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"게임콘텐츠이해" 검색결과 7,021-7,040 / 7,238건

  • [공학계열] .NET에 대하여...
    합니다.Microsoft Content Management Server 2001: 동적 전자 상거래 사이트의 컨텐트를 관리Microsoft Exchange Server 2000: 언제 ... 하고, 일반 사용자에게는 완벽하고 안전한 환경을 제공합니다..NET의 이해Microsoft .NET을 사용하면 언제 어디서나 장치에 관계 없이 통신하고 데이터 작업을 할 수 있 ... Visual Studio® .NET 등이 있습니다.클라이언트(Client)클라이언트로는 PC, 랩톱, 워크스테이션, 전화, 휴대용 컴퓨터, 태블릿 PC, 게임 콘솔 및 기타 스마트
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.10
  • [문화경제] 문화산업
    다.문화가 지식기반 경제 또는 정보화 사회에서 중요하게 되는 또 다른 이유로는 문화산업이 바로 고부가가치의 미래형 산업이라는 점이다. 정보사회에서 소비의 주를 이루게 될 컨텐트 상품 ... 으며, 문화산업의 범위를 출판산 업, 영상산업 (영화, 비디오, 게임 소프트, 등), 음반산업, 신문/잡지 산업, 방송산업, 광고산업, 패션 디자인, 캐릭터 산업, 공예산업 등을 포함 ... ultural industries)이란 문화적 요소의 컨텐트를 여러 가지 매체에 담아 상품화 한 문화상품(cultural commodities)을 생산, 판매, 소비하는 모든 사업
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.09.22
  • [마케팅] 무인단말기 kiosk 시스템
    예약 판매, 게임 정보, 별점 보기, 컴퓨터,서적 판매 등의 다양한 콘텐츠를 적용하고 있다. 특히, 동경의 록봉기에 소재하고 있는 키오스크 운용 센터에서는 Call Center기능 ... 들지 전달사항을 전하기도 하고 전자사보 역할 대용으로 쓰입니다.O 전시회각종 전자 카다로그 및 전시물과 관련된 웹사이트를 직접연결하도록 하여 관람객들의 이해를 돕고 전시회의 효과 ... 로써 서비스 수준을 한층강화했고 이 키오스크를 통해서 공연, 여행 및 영화표를 구매할 수 있고 닌텐도게임을 즐길 수 도 있다. 또한 키오스크 이용자들은 PC및 컴퓨터주변기기, 책,뮤직
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.06
  • [영화] 한국영화의 특징과 문제점, 발전방향
    REPORT한국영화의 특징과 문제점, 향후 발전방향1. 서론 - 한국 영화산업의 특징에 대해세계의 경제성장 동력원이 섬유, 철강, 화학, 전자를 거쳐 문화 콘텐츠로 이동하고 있 ... 창출이 가능하다는 것이다. 실례로 각 문화 선진국들의 문화콘텐츠를 통한 높은 부가가치 창출은 놀라울 정도이다. 약 1억 달러의 제작비가 들어간 은 극장수입 이외에도 캐릭터, 비디오 ... 가 2003년에 1조원을 넘어섰다. 방송, 캐릭터, 게임에 비해 상대적으로 비중이 적지만 문화산업의 ‘원천’으로서, 또한 연평균 성장률 15%라는 수치로 보았을 때 매우 중요한 문화산업
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.01.07
  • 컴퓨터/인터넷 관련 직업
    아티스트애니메이터컨텐트플래너컴퓨터게임 시나리오작가정보시스템컨설던트(I T)정보 제공자정보 중개인컴퓨터보안서비스 종사자정보처리기술자시스템엔지니어컴퓨터프로그래머정보검색원컴퓨터오퍼레이터컴퓨터 ... 디자이너캐드 디자이너컴퓨터게임그래픽디자이너컴퓨터그래픽디자이너컴퓨터게임프로그래머시스템프로그래머웹 마켓트웹마스터(웹관리자)데이타베이스관리자몰마스터(전자상거래디렉터)멀티미디어 PD사이버 ... 디자인을 하기 위한 tool사용능력, html사용능력. ·마케 팅, 컨텐츠 개발에 관한 지식, 창의적인 아이디어 제공능력 등을 요구.◎ 자유로운 분위기에서 하루 9시간 이상 근무
