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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,901-6,920 / 7,238건

  • [마케팅] 마케팅-브랜드커뮤니티
    로 영역이 확장됐다. 월드 와이드 웹과 인터넷 브라우저가 탄생하면서 커뮤니티의 콘텐츠는 비약적으로 풍성해졌으며 글로벌화 되었다. 이메일과 영상, 음성, 문자 주고 받기는 물론 세계 ... 16시간이 넘고 한번 접속했을 때 머무르는 시간도 46분이 넘는다. 세계 1위다. 사람들은 인터넷에서 무엇을 하는가? 게임, 학습, 뱅킹, 채팅? 공식 통계와는 상관없이 가장 많이 ... 다. 바로 이런 점이 커뮤니티의 파워를 지속적이며 강력하게 만드는 힘이다. 이해관계에 좌우되지 않은 순수 감성과 비판적 지성의 결속, 즉 커뮤니티야말로 위선과 가식, 얄팍한 상술
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.08.30
  • [청소년복지론] 매체중독청소년 (게임중독)
    -23 2. 우수 콘텐츠 개발 환경 조성 -253. 게임이해의 장을 마련 -27 4. 게임중독 상담 및 게임관련 진로상담 관련기관 확대 -27Ⅷ. 맺은 말 ... 의 영역에서 기존의 적응수준과 최근의 변화를 점검해본다.(3) 게임중독의 원인에 대한 이해청소년 내담자의 게임중독의 원인을 이해함에 있어 게임중독에 기여하는 다양한 요인이나 문제 ... 보아야 한다. 즉, 내담자의 게임중독을 촉발했거나 지속시키는 개인적 특성과 환경적 요인들을 구체적으로 파악해본다.(4) 청소년의 게임사용 경험에 대한 공감적 이해게임중독은 심각
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.18
  • 21C여가산업
    컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 ... 하면서 야외에서 행하는 스포츠활동과 같은 동적인 여가활동을 추구하는 경향으로 변화하고 있음을 시사하고 있다. 이와 같은 현상은 최근 일본의 리조트개발의 동향에서 나타나는 특징을 통해 이해 ... 하는 것이 무엇보다 중요하다.2. 게임관련 산업(1) 게임산업의 현황과 발전방향 및 비젼21세기에는 전세계를 하나로 묶어주는 네트워크를 통한 가상공간에서 우리의 일상생활과 관계된 모든일
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.04
  • [경영학]아이리버 성공사례 A+ 리포트<stp,swot,4p,마케팅,성공요인>
    영상재생, 플래시 게임, 이미지뷰어, 라디오, 텍스트뷰어 등을 폭넓게 즐길 수 있다.멀티미디어 플레이어로서 필요한 모든 기능을 다갖추었다. 1500곡의 음악을 탑재 가지고 다니 ... /비디오/보이스)무선인터넷 (컨텐츠/솔루션)하드웨어 사업MP3 플레이어, 디지털 보이스 레코더, 플래시 메모리라이터, 음성인식 칩신사업으로 집중 육성iAUDIO, iRADIO ... 증가전체 매출의 50% 가량이 인터넷 전자 상거래입소문 마케팅은 매출 증대의 요술 방망이세스 고딘은 먼저 리마커블 마케팅을 이해해야 한다고 말한다.아이리버를 좋아하고 있으며 심지어
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.06.02
  • [영화] 영화 분석-흥행작과 실패작 분석
    과 가상공간의 경계를 무너뜨 리는 신선한 내용과 상상을 초월하 는 표현방식.- 원소스 멀티유즈"를 보여줌: 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반,애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등 ... 을 대대적으로 하면서 관객 200만 명을 목표로 삼는 것은 일종의과대망상■■* 획일화- 결국 ‘지구를 지켜라■■의 흥행 참 패는 영화의 성격에 따라 서로 다 른 게임의 법칙 ... 에서 봤 을 땐 도무지 무슨 이야기를 하는 지 이해가 안감.- 몽상가가 하고 싶은 이야기는 자 신 내면세계의 상상력을 바탕으로 무엇을 표현하기 때문 .- 내면세계는 자신의 상상
