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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,921-6,940 / 7,238건

  • [HRD]GS칼텍스 정유의 HRD
    수행계층역할원칙준수비전제시비즈니스 개발Globalization동기부여변화관리전략적 사고성과관리주도성팀웤 지향전략수립업무개선책임감목표 관리조직몰입비즈니스 이해핵심 역량2004년 ... 과정 유지Global Biz. Comm. 지원 강화지역 전문가 육성- 언어, 문화, Biz.이해, Network핵심 인재 연계 운영해외 파견 인력 교육(SRC)육성방향구성오만,중국 ... 을 위한 과정중심 운영- 비전 달성을 위한 성과향상 교육의 강화- 조직에 대한 이해증진과 조직관리 역량의 향상 지원- 팀웍 증진을 위한 요구역량의 강화직무교육 과정운영의 집중- 기술
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.23
  • [임베디드 소프트웨어] [Term Project]임베디드 소프트웨어란 무엇인가?
    Environment for Wireless)는 콘텐츠 개발이 용이하도록 설계되어 있으며 GpsOne을 이용한 GPS 서비스, 블루투스 연동, CMS 멀티미디어 기능, 소켓 통신 파일 시스템 ... 을 이용한 영속적인 저장 기능을 갖추고 있다. 사운드 플레이어, 맵 뷰어, 게임, PIMS, 메일 등을 위한 여러 가지 API와 SDK를 제공한다.브루 2.0의 경우, 기존 1.0 구조 ... 을 강화했다.{단말기 미들웨어 표준 플랫폼 규격 ‘WIPI’이동통신사의 다양한 플랫폼으로 인해 발생되는 여러 가지 문제점을 극복하기 위해 단말기와 컨텐츠 개발에 독립적이고 개방된 국내
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.09
  • [경영전략] 포탈 사이트 산업분석
    제품적 측면 : 제품 특성- 콘텐츠의 특성, 제품기술 - 콘텐츠 제공 기술,제품가격 - 콘텐츠 제공시 드는 비용시장 측면 : 수요자 , 공급자 , 시장 규모환경적 측면 : 기술 ... 은 경쟁 기반(Basis of Competition)’에 대한 이해 부족으로 ‘경쟁의 기반(Basis of Competition)’을 제대로 이해하지 못했기 때문” 이라고 하버드 경영 ... 를 다른 사용자들이 검색할 수 있게 하여 만나고 싶은 사람을 쉽게 만날 수 있도록 할 수 있도록 해 놓았다.3)컨텐츠·다양한 컨텐츠 서비스금융(주식·보험·부동산·대출), 뉴스, 여행
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.20
  • [마케팅] 인터넷을 활용한 후원자 개발
    꾸며진 홈페이지나 현실감잇는 게임, 사이버 박물관, 부동산중개소의 미분양아파트에 대한 동영상 정보안내같은 것들이 여기에 해당될 겁니다. 이둘의 조합에 테크놀로지의 발전이 가미 ... 으로 이해할 수 있습니다. 정보가 힘(power)을 갖는 시대에서 정보로부터의 소외는 결국 개인의 경쟁력이 될 부가가치의 상실을 의미하는 것입니다.2. 사회복지와 정보화&인터넷좀더 ... 으로 이해할 수 있을 것입니다.그런 점에서 정보화 역시 큰 영역으로서 마케팅의 일부분이라고 할 수 잇을 것입니다.뿐만 아니라 마케팅 도구로서 인터넷의 강점은 아주 많을 것입니다. 그중
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.31
  • [기술보고] (기술보고서) IMT-2000
    되었는데, 이는 78년 국제전기통신연합(ITU)이 향후 이동통신의 단일표준화를 연구과제로 삼으면서 프로젝트 코드로 정했던 말입니다.그러나 이는 발음하기가 어렵고 뜻도 이해하기가 쉽지 않 ... ,전자상거래온라인 스케줄러주문형 뉴스,영상,정보서비스음성 서비스네트워크게임인터넷 서비스IMT-2000 단말기의 형태는 카메라를 가진 화상전화 단말기와 PDA(Personal ... 으며 재미있게머드게임을 할 수도 있습니다. 이밖에 여가시간 활용도 더욱 편리하게 할 수 있습니다. 극장이나 영화관의 좌석현황을 입체적으로 살펴보고좌석을 예약하거나 사진을 보
