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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,941-6,960 / 7,238건

  • [마케팅] 인터넷사용인구현황과미래방향
    현대 마케팅의 이해주제 : 인터넷 사용인구의 변화추이와 사용자의 특성 및 사용용도 관해 조사하고 인터넷쇼핑의 현황과 미래 방향을 제시 하시오.1. 인터넷 사용인구의 변화 추이 ... 인터넷의 상후 사용용도는 25%수준 으로 전기대비하여 꾸준히 사용이 증가하는 추세이다. 무선인터넷의 상후 발전은 다양한 컨텐츠의 제공과 사용료 인하등의 추가적인 노력이 필요할 것 ... 관련기술 발전에 따른 멀티미디어 기능의 활용 확대 대고 있다.정보찾기, 이메일, 게임, 영화, 음악감상 등이 여전히 인터넷의 사용 주요 용도로 나타나고 있으며, 초고속 통신망
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.10
  • [온라인서점] 온라인서점 업계 현황과 향후 전망
    서나 인터넷이 가능한 장소라면 서적을 찾고, 구입하는 것이 가능하다. 멀티미디어 등을 사용한 컨텐츠가 그것을 받쳐주고 있다. 예를 들면, 실제로 그림책 등의 책 내용을 인사이드북 ... 이 용이하다. 또 분야별 책찾기, 빠른 찾기, 자세히 찾기로 원하는 도서와 음반 등을 쉽게 검색 할 수 있다. 하지만 사이트 맵이 없어 아쉽다.2. 콘텐츠예스24의 콘텐츠는 다른 ... , 영화, 게임정보를 제공하는 멀티미디어 뉴스레터도 이채롭다.예스24 메인 화면에서는 오늘의 책, 새로 나온 책, 베스트셀러 정보를 볼 수 있는데, 이 정보들은 새로운 정보
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.02
  • [유통경제]인터넷쇼핑몰
    의등 고객의 상품 이해도향상 추진변화와업데이트-새로운 것을 추구하는 고객의 변화 욕구를 반영한 컨텐츠 및상품구성 변화와 업데이트-변화의 주기는 점점 단축되는 추세주문 및 경제편의성 ... 게 4가지로 그 이유를 찾을 수 있다.- 앞에서도 언급하였듯이 도서, 화장품, 게임cd등에 대한 무료배송으로 인한 인지 도의 향상.- 타 종합쇼핑몰에 대비한 신속한 배송.- 완벽 ... 콘텐츠의 절묘한 조화 그리고 가격 경쟁력을 두루 갖추고 있기 때문이다. 그 예로 2004년 5월 온라인 교육 전문사이트 싸이랭(www.cylang.com)과의 제휴로 온라인 교육
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.19
  • 경산중소기업연수원&대구공무원교육원
    으로써 회사구성원의 태도전환 ▷ 교육방법은 다양한 기법, 참여 하는 교육이 되도록 함 ▷ 최근에는 퓨전형태의 진행, 노래 등을 접목하여 연수 뿐 아니라 게임형태의 교육도 등장개인개발 p/g ... , 기록물관리도시철도, 웹컨텐츠활용, 공무원노조, Visual Basic일반, 홈페이지작성(1기)시민 교육기타 교육자원봉사자, 행정동우회, 통.리장, 시민환경보호부동산실무, 수지침 ... 극대화 ․ 학습 평가 ․ 연구활동 평가 ․ 분임연구 평가교 과 내 용신규 임용자연수대상혁신 마인드 형성과 더불어 올바른 국가관 및 공직 윤리관 확립 지방자치행정에 대한 이해
    리포트 | 73페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.11.25
  • [전자상거래] 전자 상거래 사업 전략 수립 과목정리
    ⑨ 유인가격 전략43.6C① 컨텐츠 (Contents) : 모든 정보② 커뮤니티 (Community) : 동기성 지원 도구 - IRC, ICQ, 비동기성 지원 도구 - 웹게시판 ... 서비스 (웹 호스팅)(2) 인터넷 지원산업①정보 보호산업 (방화벽)②응용 기반산업 (웹 기반 데이터베이스)(3) 인터넷 활용산업① 인터넷 포털② 인터넷 상거래③ 인터넷 컨텐츠 산업 ... 적 요인 : 지역간의 생활습관, 문화. 인구통계학적 요인 : 성별, 연령, 종교, 학력. 사회 심리학적 요인 : 게임, 음악, 스포츠 사이트. 행태분석학적 요인 : 특정제품 사용자