    리포트 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2004.11.01
  • [신문방송] 한류 열풍 - 그 허와 실에 대하여-
    을 담당하던 홍콩의 기능 상실도 한류 발생의 주요인 중 하나이다. 홍콩 영화가 르느아르 무협 영화 이외에 매력적인 콘텐츠가 부재 한다는 점도 약점이지만, 1997년 중국 본토에 편입 ... 장점이라 할 수 있다.한류(韓流)는 경제적인 효과를 수반한다. 음반, 드라마, 영화, 게임 등 한류의 중심에 있는 장르와 관계 있는 상품의 수출증가 등과 같은 직접적인 효과가 나타나 ... 에서 사무실 개소식을 가졌다. 또한, 한국 정부는 중국과 베트남 등에 한국문화원을 신설해 한국문화콘텐츠와 상품의 수출 지원체계를 갖추기로 했다. 그럼에도 불구하고, 최근에 나타나
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.15
  • [정치학] 정보통신기술이 현대인의 정치의식에 미치는 영향
    이라는 도구가 이제는 현대인의 필수적 도구로서 등장했다. 현대인들인 E-Mail을 보내고, 인터넷 채팅, 온라인 게임을 하는 수준에서 벗어나 전자상거래, 개인 홈페이지 운영, 인 ... 터넷 강의 등 이미 인터넷을 생활의 수준에서 흡수하고 있다.최근 우리나라의 인터넷 관련 컨텐츠는 다른 나라와는 비교할 수 없을 정도로 급성장하고 있다. 이러한 변화는 우리나라의 정치 ... 신호 정치적인 문제들이 등장하게 되었다. 이 생활의 정치는 개인의 생활 속에서 제기되는 문제점들이 정치적인 문제로 전환되는 것이고, 세분화된 개인의 이해를 중심으로 정치적인 내용
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.22
  • [인터넷]휴대인터넷의 이해
    휴대 인터넷의 이해북리뷰 제목을 보고 휴대인터넷의 이해라는 책을 찾아봤는데 책 제목에는 Wibro 라는 큰 글자가 새겨져 있었다. 그래서 Wibro 라는 말을 먼저 찾아보 ... 미디어 서비스와 이동전화 기반 무선인터넷 MMS와 같은 메시지 서비스가 주를 형성할 것으로 보인다. 유선 초고속인터넷의 주 이용 서비스는 E-메일, 게임, 정보검색, 멀티미디어 이용 ... 와 콘텐츠의 결합, 차세대 무선 접속 기술의 실현, 통합 기반 접속망 조성을 통해 유무선 통합을 본격적으로 주도함으로써 새로운 서비스 수요를 창출해 나갈 것이다.둘째, 휴대인터넷
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.17
  • 인터넷과 인터넷방의 관계
    등을 갖추고 게임뿐만 아니라 사무용 소프트웨어, 바둑 음성?영상회의, 영화 등의 오락과 전자상거래 ? 사이버증권 및 정보검색 기능 등을 갖추고 다양한 콘텐츠 및 서비스를 제공 ... 수 있다.그간 소개된 새로운 정보통신기술의 성패를 보면 기술이 갖는 실질적 잠재성과 수용되는 현실을 이용자의 수요라는 측면에서 이해할 수 있도록 하는데 우선 비디오텍스의 실패 ... 의 팽창으로 이해하거나 상업자본가의 이윤동기로 파악하며 병렬자산이나 기업의 전략적 행동에 의한 결과로 이해할 수 있다.)이러한 기업적 요건이 인터넷의 확산에 중요하게 작용하고 있
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.11
  • [마케팅]체험마케팅
    컨텐츠 구성으로 교육 및 멘토링시스템 전개서포터즈X Mobil Futurist 는 서포터즈 모집으로 KTF 와 MF 를 동시에 홍보할 수 있으며 친구들과 함께 한 즐거운 KTF라는 ... 의 오픈형 엔터테인먼트 전문 이동통신 체험공간폰앤펀의 구성LGT Kiosk 라는 단말기를 통해 게임, 벨소리, 필링. 케릭터, MP3 등을 즉석에서 휴대폰으로 다운받을 수 있는 다운 ... 리모델링 및 설립으로 막대한 비용지출 -폰앤펀 서비스에 대한 소비자들의 이해도 부족보완점소비자 접근성의 개선 '매장 확보'Off-line을 이용한 적극적 홍보 'Street