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.04
  • [마케팅] 매복마케팅
    적 사례들6. 매복 마케팅의 한계점결 론1. 매복마케팅의 향후 전망2. 참고문헌서 론1. 문화마케팅의 정의21세기를 살고 있는 대한민국의 문화소비자는 행복하다. 다양한 문화콘텐츠 ... 문화산업이라고 부르고 있는 영화, 음악, 공연, 게임, 전시 등의 장르는 일반산업과는 다른 성향을 가지고 있다. 그 성향의 다름은 장황한 설명이 없어도 일반 문화소비자라면 쉽 ... 게 이해할 수 있을 것이라 생각된다. 이러한 문화장르들은 아직 산업화의 초기단계이며, 산업화의 성숙기로 접어들기 위해서는 마케팅이 절실히 요구된다. 최근 들어 기업경영의 핵심이 마케팅
    리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.07.14
  • [무선통신] 멀티미디어
    이 있었다. 여러 가지의 미디어를 사용했지만 사용자는 뭔가 이해하기 어려운 점을 느낄 것이다. 이는 인간이 가진 여러 가지 감각기능을 제대로 활용하지 못한 방식이며 현재로는 이러 ... 의 주류 아니라 PDA(Personal Digital Assistatnts)와 게임기 분야에서도 소형화의 기술이 뿌리를 내려 멀티미디어에 대한 환경이 호전되고 있다.3) 네트워크화이전 ... -ROM 타이틀로 배포된 멀티미디어의 컨텐트도 대용량의 서버와 멀티미디어 데이터베이스의 출현, 네트워크의 광역화에 따라 통신망을 경유한 배포가 활발히 이루어지고 있다. 이와 같
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.02
  • [문학] 보르헤스의 불교강의를 읽고
    ‘보르헤스의 불교강의’ 를 읽고과목명 : 영상컨텐츠론담당 교수 : 김형수 교수님제출일 : 2003년 7월 6일제출자 : 연세대학교 언론홍보대학원광고홍보전공 3학기차3021061 ... 한 실타래를 마구 흩뿌려 놓았다. 실험적이고 독특하지만, 책을 읽는 사람들은 소설 안에서 난해함과 때때로 고통스럽기까지 한 그가 만들어놓은 지적 게임을 즐겨야만 했다. 하지 ... 부분이 실은 가려져 있었음이, 혹은 은폐되어 있었음이 분명하단 생각이 들게도 한다.본문중요한 것은 불교에 대한 ‘이해’ 정도가 아니라 ‘감화’되었다는 사실이다이 작은 책은 끝
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.03
  • [경영학] 국내 캐릭터 산업의 특성과 경쟁력
    과 함께 21세기의 유망산업도 새롭게 부상하기 마련이다. 그중의 하나가 바로 Contents산업이다.영화, TV, 테마파크, 게임, 출판, 아이디어와 상상력만으로 만들어낸 미디어상품 ... 들은 이제 우리 생활 전반에 활용될 정도로 그 파급효과는 대단하다. 그리고 이런 Contents산업 중 새로운 시장 형성의 가능성을 보여주고 있는 것이 바로 캐릭터 산업이 ... 다.캐릭터는 우리가 일상속에서 쉽게 접하고 있는 하나의 문화이며 우리의 친구이다. TV 애니메이션에서도 볼 수 있고, 아이들의 장난감에서도 볼 수 있으며, 게임기나 컴퓨터속에서도 접할
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.09.02
  • [국제마케팅] 국제 마케팅 삼성전자 애니콜 중국시장
    사이트로 시작해 2001년 8월께 새로 단장하면서 현재 240만여명의 회원수를 거느리고 있다. 지금은 게임, 캐릭터 등 엔터테인먼트 콘텐츠와 정기 문화행사 등 애니콜 사용 ... 는 78년 말부터 추진한 개혁, 개방 정책 이해 최고의 전성기를 구가하고 있다. 특히 1997년 이후 아시아 각국이 외환위기로 어려움을 겪는 과정에서 다른 국가들과는 달리 97~99년 ... 는 이유를 살펴보면, 첫째로는 중국의유통방식과 문화는 현지 유통업자들이 가장 잘 이해하고 있다는 삼성 회사의 판단에 따른 것이다. 다음으로는 휴대폰을 포함한 IT제품은 제품의 특성
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.02.01
  • [경제] 중국시장과 한류 열풍