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.28
  • [교양바둑] 교양바둑리포트
    다. 하지만 바둑은 영토를 점령하는 게임으로 알고 있다. 차라리 전쟁의 전술을 위해 만들어졌다면 이해가 갈만하지만 어떤 방식으로 바둑을 통해 별들을 관측하였을지 납득이 되질 않 ... 면서도 다가가면 다가갈수록 어려움에 빠지는 게임인듯하다. 그런데 요임금 순임금이 어리석은 자식을 깨우치기 위해 바둑이라는 조금 납득이 되지 않는다. 바둑이란 흑과 백이 겨루어 많 ... 은 집을 지은 쪽이 이기는 게임이다.여기서 '집'이란 돌들로 둘러싸인 곳을 말한다. 흑돌로 둘러싸인 흑집과 백돌로 에워싸인 백집으로 서로 집을 누가 더 많이 짓는가를 겨루는 싸움
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.07
  • [전략경영] 멀티플렉스 전략경영
    의 판권을 가지고 외화를 한국 시장에서 직접 유통, 배급하는 회사이다.직배사(현지법인)가 영화의 비디오 판권을 보유하여 영화 배급사가 콘텐츠의 공급 원(배급원) 역할을 담당 ... 핵심 서비스는 영화상영이고, 보조서비스는 게임장, 커피숍, 푸드코너, 이미지 사진관, 당구장 등이라고 할 수 있다. CGV와 같은 영화산업은 핵심 서비스로 차별화를 이루기는 어렵 ... 신적 무형성에 관하여 고객이 서비스를 이해할 수 있도록 더 많은 주의를 기울여야 할 것이다. 이를 위해서 광고에 구체적이고 특정한 언어를 제시해야 한다. 제공하는 서비스를 구체
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.11
  • [전자상거래] 이메일마케팅-바이러스마케팅
    값에 준다거나,설문지를 작성하면 무료로 주방용 칼을 준다거나 하는 명확한 문구를 제시하라.이메일 마케팅에 있어 수수께끼나 게임은 재미없을 뿐만 아니라 구매를 유도하기도 어렵다.당신 ... . 내용을 쉽게 하라.소비자들이 내용을 파악하느라 시간을 허비하지 않게 하라.상품가격, 지불방법, 배달방법, 시간 등을 이해하기 쉬운 말로 정확히 기입하라.7. 교정에 신경 쓰 ... 디지털 컨텐츠의 특성을 최대한 활용한 바이러스 마케팅이 새로운 인터넷 마케팅 수단으로 부각되고 있음2. 바이러스 마케팅의 개념- (바이러스 마케팅의 개념) 바이러스 마케팅은 마케팅
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.07
  • [무선통신] IMT-2000 에 대하여
    는 발음하기가 어렵고 뜻도 이해하기가 쉽지 않아 새로운 용어의 필요성이 제기됐다. 고민하던 ITU는 FPLMTS가 사용하 려는 주파수 대역(2000 MHz대)과 도입시기(2000년 ... 경)를 고려, IMT-2000이라는 이름을 고안 하고 FPLMTS와 병행해 사용토록 권고했다. 하지만 이제는 이해하기 쉬운 IMT-2000이 표준 용어로 굳어진 상황이다.서비스 ... 를 노트북을 연결해 자료 를 수집할 수 있으며 재미있게 머드게임을 할 수도 있습니다. 이밖에 여가시간 활용도 더 욱 편리하게 할 수 있습니다. 극장이나 영화관의 좌석현황을 입체
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.01
  • [경영] 글로벌 기업 SONY
    의 이미지로 이해되는 SONY는 1946년 이부카 마사루[井深大] 등의 기술자들이 세운 도쿄통신공업이 전신으로서 1958년 현재의 상호로 변경하였다.1949년 테이프식 자기녹음기 ... 세계 최초로 8mm VTR 개발에 이어, 1990년 8mm 캠코더를 개발하였다.세계최대의 전자콘텐츠 기업인 소니는 디지털 왕국으로 다시 태어나기 위해 노력하고 있다. 이를 위해 먼저 ... Music, Columbia Pictures(1989년) 등 음악, 영화, 게임 등 소프트웨어 부문에서도 많은 수익을 내고 있으며 소프트웨어 관련기업 및 멀티미디어관련기업 등을 인수
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.12