    리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.12
  • [저작권]저작권-copyright.. copyleft
    아서 몇 번을 정독해보아도 그 뜻을 쉽게 파악할 수가 없었다. 하지만 의장등록 절차를 밟으면서부터 여기저기 알아보다보니 이제는 이해가 되는 것 같다. 저작권이란 말은, 저작 ... 입니다. 또한 창작에 대한 열정도 없어지게 될 것 이라고 생각된다. 그렇게 되면 이 사람들은 이런 부분의 개발에 소홀하게 될 것 이고 결국에 가서는 이런 컨텐츠들의 질이 떨어지게 되 ... 한 넷스케이프는 전략을 바꿔 상용 프로그램이 아니라 공개 프로그램으로 전환하는 등 안간힘을 쓰고 있다. 웹브라우져 뿐만이 아니라 인터넷 메일 프로그램, 매체 재생기, 게임 등 다양한 없다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.01.03
  • 장애인에 대한 편견
    장애인에 대한 편견【기사내용】장애인 사업가 오대규 노리넷 사장 (조선일보: 2002.04.09)"휴대전화용 유료 게임 성공 보인다”“드디어 안정적인 수익이 나오기 시작 ... 했습니다.”휴대전화용 게임 개발업체인 노리넷 오대규(吳大圭·30) 사장이 어렵게 말문을 열었다. 오 사장은 혼자서는 제대로 걷지도 못하는 뇌성마비 3급 장애인. 정보통신 벤처기업 사장이지만 ... 은 휴대전화용 게임. 이공계 대학생이던 동생과 동생 친구들이 만든 제품을 상품화하면 반드시 성공할 것이라 믿었다. 그러나 현실은 또 그를 거부했다. 거동이 불편한 몸을 이끌고 투자
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.23
  • 포털사이트 비교 분석
    , 이메일 서비스, 파워 컨텐츠, 채팅, 클럽, 게임, 팝데스크.특 징- 정보검색 사이트로 시작해서 요즘 들어서 각광 받고 있다.파워 컨텐츠에서 시작한 무료소프트웨어 다운로드 서비스 ... .com(2)사이트 비교 ------------------------------- 4가.검색 서비스나.커뮤니케이션다.커뮤니티라.컨텐츠1. 인터넷 포털 사이트(1) 인터넷 포털 ... 사이트의 의미를 가진다. 그래서 일반적으로 웹 브라우저를 실행한 후 처음 연결되는 사이트를 가리켜 포털 사이트로 이해하는 경우가 일반적이다. 포털 사이트는 보다 많은 사용
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.28
  • 컨텐츠란?
    컨텐트 산업이란 기존에 존재하는 방송, 서점, 광고등의 분야에서 인터넷이라는 환경에서 기존의 판매 및 홍보의 역할을 대신하여 수익을 올리는 산업을 말한다. 대표적인 컨텐츠 산업 ... 자들과 커뮤니케이션할 수 있으며, 국경과 인종, 사상을 뛰어넘어 하나의 주제를 지닌 컨텐츠를 공유할 수 있다.멀티미디어 콘텐츠는 정보콘텐츠 가운데 디지털화 하여 컴퓨터 등 정보기기 ... 하는 산업을 지칭된다. 멀티미디어콘텐츠의 예로는 CG/VR, 디지털소스, 사이버캐릭터, 온라인게임, 첨단 디지털영상, 디지털 애니메이션, 온라인 교육콘텐츠 , 그리고 디지털 서적
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.07
  • [정보기술] Telematics Service와 Mobile Service의 비교 분석
    < R E P O R T >정보기술의 이해- Telematics Service와 Mobile Service의 비교 분석Ⅰ. 서 론Ⅱ. Telematics Service1 ... Telecommunicatio정보 /위치정보 / 리서치 / 고객관리)- 엔터테인먼트 서비스 (모바일 게임 / 비디오 / 복권 / 커뮤니티)3. 국내 주요업체 동향최근 확산되고 있는 모바일 방송 서비스를 중점 ... 하이라이트 등 3세대 서비스에서 제공되는 콘텐츠를 자제하는 대신 사설 방송국이나 대학방송국 등 실생활과 연관된 콘텐츠, 사용자가 직접 제작하는 콘텐츠 위주로 다가갈 계획이다.(3) LG
