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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,881-6,900 / 7,238건

  • 사업계획서 작성 및 사례
    Network Game-room)Ⅰ. 사업체 선정배경 및 특성1. 업종개요95년도부터 불기 시작한 인터넷의 열기와 함께 96년 초 수백 명이 동시에 인터넷을 통해 대화를 나누며 게임 ... 기 전에 시장 통계자료와 재무자료를 먼저 알고자 한다. 새로운 사업안을 소화시키고 이해하자면 어느 정도의 시간이 소요된다. 사업안을 제출한 사람은 오랫동안 그것에 대해 생각하고 연구 ... (Your Financial Plan)⑥ 거래조건(The Deal)⑵ 사업계획서의 내용(Content of Business Plan)사업계획서의 각 항목에 무엇을 포함시켜야 할지에 대한
    리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.07
  • [경영학] 인터넷 쇼핑몰
    와 제품의 이미지나 정보, 광고를 제공하는 인터넷 프레즌스 사이트(Internet Presence Sites), 요금이나 스폰서, 탐색 데이터 베이스에 기반한 정보이용에 관한 컨텐트 ... 사이트(Content Sites)의 세 가지 유형으로 나누었다. 또한 웹 통행 통제 사이트는 온라인 프론트의 집합인 몰(Mall), 소비자를 끌어들이기 위한 독특한 광고형태인 ... 만 아니라 가상은행, 가상여행사, 가상 서점 등 일상생활에 필요한 서비스 기능 및 게임, 오락 등 엔터테이먼트 기능을 다양하게 갖춘 사이버 스페이스를 사이버 쇼핑 플라자라고 하
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.22 | 수정일 2019.02.07
  • [멀티미디어 개론] 유비쿼터스와 멀티미디어와의 관계
    자의 수도 늘어나 정보기술산업의 규모와 범위도 그만큼 커지게 된다.유비쿼터스의 개념을 이해하기 위해서 먼저 ‘유비쿼터스 컴퓨팅’과 ‘유비쿼터스 네트워크’의 뜻을 이해해야 한다. 먼저 ... 을 갖는다. 또한 대형범용컴퓨터나 PC뿐만 아니라 휴대폰·PDA·게임기·카 내비게이션·디지털TV·정보가전·웹 카메라·물체에 부착한 전자태그 등 각종 정보기기나 센서가 IP(가능 ... 하다면 IPv6) 등 프로토콜을 이용해 서로 연결된 상태가 된다. 그리고 문자·숫자, 정지영상뿐 아니라 동영상이나 음성을 가진 콘텐츠, 이용자의 수요에 맞춘 솔루션, 안전한 정보의 송
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.21
  • [마케팅] 무선인터넷시장분석 및 SK Telecom (N-TOP, NATE), KTF(magic n) 비교분석
    Contents1무선인터넷 시장의 동향무선인터넷의 정의무선인터넷 현황의 간략한 개요- 국내의 동향- 세계적 동향무선인터넷시장의 전망2무선인터넷 시장 분석1. SK Telecom ... , KTF 의 시장분석2. nate, magic n의 컨텐츠 분석- n.top에서 nate 로의 변경 사유- nate, magic n, ntt docomo 비교분석3nate ... 이 아니라 웹검색이나 멀티미디어 서비스등 보다 복잡하고 넓은 형태로 이해할 것인지에 따라 협의의 무선인터넷에서의 광의의 무선인터넷까지 다양한 개념과 정의가 나타날 수 있는 것이
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.17
  • reading & writing activities 지도안
    , heat, slice, grate, cook, serve5 그런 후 어느 정도 이해한 학생들이 몇이나 되는지 거수로 확인하고, 그 중에 임의 로 2팀(1팀당 2명)을 불러내서 팀 ... 로 정확하게 많이 적어내는 팀이 이기는 것으로 한다. 게임을 한 뒤, 교사 는 학생들에게 많은 직업을 영어로 정리해놓은 handout을 나눠준다.3 이번에는 칠판에 왼쪽에 단어 카드 ... 를 붙여놓고, 그 카드에 해당하는 복장 그림을 오른쪽 에 붙여놓고, 학생들에게 알맞게 연결해보도록 함으로써 복장에 대한 이해를 쉽게 돕는 다.>> word cardsuniform, s
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.12
  • [경영전략]레인콤과 유리온의 모든것~!!!!