  • [중국문화] 한류란 무엇인가
    의 문화 현상으로 자리 잡은 한류를 어떻게 지속시키고 접목하느냐 하는 것이다. 그러기 위해서는 그에 앞서 우리 논의의 관심인 중국의 한류문화에 대한 이해는 필수적이라고 할 수 있 ... 부문을 보면 대만에서는 국산게임인 리니지 , 레드문 , 포트리스2블루 , 판타지포 유 등이 전체 온라인 게임시장의 70%가량을 장악하고 있는데 리니지의 경우 가입자 수는 1100만명 ... 문화 컨텐츠의 모델이라 할 정도로 한국의 성공적인 문화수출의 성공사례 로 꼽힌다. 하지만 한류를 일시적인 현상이 아닌 성공 케이스로 평가하고 이어가기 위해 서는 사실 많은 문제
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.11
  • [디지털시대의 의사소통] 디지털시대의 의사소통 발표자료
    를 함에는 미치지 못한다. 게임 속 화면은 포커스를 열어서 윤곽이 흐리한 것이 특징인데, 일부러 이같이 모호한 화면을 만들었다고 한다. 다소 난해한 내용으로 인해 국내 개봉시 관객 ... 에 9명의 여신의 안내를 받아 갔다고 하는 서쪽 바다의 극락섬. 죽음이 없는 윤회의 세계, 즉 리셋(Reset)해서 반복해서 싸우는 컴퓨터 게임의 세계와도 일치하며, 영화에선 현실같 ... 은 게임의 가상 세계를 의미한다.영화 속 무기. MI-24 하인드 수송/공격용 헬기. 1973년 동독에 주둔한 소련군에 배치되기 시작하여 나토로부터 하인드라는 코드를 부여 받은 Mi
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.30
  • [마케팅 사례] 플레이스테이션2 마케팅 사례
    Playstation2의 성공사례목 차Ⅰ. 개요 / 분석의 방향Ⅱ. Game Market1. Game 시장의 흐름1) Game시장의 전반적 동향2) 일본게임시장3) 미국게임시장2 ... 을 두었다.Ⅱ. Game Market1. Game 시장의 흐름1) Game시장의 전반적 동향① 세계에서 게임시장의 위상우리나라를 제외하고 전세계적으로 게임 시장은 게임기 시장이 ... 를 거리낌다. 그러나 네트워크 게임은 소프트웨어 메이커의 수입으로 잡히는 부분이 증가할 가능성은 있으나, 기존 로열티 비즈니스 형태를 기준으로 전개될 것으로 보여 수익구조를 둘러싼 이해
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.15
  • 남북한의 지속가능한 문화콘텐츠산업 교류협력 활성화방안
    은 실정이다.따라서 문헌연구를 통하여 북한의 문화예술정책과 문화콘텐츠산업을 이해한 후 문화콘텐츠산업 교류협력 현황을 파악하여 남북한의 지속가능한 문화콘텐츠산업 교류협력 활성화방안 ... 남북한의 지속가능한 문화콘텐츠산업교류협력 활성화방안요약문최근 활발한 남북한간 교류가 활발하게 이루어지고 있으나, 문화콘텐츠 교류 협력은 문화예술 교류에 비해 상대적으로 낮 ... 았다. ‘국민의 정부’ 이후 북한의 문화콘텐츠에 대한 국민들의 접근성과 인식은 많이 높아졌으나, 남북 문화콘텐츠 교류 협력을 위한 공공부문에서의 논의는 그리 활발하게 이루어지지 못했
    논문 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.19
  • [제조업] 제조업의 디지털 경영전략을 읽고
    . 본 론2.1 개괄이 책은 디지털 경제의 이해에서 산업별 e비즈니스 도입 전략까지 디지털 경영의 모든 것을 보여준다. 전통산업과 디지털 기술의 융합, 대기업과 벤처기업간의 조화 ... 자산(하드웨어)보다 지식근로자, 컨텐츠, 기술표준, 고객기반, 브랜드 파워 등 무형자산(소프트웨어)의 중요성이 강조된 이래 선진기업들은 무형자산의 확대에 주력하고 있다.특히 소프트 ... 파워를 경쟁우위 전략으로 활용하는 노력이 가시화되고 있다. 소프트 파워란 각종 소프트웨어, 컨텐츠, 지식 등의 문화창조능력이라고 정의할 수 있는데, 이는 경제의 선진화, 수요
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.27
  • 한류열풍