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.31
  • 세계책의 날
    power) 증진 운동의 차원으로 전환했다. 책이 영화, 게임, 캐릭터, 애니메이션 등 콘텐츠 산업의 원동력으로 인식되면서 출판산업 육성을 위한 정책도 광범위하게 진행되고 있 ... 캠페인을 벌이는 한편, 국제적 규모의 북페어와 결합, 도서시장의 활성화를 모색하고 있다. 미국 등에서는 책이 지식전달·표현의 수단, 대화의 수단으로 간주, 다른 문화에 대한 이해
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.23
  • [교육학, 사회학] 교육의 미래상과 신문자료
    자료연합뉴스 05/22(서울=연합뉴스) 김지훈 기자교사들에 대한 정보화 연수나 교육용 콘텐츠 개발과 확보 등 학교내 정보통신기술(ICT) 이용 활성화를 위해 오는 2005년까지 3천 ... (동호회) 활동도 지원하기로 했다.또 교원들이 참가하는 ICT활용 경진대회를 개최하거나 활용능력 인증제를 실시하고 정보화 연수프로그램도 개발, 보급할 방침이다.교육용 콘텐츠 개발을 위 ... 해서는 2천257억원을 들여 멀티미디어 교육자료나 학습 과정안, 교육용 소프트웨어 등을 개발키로 했다.이밖에 교육용 콘텐츠 공유체제를 구축하고 학부모 정보화 연수 실시, 국제홍보
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.30
  • [마케팅] 인터넷마케팅
    의 존재를 부각시킬 수 있는 툴을 제공함으로써 향후 인터넷에서 상호작용성이 구현되는 모습에 대한 폭넓은 시각을 주고 있다.◈ 게임(Game)인터넷에서 게임을 무료로 제공하는 가장 큰 ... 인터넷 마케팅목 차1. 인터넷 마케팅2. 인터넷 마케팅이란?1) 새로운 접근의 요구2) 인터넷 공동체의 이해- 인터넷 철학과 사상- 인터넷 문화- 인터넷 기술환경- 인터넷 관련법 ... 이유는 즐기면서 브랜드나 회사의 이미지를 친화적으로 만드는 데 있다. 또한 게임 결과에 대한 순위를 공개함으로써 참여자들끼리 경쟁을 유발함으로써 재방문을 유도하는 테크닉을 구사
    리포트 | 63페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.14
  • [경영전략] 포탈 사이트 산업분석
    제품적 측면 : 제품 특성- 콘텐츠의 특성, 제품기술 - 콘텐츠 제공 기술,제품가격 - 콘텐츠 제공시 드는 비용시장 측면 : 수요자 , 공급자 , 시장 규모환경적 측면 : 기술 ... 은 경쟁 기반(Basis of Competition)’에 대한 이해 부족으로 ‘경쟁의 기반(Basis of Competition)’을 제대로 이해하지 못했기 때문” 이라고 하버드 경영 ... 를 다른 사용자들이 검색할 수 있게 하여 만나고 싶은 사람을 쉽게 만날 수 있도록 할 수 있도록 해 놓았다.3)컨텐츠·다양한 컨텐츠 서비스금융(주식·보험·부동산·대출), 뉴스, 여행
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.20
  • [마케팅] 인터넷을 활용한 후원자 개발
    꾸며진 홈페이지나 현실감잇는 게임, 사이버 박물관, 부동산중개소의 미분양아파트에 대한 동영상 정보안내같은 것들이 여기에 해당될 겁니다. 이둘의 조합에 테크놀로지의 발전이 가미 ... 으로 이해할 수 있습니다. 정보가 힘(power)을 갖는 시대에서 정보로부터의 소외는 결국 개인의 경쟁력이 될 부가가치의 상실을 의미하는 것입니다.2. 사회복지와 정보화&인터넷좀더 ... 으로 이해할 수 있을 것입니다.그런 점에서 정보화 역시 큰 영역으로서 마케팅의 일부분이라고 할 수 잇을 것입니다.뿐만 아니라 마케팅 도구로서 인터넷의 강점은 아주 많을 것입니다. 그중
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.31
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 21일 일요일
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