 방식으로 존재한다.아날로그 컨텐츠는 시 ... 란 매우 어렵다. 자국 내에서 소화될 수 없고 이해될 수 없는 문화를 만든다는 것이 얼마나 어려운가 자명하기 때문이다.특히 이제까지의 정부의 컨텐츠정책 기조는 생산, 즉 산업중심 ... 들은, 정보의 폭발은 인정하면서도 정보의 의미와 목적의 문제를 절대로 도외시하지 않는 학자들과는 근본적으로 다르다.2.정보사회 및 사이버커뮤니케이션의 개념과 이해이번 주 강의 주제는 정보
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.08.27
  • 신문기사속의 장애인결혼
    과 무시, 자존심 상하는 동정 등을 받으며 살아가고 있다. 이런 장애인들이 비장애인과 똑같은 인간다운 대접을 받기 위해서는 무엇보다도 비장애인들의 도움과 양자 간의 이해가 필요할 것 ... 016면장애인 `결혼은 재활의 지름길`부산 적령기 5천여 명 추산, 혼인성사 연 20건 극히 미미가족 등 주위 이해부족 원인, 여성, 양육 불안감 포기 많아"장애인들이여 가정을 꾸리 ... 지만 결혼문제는 이 같은 혜택에서 제외돼 있다.많은 미혼 장애인들이 결혼을 원하고 있지만 장애인 결혼에 대한 정부의 정책 부재와 가족. 주위의 이해부족, 무관심 등으로 혼인이 성사
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.28
  • 변화유도형(변혁적) 리더십 사례 분석
    느냐, 영상, 음악, 게임 등의 콘텐츠를 잘 융합해서 무선데이터로 고객들한테 전달할 수 있느냐"가 성장의 관건이라고 그는 대답한다. "내년부터 HSDPA(초고속데이터전송기술)를 바탕 ... 기 때문에 앞으로도 많은 가능성이 상존하고 있다"고 낙관했다. KT와의 합병론에 대해서는 시장환경, 정부 규제, 주주들의 이해관계, 회사의 사업과 재무상황 등 많은 변수들이 복합
    리포트 | 54페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.09
  • [인문어학]유럽의 결혼문화
    유럽의 결혼문화2007. 07. 02CONTENTS1. 유럽의 결혼문화2. 영국의 결혼문화3. 프랑스의 결혼문화4. 독일의 결혼문화5. 이탈리아의 결혼문화1. 유럽의 결혼문화유럽 ... 에서 비롯됨 다양한 종류의 샐러드나 소시지, 케이크, 음료 등을 먹으며 게임이나 춤같은 여흥을 즐김 신랑신부는 하객의 선물을 공개하면서 선물과 참석에 대한 감사 인사를 전함1단계 : 포터 ... :뜨개질, 설거지 / 신부: 카드놀이, 신문보기 등을 함으로써 상대방의 역할을 이해하는 기회를 줌 웨딩케익 커팅 후 '콘페티'라는 사탕을 하객들에게 인사하며 나누어 줌 - 콘페티: '우
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.07.23
  • [컴퓨터]유비쿼터스와 관련기술
    에서 1999년에 유비쿼터스 네트워크 로 그 개념을 확장하였다. 따라서, 유비쿼터스를 이해할 때 마크 와이저의 유비쿼터스 컴퓨팅 의 개념을 이해한 후, 유비쿼터스 네트워크 개념으로 순차 ... 적으로 이해를 하는게 좋을 듯 싶다.]① 개념유비쿼터스란 단어의 어원을 라틴어에서 찾아보면 ‘(신은)언제, 어디서나, 도처에 존재한다’라는 뜻을 가지고 있다. 일반적으로 도처 ... , Connectivity, Contents, Calm (5C)을 기초로 하여 Anytime, Anywhere, Anynetwork, Anydevice, Anyservice (5A)를 지향
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.14
  • [경영]협력적노사관계 사례
    신나는 협력적 노사관계Contents노사문화 우수 기업사례연구 배경노사문화 우수 기업선정협력적 노사관계 방안 및 결론1234연구배경연구배경출처 : 스위스 세계경제포럼(WEF ... -프로그램명시 기내 용노사화합등반대회매년 5월☞ 등반대회 및 노사화합 게임노사한마음체육대회매년 10월☞ 각종 체육행사 및 레크레이션노사관계발전프로그램 재정지원사업2006년☞ 주40 ... 들의 이해도 향상을 위한 설명회동성기공(주)-노사협력프로그램 실시 성과-동성기공(주)1.열린 경영과 근로자 참여2. 인적자원 개발․활용3. 성과배분제도4. 고용안정 및 근무환경 개선-노사
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.15
  • [지적재산권] 디지털 지적재산권 보호를 위한 각국의 동향
    사회서비스 관련 지침 및 의견Ⅱ. 디지털 환경과 저작권 쟁점에 관한 독일의 동향1. 제한규정의 해석2. 기술적 보호조치와 접근권Ⅲ. 디지털 콘텐츠의 보호를 위한 미국의 최근 동향1 ... 독장 제6절의 입장에 근거한 것이다. 그것은 재산권의 사회적 결합에서 발생하는 일반이익에서의 저작권제한을 표현한 것으로 이해된다. 법적 제한규정은 입법자들의 가치평가를 나타내는 것 ... 화가 진행되고 있다. 그 결과 영상, 음악, 게임 등을 가정에서 즐기는 정보처리환경이 갖추어지고 있다. 또한 디지털저작물의 유통형태, 유통수단의 다양화나 비용의 삭감도 진전됨과 동시
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.28
  • [경영전략] LG텔레콤의 경영전략