    컨텐츠 산업과 한류(韓流)확산 등에 500억원이 새로 지원된다. 또한 문화관광부는 게임분야의 창업·벤처기업 발굴 및 육성을 위해 2001년 연말까지 문화관광부 출자금 50억원(각25억 ... 한 실정이다. 여기서 한류 열풍이 중국시장 개척이나 이미 진출해있는 기업들이 어떤 방법으로 이해하여 활용하는지에 대해 알아 볼 필요가 있다.II. 본 론1. 한류열풍1) 한류열풍배경 ... 해야할것이다.3.정부의 지원과 육성방안문화.관광 및 체육지원 문화예산은 전체예산의 1% 수준을 계속 지원하되 소프트웨어 중심의 문화컨텐츠산업을 집중 육성키로 했다. 이에따라 문화
    리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2002.12.12
  • [경영학]유비쿼터스의 정의, 활용,영향
    위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량 ... 지 않기 위해서는 컴퓨터의 에이전트들이 지능화 되어져야 합니다유비쿼터스 개념에 대한 기본적인 이해유비쿼터스는 농업 혁명, 산업화 혁명 그리고 정보 통신 혁명에 이어 새로운 패러다임 ... , 네트워크 용량과 속도증가에 따른 유통 컨텐츠의 대용량화, 둘째, 네트워크에 접속되는 기기의 증가, 셋째, 사용자와 네트워크간 관계성의 다양화라는 세 가지 요소가 있다. 부연 설명
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.02.21
  • [유통] 종가집 김치 유통관리, 유통경로분석
    (농림부 제 51호)1991 년김치 진공포장 방법 특허권 획득1992 년바르셀로나 올림픽 공식 납품연도사업내용1994 년히로시마 아시안게임 공식 납품1995 년후쿠오카 유니버시아드 ... 대회 공식 남품1995 년세계 일류화 상품 선정 (통상 산업부)1995 년한국전통 식품 선정1998 년나가노 동계 올림픽 공식 납품2000 년방콕 아시안 게임 공식 납품2001 년 ... 에나라가 김치의 Codex 규격화를 제안함으로싸 일본을 포 함한 이해당사국의 참여하에 우리나라가 주도적으로 Codex 규격화를 추진할 수 있었음.우리나라 전통식품중 최초로 김치
    리포트 | 46페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.16
  • lg 의 인터넷 마케팅 사례
    집단별 Lifestyle 및 이벤트반응행태에 기초한 이벤트 기획세분집단별로 관심을 갖는 Theme Site를 채널로 활용제휴 Site를 Gateway 확대에 활용Site간 이해 ... 의 온라인 게임- 가위바위보게임- 사다리게임온라인게임세분집단별 취미/관심에 초점- 20대: 영화시사회- 주부: 고객평가단Theme이벤트Bundle상품형 제휴 이벤트- 회원공유 ... + 판매촉진판촉연계 설문조사- DB + 판매촉진판촉연계이벤트 사례- 온라인게임: 가위,바위,보 크래프트 -..PAGE:8Ⅲ. 전략추진내용7/11www.lgnara.com3. 제휴제 휴
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.04.27
  • [유아교육] 유아교육에서의 ICT활용방안
    유아교육에서의 ICT 활용 방안{1. 들어가는 글2. 정보통신기술(ICT) 활용 교육에 대한 이해1) 정보통신기술(ICT) 활용교육의 의미2) ICT 활용교육의 필요성3) 국내 ... 하는 매체는 유아들이 Logo 환경에서 화면상에 나타나는 거북이의 움직임을 이해하기 위해 자신의 신체를 사용하여 Logo의 인공지능인 거북이와 신체동조성을 갖고 움직인다. 또한 유아 ... )는 어린이들은 20분마다 휴식이 필요하고 1시간에 45분 이상 사용하지 말고, 하루에 컴퓨터나 비디오 게임에 4시간 이상을 보내지 않도록 권고하고 있다.이처럼 컴퓨터는 유아
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.07.15
  • [독후감] 디지털 충격과 한국경제의 선택