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.05
  • [시청각교육] 사이트분석
    들에게는 주변 경험을 통하여 개념과 사고를 확장시키는 것이 중요하다.브레인스텝은 놀이식으로 구성된 멀티미디어 학습컨텐츠들을 통하여 유아의 학습 의욕을 고취시킨다는 원칙에 입각 ... , 플래시카드, 주제별학습, 게임 등의 학습 내용들을 통하여 두뇌와 정서의 균형잡힌 발달과 학습에 대한 흥미를 이끌어낸다.즉, 놀이와 학습이 자연스럽게 하나가 되어 구성되는 것이 ... 놀이는 배추벌레 키우기와 별자리인데, 음악과 함께나오는 지시대로 하면 이 게임을 잘 할수 있다. 하다가 그만하고 싶으면 오른쪽 하단에 있는 나가기 버튼을 클릭하면 된다. 답
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.09
  • [경영학] 한국 영화산업의구조와 발전전략
    ,212게임연평균 성장률(%)2001년2000년영화산업은 주요 문화 산업 중 성장률 면에서 게임산업다음으로 성장이 빠른 산업세계 주요 문화산업 시장(단위:억달러)자료: PwC ... 의 가치 연쇄 및 확대영화제작배급극장상영CATVTVVOD영상음반캐릭터게임출판테마파크1차 연관2차 연관..PAGE:71-3. 영화산업의 특징-다양한 가치창출미국의 경우 70년대 초반 ... .3억달러(9%)비디오8.6억달러(18%)극장상영7.3억달러(16%)총 47.2억 달러(100%)자료: 한국문화컨텐츠진흥원, 「이제는 문화컨텐츠 산업이다」, 2002..PAGE
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.05.29
  • [IT]유비쿼터스 요약
    지 못한다. 이 보고서를 쓰기 전에 나와 보통사람들에게 유비쿼터스에 대해 묻는다면 단순히 홈네트워킹 정도로 이해하는 경우가 많을 것이다. 유비쿼터스란 무엇일까? 지금부터 알아보려고 한다 ... 화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화 되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용 ... 이 어떤 것이 있을 수 있는지를 알아야 한다. 개인적인 차원에서는 사생활 침해와 관련된 문제가 있고, 사회의 차원에서는 소외 계층의 부조화와 불법 음란 콘텐츠를 들 수 있다. 국가적인 차다.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.10
  • [독후감] '중국읽기'를 읽고...
    냉전이 종식된 후 서서히 개방의 물결을 타고있는 중국은 전 세계의 어떤 나라보다도 관심을 한 몸에 받고 있는 나라이다. 한 마디로 말해서 뜨고있는 나라라고 이해하면 더 빠를지 ... 를 넘어서서 가요, 음반은 물론 드라마, 영화, 게임 심지어 음식과 헤어스타일 분야에 이르기까지 한류 가 퍼져가고 있어 한국에서도 한류 가 이슈로 떠오르고 있음은 주지의 사실이 ... 현상에 그치지 않고 새로운 콘텐츠산업과 그에 따른 부가가치 회로의 전개 양상이기도 하다. 그렇다면 한류열풍 을 통한 중화권 국가로의 새로운 시장개척과 문화수출의 방법에 대해 생각
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.14
  • [웹방송] 인터넷방송이 가지는 문제점과 수익성
    도를 높이는데 주요한 작용을 하게 될 것이다{유니캐스트일일이 접속자마다 테이터를 뿌려준다.멀티캐스트서버에서 방송시청자들에게 한꺼번에 보낸다.{{{{{{{{{{{{{{{{{{콘텐츠 ... .0%), 연예,오락,게임(6.1%)등의 순이다. 채널별 콘텐 츠 역시 음악이 64.5%로 압도적이며 영화(9.7%), 연예(8.3%), 뉴스.경제. 스포츠(6.3%) 등이 그 뒤 ... 가장 맛있게 전달하기 위해 항상 빠르게 변화 에 다가가는 위치이다.web cast engineer : 디지털 영상 기술에 대한 깊은 이해와 인터넷 방송용 서버를 구축 관리한다.웹
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.06.28