    표현욕구가 강하고 유동성이 매 우크다.멤버쉽제도를 비롯한 다양하고 질 높은 부가 서비스를 제공중,고등학생을 위한 교육 콘텐츠 등 모바일 게임 콘텐츠를 제공대학생과 연인들을 공략하기 ... 어 세계적인 회사가 되어 세계 통신회사로부터 벤치마킹의 대상이 되는 회사를 만들겠다는 의지를 나타낸다.LGT는 이러한 비전 슬로건 아래 고객의 입장에서 고객을 철저히 이해하고 고객 ... 에는 거의 문제가 없다. 지금은 마케팅의 경쟁이 치열해지고 있다. 앞 으로는 같은 제품에서 다른 모바일 컨텐츠나 인터넷과의 연계사업을 통하여 서비스의 차 별화를 통하여 고객의 개별 수익
    리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.09.08
  • [전자상거래]인터넷과 전자상거래
    의 링크, 온라인 이벤트, 토론, 포럼, E-mail 광고 등이 있다. 여기서는 Co-Branded Contents에 대해서 설명하고자 한다.Co-Branded Contents ... 계약을 체결하고 있는 코카콜라의 SportsLine내의 Redzone코너에서 스포츠 정보와 함께 자사로그를 삽입하여 브랜드 인지도를 높이는 것과 동일한 형태로서 게임이나 채팅과 같 ... 은 특정 컨텐츠내에 제품을 배열하는 방식이다.Advertorial(기사식홍보)은 관련업계의 기사 또는 사설을 배포하여 웹사이트의 형식을 빌어 기업의 신제품이나 제품의 특징을 알리
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.18
  • 관광동향에 관한 연차보고서 요약
    복지관광 전문인력 양성, 관광지 입장료 등의 요금할인, 복지관광 모델지구 조성, 관광정보 제공 등의 다양한 지원책과 소외계층의 경제적?신체적?사회적 특성을 이해하고 관광제약요인 ... 적체계로 구성2) 배경한국방문의 해 추진, 월드컵?아시안게임 준비 등으로 그동안 관광안내 기반 시설을 꾸준히 구축하여 왔으나, 관광안내소, 관광안내표지판 등 관광안내시설 부족 상태 ... 지도, 관광안내 인터넷 웹사 이트등을 표준화 사업의 대상으로 포함할 계획이다.⑤ 향후계획온라인의 관광정보체계와 오프라인의 관광안내체계의 상호협력체계 운영 정착, 관광정보 컨텐츠의 지속
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2007.08.06
  • [여가산업론]매스미디어와 레저의 관계에 관한 고찰
    -Contents-1. 들어가는 말---------------------------------32. 레저와 미디어(텔레비전)------------------------41- 레저 ... 라 일상생활에서의 관행화(慣行化) 정도 그리고 그것에 대한 친밀도 등의 차원을 포괄하는 것이라고 할 수 있다.이와 같이 텔레비전에 대한 의존을 생활양식의 측면에서 이해할 경우 생활양식 ... 작업-2-1-1컴퓨터 게임25312515* 자료: KBS(1996, 2003)에서 재구성함.한편 올드미디어의 퇴조 경향과 달리 뉴미디어의 약진이 두드러진다. 특히 컴퓨터 이용
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.01
  • [이비즈니스] 디지털캐피털
    의 중개상 역할을 하는 형태다. 대표적인 예가 아마존닷컴, 컴덱스 등이다.「가치체인」은 주력기술을 제공하는 업체가 네트워크를 만들고 여러 이해관계가 있는 업체가 서로 얽혀서 만들 ... 커뮤니티▸ 지원 커뮤니티▸ 디자인 협력 동맹▸ 생산 동맹▸ 온라인 비디오 게임 동맹핵심 성공 요소▸ 참여자의 이해관게가 관련되도록 하라.▸ 동맹 참여자 사이에 파워를 공유 ... 의 입장에서 현재 가치 전제를 이해하라최종 고객 규명현재의 비즈니스 시스템에서 제공하는 제품과 서비스 규명자신의 기업이 전체가치 전제에서 기여하는 부분 파악최종 고객의 입장에서 자신
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.23
  • [광고론] 매가패스 성공전략
    다( Brand awareness) -지식 무엇이 어떠하다(perceived quality) -이해 관계구축 (brand association) 로열티(loyalty) - 충성도마켓 ... 통신 대국해전편- 신나는 게임과 통쾌한 승리 - 유쾌, 통쾌, 상쾌한 인터넷 세상의 즐거움 전달세계 진출편시장 점유율 절반을 가진 메가패스의 세계 시장 진출의 출사표 국내 소비자 ... 가 떨어지는 상대편의 공격을 막고 상대편 골대에 '퍽'을 집어넣어 승리----------사이버 게임 메니아들 에게 메가패스의 초고속 인터넷 서비스의 속 도와품질이 다른 업체와 비교
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.10.08
  • [멀티미디어 통신] SK Telecom의 모바일 기반 기술(SK-VM, SKT Service API, GVM, TCM(Thin Client Media))특징
    에 대한 이해는 mobile상에서 게임작성시 필요한 미들릿에 대한 이해, 사용자의 요구에 대해 게임 캐릭터가 반응하도록 하는 방법, 캐릭터의 이동 등에 대한 코딩을 가능하게 한다 ... . 특히 네트워크에 대한 이해는 배틀넷과 같은 멀티 게임을 모발상에서 구현할 수 있도록 할 것이다.SK-VM 어플리케이션 : HelloWorld어떤 플랫폼이 보급될 때 가장 먼저 예 ... 이동통신사 무선인터넷 동화상 표준 채택퀄컴의 CDMA 무선인터넷 그래픽 표준채택다양한 Application 창출 가능 (무선인터넷 콘텐츠 사업: 광고/쿠폰, 폰페이지, 게임
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.23
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 20일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감