    okepla 하고 있는가?현재 전반적인 산업 환경에 대해서는 이해보다는 기다리고 있는 시점이라 생각이 든다. 법적인 문제가 완료되지 않았고 유료컨텐츠 고객에 대한 정보를 가공하는 단계이 ... 기 보다는 수집하는 단계여서 많은 이해를 가지기 보다는 가지려 노력하는 중이라 할 수 있다고 보겠다.2 목표 고객층에 대하여 경쟁사보다 우수한 가치를 제공하고 있는가?경쟁사인 여타 ... InstrumentsFollowerMicrowave OvenRaytheonSamsungFollowerVideo Games PlayerAtariNintendo
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.11
  • 스마트TV 콘텐츠 포지셔닝 및 활성화 방안 연구
    와 스마트TV의 플랫폼 사업자간 윈-윈 게임이 가능할 수 있는가이다. 스마트TV 서비스는 기존 유료방송사업자의 콘텐츠를 공유하여 가입자 감소를 의미하는 Cord-Cutting 현상 ... 다. 게임과 인테리어, 헬스케어, 디지털액자 등 가정용 어플리케이션을 활성화하기 위해 이미 미국의 블록버스터와 동영상제공사인 부두 및 훌루(Hulu) 등과 컨텐츠 제휴를 마쳤 ... 을 앞두고 있다. 유럽위원회는 인터넷 시대를 맞이하여 온라인 콘텐츠의 생산 및 유포에 관한 제반 규정을 만들었고, 지난 2년 동안 이해관계자들의 논의의 장을 마련하여 규정에 반영
    논문 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.01.26
  • 2010대한민국 트렌드 ppt
    !과학문명의 발달불명확한 미래우리는 왜 『2010 대한민국 트렌드』를 읽어야 하는가??『Contents』chapter 2 산업트렌드┃IT·BT가 이끄는 첨단 코리아chapter 3 ... 성 남발적인 동영상, 잔혹한 TV뉴스 등의 문제 IT의 발전에 따른 정보화 시대가 낳은 부작용 생체능력의 저하, 게임 중독 등의 문제 발생 IT 발전은 기존질서의 와해, 낙오자 대량양산 ... 으로 등장하다ⅲ. 석유시장 불안으로 인한 에너지 전쟁 2003년부터 시작된 국제유가의 고공행진, 공급부족 각국은 원유 확보 주력. 이해관계자들은 이익극대화 추진 천연가스, 태양
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.21
  • [경영학 원론]구글에 관한 보고서
    은 최근 동향부터 마이크로소프트(이하 MS)를 잠식한다거나 유통업에 진출한다는 등의 가상 시나리오도 쏟아진다. 유통, 통신, 방송, 컨텐츠 등의 산업 구분을 허물고 모든 산업을 장악 ... 서비스는 고객입장에서 교체비용(Switching Cost)이 거의 없다. 검색은 무료이고, 서비스를 이해하기 위해서 시간이 들지도 않는다. 중독성도 없다. 어느 날 보다 강력하고 혁신 ... 의 미래가 달라질 수도 있다. 광고와 게임, E-commerce 등 분산화된 수익구조를 가지고 위험을 분산하고 있는 야후나 MSN에 비해, 오직 한 가지 수익모델에 의존하고 있는 구글
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.22
  • 전화기 프로젝트
    contents1. 프로젝트 단계 --------------------------------------------------------- 22. 활동계획표 ------------ ... 들 고르기② 전반적인 이해24(화)일곱째 날☆ 전시25(수)여덟째 날☆ 지식의 개인화 - 확장활동① 미래의 전화기가 이랬으면 좋겠어요② 전화기 만들기1. 프로젝트의 시작 (제1단계)1 ... , 색깔, 갑자기 아파서 119에 전화해 응급차를 탔던 경험, 아빠의 핸드폰에 있는 게임을 한 경험 등을 이야기 한다.② 우리 집에 있는 전화기 - 그림으로 표현하기유아들이 직접
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.09
  • [경영조직] 프리챌 경영전략 분석