    진출 및 한국제품 선호도 상승, 국민간 상호이해 증진 등 한류가 다각적인 측면에서 국익에 보탬이 되고 있다고 발표했다.현재 중국에선 우리 드라마, 영화 등이 방영되어 중국인들은 한국 ... 일이 아닐 수 없다.경제적인 측면에서 볼 때도 이른바 굴뚝산업이라고 불리는 구경제의 경쟁력이 점차 떨어져가고 있는 상황에서 컨텐츠로 대표되는 신경제의 활성화가 대안으로 제시 ... 보다 광고 .캐릭터 .게임산업 등이 있다. 하지만 이 같은 문화산업이 수출중심산업으로 도약하리란 전망보다는 실질적인 교역으로 이어지기 어렵다거나 중국 내 모조. 유사품 생산으로 실제 이득이 미미하리란 관측이 더 많다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • 인터넷과 저작권
    . 의 영향력이 커지면서 법적 규제 안으로 들어오는 것이 불가피해지고 있다. 앞으로 인터넷의 사회적 비중이 커질수록 법률에 대한 의존도가 높아지고 이해 당사자들 사이에 갈등과 충돌 ... 의 ist.ac.kr/~ovrclas)’ 등이 있다.) (조선일보 2000.4.1)3. 1년간 피땀 흘린 작업, 6분만에 복제- TravelOK의 무단 웹 컨텐츠 복제 (조선일보 ... 2000.5.32)TravelOK가 복제한 TourStart의 리조트 관련 컨텐츠는 1년간 수많은 임직원들의 피와 땀이 서린 (주)투어스타트의 재산이다. 지난 99년 3월, 디지털
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.15
  • [국제경영학] 소니의경영전략과정책
    1. 경영이념▷ 인간 생활에 있어 기존에 없었던 즐거움과 편리함을 제공한다는 경영이념 하에 '브로드밴드 엔터테인먼트' 기업을 지향하고 있다.◇ 현대무역의 이해 ◇2. 사업연혁 ... 공모통한 가치 창조 사상과 깊이 연계된 조직 운영 철학이라 할 수 있다. 소니의 사업 전략에는 기본적으로 디지털 단말기, 정보 콘텐츠, 네트워크 분야를 일괄적으로 엮어 고객 ... 을 대폭 강화하고 있다. 통신 네트워크이 단말로 활용되는 소형 휴대 PC, 게임기 등 네트워크 가전사업에서 경쟁력을 확보하고 있다.마쓰시다전기와 소니는 인터넷을 통한 가전제품 판매
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.23
  • [인터넷 방송] 인터넷방송국(webcasting)
    ..PAGE:1차세대 매체인터넷 방송에 대하여9821009 신주연9821013 원여진9821015 허수희..PAGE:2목차인터넷 방송의 이해인터넷 방송의 특징인터넷 방송의 유형인 ... 이나 비즈니스에 활용되고 있는 분야..PAGE:5인터넷 방송의 개념 구분1. 시행 주체에 따른 구분종속형 인터넷 방송기존 방송 3사의 인터넷 방송을 서비스동영상 컨텐트를 많이 확보 ... 으므로,결과전 방향..PAGE:143.인터넷방송의 필요인력1.Web PD : 업무 전반에 관한 과정을 이해하고 조율하는 역할기획, 취재, 촬영, 편집등의 웹 작업 전반과 마케팅, 영업 등
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.11
  • [벤처 산업] 벤처 산업 과 한국 벤처 발전을 위한 제안
    에대한 기본적 내용을 먼저 조사하기로 했습니다.즉 벤처에 대한 기본적 개념을 이해하고 그리고 우리나라의벤처의 역사에 대해 살핀 후 한국 벤처의 현재 문제점이무엇인지 조사 하 ... ) 혹은 게임분야가 각광을 받으면서 너도나도 뛰어들었지만 정작 성공한벤처기업은 10%도 되지 않는다.○ 유형 4: 무 경험형? 젊은 혈기만 믿고 무작정 창업에 뛰어드는 경우이다. 대학 ... 지식 부족형? 창업한 분야에 대해 전문적인 지식을 갖추지 못하고 있거나 이해가 부족, 사업을정상적으로 진행하지 못하는 경우이다. 예를 들어, 프랜차이즈 본사를 창업하면가맹점
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.21
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 21일 일요일
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