  • [디지털] 왜 우리는 게임을 할까
    을 즐길 수 있는 형태로 변하고 있다. 그러므로 현재의 게임은 인터넷이나 초고속 정보 통신망을 이용하는 핵심 컨텐츠 산업으로서 국경과 문화권의 제약을 넘어선 방대한 세계 시장 ... 다. 그들은 우리 삶 속에 게임이 어떤 위치를 차지하는지 그리고 그 영향이 무엇인지를 몰랐으며 이해하지도 못했다. 그건 대기업에만 해당하는 것이 아니었다. 게임 제작사도 몰랐다. 게임 ... 어 낸다는 것이다. 게임을 조금이라도 즐겨 본 사람은 이 말을 이해할 수 있을 것이다. 게임은 게이머에게 모험과 그가 모험할 무대와 그 무대에서 벌어질 이야기를 만들어갈 기회를 준다
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.05
  • [경영사례분석] 소니혁명
    개발, 미디어 구축, 컨텐츠 제작 등 신기술과 관련된 모든 움직임이 세계의 첨단을 달리고 있는 상태인 것이다. 이처럼 소니가 전세계의 일류의 위치를 차지하며 주목을 받는 것 ... 을 끊임없이 만들어내는 기업이 바로 소니다. 지금이야 게임기 시장에서 컴퓨터 업계의 최강자 ' 마이크로 소프트 '사와 경쟁을 벌이고 있는 위치까지 성장했지만, 인터넷 단말기의 역할 ... 에서의 교통과 통신의 발달은 멀리 떨어진 나라를 좀더 가깝게 이해할 수 있고 느낄 수 있게 해 주었다. 그러나 인터넷과 같은 네트워크의 확산은 이보다 더 영향을 줄 수 있다. 다시
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.21
  • [비교 경영학] 한미일의 게임산업
    (프로그래밍, 인공지능, 가상현실 등의 기술), 디지털컨텐츠(3D동영상, 캐릭터, 배경그래픽, 배경음악 및 사운드효과 등) 및 게임시나리오, 게임디자인 및 기획, 프로듀싱 등 ... (962403)최 현 석 (962555)배 연 수 (972434)개 요━━━━━━━━━━━━━━━━━━━{Ⅰ. 서 론1. 게임의 특성2. 게임의 유형과 발전동향3. 게임 산업4 ... . EGSOP 모델Ⅱ. 본 론1. 일본 게임산업의 닌텐도(1) 닌텐도 기업 소개(2) 닌텐도의 EGSOP 모델2. 미국 게임산업의 SEGA(1) 세가 기업 소개(2) 세가의 닌텐도
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.13
  • [사업계획서] Game 사업
    Ⅰ. 창업 계획 요약서창업회사명대상 분야 : 광고유통1. 사업개념가입자 엔터테인먼트요소(게임)와 신상품 정보를 제공하고, 사이버머니로 물품구입도 가능한 사이트를 개발하여 기업 ... 개념 사이트2. 사업성게임의 특성상 다양한 연령층이 소화할 수 있다. 하지만 연령별로 특화시키기 위해 연령별로 다른 서비스를 제공(가입자의 성향에 맞춘 상품광고)하는 신개념 광고유 ... 통업으로서 시장선점의 효과가 매우 크고, 이미 입증된 게임의 시장성으로 인해 많은 이익이 창출될 수 있다. 광고주도 자신의 광고제작대행료와 광고료만 지급하면 자신의 주요 고객
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.12 | 수정일 2016.01.27
  • [마케팅] 전자상거래에 의한 소비자 구매특성과 피해사례 조사
    ..............................................................191. 인터넷 컨텐츠 관련 ... 하고 유지하면서 수익을 얻을 수 있는 가격 전략에 대해 살펴보기로 한다.(1) 가격범위에 대한 이해모든 상품과 서비스는 고객들의 구매 의사결정에 영향을 미치지 않는 가격범위가 존재 ... 에서는 경쟁 회사나 고객 수요의 변화와 같은 외부 변화를 신속하게 가격에 반영할 수 있다. 예를 들면, 상품에 대한 수요가 매우 큰 공연티켓이나 비디오게임 등의 상품은 고객들의 수요
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.27
  • [평생교육경영]평생교육경영