    , 메신저, 모바일, 채팅, 게임, 콘텐츠, 쇼핑, 홈페이지, 아바타 등의 비즈니스에 검색서비스를 포함시킨 본격적인 종합포털로서 자리매김하고 있다.종합인터넷 서비스 기업으로서 ㈜프리챌 ... 을 외부에 의존하고 있으며, 컨텐츠와 속도의 차별화 정도가 가능한 수준이지만, 컨텐츠의 구매비용이 크지 않고, 속도 역시 자금력의 문제로 차별화가 쉽지않다. 또한 수익원천 다각화 ... , 커뮤니케이션, 엔터테인먼트 등 포털 서비스를 기반으로 프리챌 멤버십과 아바타, 게임 아이템 등 다양한 유료 서비스를 제공한다. 프리챌 멤버십은 월정액 기반으로 커뮤니티 운영 강화, 개인
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.21
  • [마케팅전략] 엔씨소프트 기업분석
    천리안 콘텐츠 대상 수상98.12 MPOG 리니지 98 대한민국 Game 대상 대상 수상98.9 인터넷 기반 그래픽 머드 게임 리니지 국내 상용화도약기(‘00~’02)2002. 2 ... 이 이해하고 다루기가 쉬움∙온라인 전용 게임- 온라인상에서만 이루어지는 게임- 인터넷이라는 온라인 가상공간에서 이루어지는 게임- 성장 잠재력이 높은 분야2. 온라인게임산업의 현황 ... 엔씨소프트의 기업사례 분석(www.ncsoft.co.kr)< 목 차 >서론온라인 게임이란?온라인게임산업의 현황연구목적 및 업체선정 이유본론엔씨소프트의 사업소개엔씨소프트의 경쟁전략
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.09
  • 마케팅 사례- Ok cashbag -
    ok cashbag의 유통경로를 구성하고 있다.2 on-line상 쇼핑몰, 음반/공연예술, 화장품/향수, 보험/증권, 게임/콘텐츠 제공업체들인 온라인 제휴 가맹점들 역시 유통 경로 ... 에서도 적립나) 허브사이트인 www.okcashbag.com을 통해서 그 이용을 극대화다) 유망 벤처기업들과의 전략적 제휴로 벤처기업의 강점인 컨텐츠와 인터넷 요소 기술이, SK라는 ... 를 위한다는 이미지를 부각.아직까지는 낯선 Cashbag제도 에 대한 이해를 전달하기 위한 내용위주2차 광고 - 전지현으로 모델 교체. 다양한 가맹점을 이용하는 신세대 타겟 오케이 캐쉬
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.16
  • [신문방송] 한류 열풍 - 그 허와 실에 대하여-
    을 담당하던 홍콩의 기능 상실도 한류 발생의 주요인 중 하나이다. 홍콩 영화가 르느아르 무협 영화 이외에 매력적인 콘텐츠가 부재 한다는 점도 약점이지만, 1997년 중국 본토에 편입 ... 장점이라 할 수 있다.한류(韓流)는 경제적인 효과를 수반한다. 음반, 드라마, 영화, 게임 등 한류의 중심에 있는 장르와 관계 있는 상품의 수출증가 등과 같은 직접적인 효과가 나타나 ... 에서 사무실 개소식을 가졌다. 또한, 한국 정부는 중국과 베트남 등에 한국문화원을 신설해 한국문화콘텐츠와 상품의 수출 지원체계를 갖추기로 했다. 그럼에도 불구하고, 최근에 나타나
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.15
  • [인터넷]휴대인터넷의 이해
    휴대 인터넷의 이해북리뷰 제목을 보고 휴대인터넷의 이해라는 책을 찾아봤는데 책 제목에는 Wibro 라는 큰 글자가 새겨져 있었다. 그래서 Wibro 라는 말을 먼저 찾아보 ... 미디어 서비스와 이동전화 기반 무선인터넷 MMS와 같은 메시지 서비스가 주를 형성할 것으로 보인다. 유선 초고속인터넷의 주 이용 서비스는 E-메일, 게임, 정보검색, 멀티미디어 이용 ... 와 콘텐츠의 결합, 차세대 무선 접속 기술의 실현, 통합 기반 접속망 조성을 통해 유무선 통합을 본격적으로 주도함으로써 새로운 서비스 수요를 창출해 나갈 것이다.둘째, 휴대인터넷
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.17
  • 21C여가산업
    컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 ... 하면서 야외에서 행하는 스포츠활동과 같은 동적인 여가활동을 추구하는 경향으로 변화하고 있음을 시사하고 있다. 이와 같은 현상은 최근 일본의 리조트개발의 동향에서 나타나는 특징을 통해 이해 ... 하는 것이 무엇보다 중요하다.2. 게임관련 산업(1) 게임산업의 현황과 발전방향 및 비젼21세기에는 전세계를 하나로 묶어주는 네트워크를 통한 가상공간에서 우리의 일상생활과 관계된 모든일
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.04
  • [경영]WTO 출범과 TRIPs협정에 의한 지적재산권 보호
    , 비디오게임, 반도체 및 반도체장비 등 미국 기업이 세계 시장에서 경쟁력을 보유하고 있는 첨단 부가가치 산업에서의 지적재산권 침해에 대한 문제를 심각하게 인식하고 보호에 더욱 강하 ... 는 또의 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법 및 온라인 디지털 콘텐츠 산업 발전법의 내용은 WCT 및 WPPT의 내용과 원칙상 큰 차이가 없는 것으로 평가된다.”)“또한 TRIPs 협정 ... 에 가입되어 있는 것은 아니지만 국내에서 스스로 지적 재산권에 대한 이해를 가지고 있고 중요성과 가치를 인정하고 보호를 위해 노력한다는 사실은 정말로 반가운 일이 아닐 수 없다.뿐
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.15
  • [상담심리학] 청소년 문화
    과 그로부터 나타난 제도와 관습을 총칭하는 의미로 많이 사용되고 있다.2)법률적 의미문화산업진흥법에 문화상품은 연화, 음반, 비디오물. 게임물, 출판, 인쇄물, 정기간행물, 방송 ... 프로그램, 문화재, 캐릭터, 애니매이션, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 전통공예품, 멀티미디어 컨텐츠, 전통의상, 전통식품 등을 말한다. 문화산업은 문화상품을 생산, 유통, 소비 ... 이해하고 판단하며 수용하는 능력을 갖도록 가르치고 교육하는 일을 서둘러야 한다. 외국에서는 이미 초등학교부터 고등학교에 이르기까지 교과과정에 미디어교육이 포함되어 있는 경우가 많
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.29
  • [인문사회]미래의 유망직종
    )의 직업이 있다. 그들 중 21세기에 유망한 직종은 어떤 것일까? 유망직종에 대한 이해는 개인에 따라 다르기 때문에 확실히 결론을 내리기는 어렵다. 그러나 통상 유망직종은 임금이 높 ... 직업능력개발원의 연구자료 및 최근의 직업 변화상 등을 토대로 발표한 여성 유망 직종 100선입니다.2004 여성 신직업 온라인 페스티벌 여성직업 100선[IT의 꿈]1. 컨텐츠 MD ... 2. 몰 마스터(전자상거래디렉터)3. 컴퓨터 프로그래머4. 웹 디자이너5. 게임전문가6. 모바일 전문가7. 디지털 영상 편집가8. 인터넷 보안 전문가9. CRM 전문가10.로봇 디
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.07.11
  • [애니메이션] 기초 애니메이션-한국 애니메이션의 현재와 발전 방향-
    이러한 현상의 문제점은 무엇일까.현재 한국에서 애니메이션을 설명하는 대표적인 접근은 '애니메이션 산업 자체의 수익은 물론 출판만화, 게임, 캐릭터 산업 등으로 연계해 새로운 추가이익 ... 국가경쟁력을 제고하겠다는 정책 기본 방향을 제시하기도 했다. 애니메이션은 이러한 국민의 정부 문화정책에 매우 부합하는 문화콘텐츠산업으로 분류되었고, 새로운 지원기관들이 설립 ... 되었다. 이에 발맞춰 지역자치단체들도 소프트웨어-비즈니스지원센터 등을 설립, 문화컨텐츠산업을 육성하고자 했다.이렇게 몇 년 전에 전략적 육성을 위해 각종 지원 정책들이 수립, 집행
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.05
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 21일 일요일
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