    째로 콘텐츠는 앞으로 하드웨어 경쟁력을 결정하는 중요한 산업으로 등장하게 될 것이라고 하는데, 정말 요즘 인터넷을 통해 사람들이 가장 많이 하는 것들이 바로 게임 및 영상, 음반 ... 디지털 경제의 정의를 확실하게 내린다기보다는, 디지털 경제가 일반적으로 어떻게 이해되고 있는지에 대해서 주로 이야기하고 있다. 그것은 디지털 경제의 의미가 좀 애매한 면이 없 ... 지 않기 때문에 사람마다 제각기 다르게 이해할 수 있기 때문이다. 그래도 간략하게나마 디지털 경제의 의미를 살펴본다면 정보 통신 기술의 발달이 생산성 향상을 가져오고, 이로 인해 경제
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.29 | 수정일 2017.02.05
  • 아프리카 TV에 나타난 이중적 측면
    (Broadcasting jockey)라고 불리는 방송인이 개인방송에서 자신만의 콘텐츠를 시청자에게 보여주는 공간이다. 콘텐츠의 영역으로는 음악, 교육, 게임, 먹방 등 다양하며 시청자 ... ) 섹스 콘텐츠2. 별풍선의 딜레마1) 별풍선을 ‘조공’하는 시청자2) ‘대리만족’을 하는 시청자Ⅳ. 결론Ⅴ. 참고문헌Ⅰ. 서론아프리카 TV란 인터넷 개인 방송 서비스로서, BJ ... 층도 유년층부터 장년층까지 골고루 분포되어있다. 지상파는 물론 케이블에서 조차 상상할 수 없는 자극적이고 노골적인 콘텐츠들을 보며 시청자들은 즐거워하고 다른 매체에서는 느낄 수
    논문 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.08
  • [마케팅]삼성애니콜의 중국시장 진출의 성공요인 분석 및 발전전략
    은 중국인의 한국경제에 대한 평가와 최근 몇 년간의 급격한 교류(특히 ‘한류' 붐의 급격한 전파) 및 상호 이해증진에 따른 결과로 보인다.● 외자유치를 통한 경제 발전을 추구 ... 임 아시안게임 등을 통한 국가 이미지 향상 등으로 생각해 볼 수 있다.앞서 말한 마케팅 믹스 전략과 함께 애니콜의 성공요인들 알아보겠다.● 철저한 브랜드 이미지관리삼성의 휴대폰 ... 이 떨어진다고 하는 것은 옛날 이야기다.휴대폰 시장이 글로벌 화되고 단말기 성능도 고기능화 되는데 맞춰 그에 맞는 컨텐츠를 제공, 사용자의 충성도를 높여 장기적으로는 노키아, 모토로라
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.10.31
  • 문화무역
    ◈ 문화무역이란국제간 교류는 지구촌 각국의 문화 이해로부터 출발됨을 자각하여 서로의 문화를 존중하는 가운데 세계의 다양한 문화를 소개함으로써, 회원과 시민의 국제문화 감각과 이해 ... 와 교역을 하고 있는 우리로서는 해당국과의 문화교류가 무엇보다 중요시되고 있고, 상대국의 문화를 이해하는 것이야말로 선진 국민으로서의 당연한 과제이다. 이를 달성하고 지역의 발전 ... 고, 게다가 멀티미디어기술의 급격한 발달로 멀티미디어 콘텐츠에 관한 관심 또한 급증하고 있다(문화관광부, 2000). 특히 디지털 및 멀티미디어기술의 급격한 발달로 인한 문화산업분야
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.30
  • [마케팅(MKT)]소니(Sony) 성공사례
    라기 보다는 독특한 하나의 이미지로 이해되는 SONY는 1946년 이부카 마사루[井深大] 등의 기술자들이 세운 도쿄통신공업이 전신으로서 1958년 현재의 상호로 변경하였다.1949년 ... LEC, 1986년 세계 최초로 8mm VTR 개발에 이어, 1990년 8mm 캠코더를 개발하였다.세계최대의 전자콘텐츠 기업인 소니는 디지털 왕국으로 다시 태어나기 위해 노력 ... 하였다. 또한 Sony Music, Columbia Pictures(1989년) 등 음악, 영화, 게임 등 소프트웨어 부문에서도 많은 수익을 내고 있으며 소프트웨어 관련기업 및 멀티
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.03.23
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 21일 일요일
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