    (58.7)세종사이버·호텔관광경영학과(97/100)·인터넷학과(98/100)·만화에니메이션학과(100/100)·e-지니니스학과(96/100)·게임 PD학과(91/100)482/500 ... (96.4){열린사이버·인터넷 컨텐츠학부(200/200)·컴퓨터디자인학부(195/200)·인터넷경영학부(183/200)·인터넷어학부(178/200)482/500(96.4)한국디지털 ... 에 도달하는 유일한 방법을 바로 모든 사람들이 학습하는 방법을 배우는 것이다. 이 외에도 다른 사람들·다른 세계에 대한 이해와 상호 공존하는 것을 배우는 것도 필요하다.이러한 관점
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.02
  • 인터넷과 사이버
    (Culture)를 만들어 나간다. 그리고 이러한 문화적 기반에서 독창적인 컨텐츠(Contents)가 생산되고, 이 컨텐츠에 기반하여 인터넷의 상업화(Commrece)가 이루어진 ... 은 컴퓨터와 디지털 정보를 매개로 한 인간과 인간 사이의 상호작용, 즉 사회적 활동으로 이해되어야 한다. 이같은 적극적 해석이 부여된 인터넷은 이제 우리에게 다음의 네 가지 얼굴 ... 것이다. 즉 Communication -> Community -> Culture -> Contents -> Commerce의 발전경로를 밟아 나갔던 것이다.그러나 한국의 인터넷
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.30
  • 인터넷방송-Neoqst site 분석
    , power eng lish, mbc) 강화 프로그램 이용 - 이해성 : 정보가 수준별이라 이해하기 쉬움 (정보를 알아보기 쉬움) 원하는 컨텐츠에 도달하기 용이함 내용이 타 사이트에 비해 ... - 주요 서비스 - 회원수, 연령대 - 주요 수익원 - 제휴 업체 서비스 / 컨텐츠 - 주요 제공 서비스의 설명 - 컨텐츠 평가 경쟁사 분석 Neoqst 분석 결과 참여 학생 소개 ... 수 있음 - 직업별로는 초중고생은 검색, 전자메일 이외에도 음악, 연예, 게임을 주로 사용하며, 직장인의 경우 전자메일, 뉴스를 주로 사용하는 것으로 나타남한국 인터넷 현황직업
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.01.08
  • [마케팅 ](전자상거래) 인터파크 분석, 기업 경영 및 마케팅 분석
    ' 산학연 프로젝트 수행98.11 하나로통신 콘텐츠 서버 및 사이버고객센터 개발98.12 전자상거래 Total Solution 서비스 오픈'우체국 전자상거래 시범 시스템 구축' 사업자 ... 샵'1호점 대치동에 오픈99.9 한국일보사와 전자상거래 공동사업 제휴99.10 한국정보통신협회 '인터넷 모범상점'선정정보통신부 '종합쇼핑몰 부문 전자상거래 우수상'수상게임포털 쇼핑 ... 을 통해 전자상거래의 걸림 돌로 지적돼 왔던 이 같은 문제점을 이해할 수 있게 했다. 현재 북파크 등에 적용하고 있는 SCM 전자상거래 솔루션은 수.발주 재고 판매 마케팅 정보를 공유
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.08.08
  • [유통경제]인터넷쇼핑몰
    의등 고객의 상품 이해도향상 추진변화와업데이트-새로운 것을 추구하는 고객의 변화 욕구를 반영한 컨텐츠 및상품구성 변화와 업데이트-변화의 주기는 점점 단축되는 추세주문 및 경제편의성 ... 게 4가지로 그 이유를 찾을 수 있다.- 앞에서도 언급하였듯이 도서, 화장품, 게임cd등에 대한 무료배송으로 인한 인지 도의 향상.- 타 종합쇼핑몰에 대비한 신속한 배송.- 완벽 ... 콘텐츠의 절묘한 조화 그리고 가격 경쟁력을 두루 갖추고 있기 때문이다. 그 예로 2004년 5월 온라인 교육 전문사이트 싸이랭(www.cylang.com)과의 제휴로 온라인 교육
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.19
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 21일 일요일
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