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"게임콘텐츠이해" 검색결과 7,001-7,020 / 7,238건

  • [사진의 이해] 디지털 시대의 이미지
    기술로 처리된 신문사진을 디지털로 처리된 신문사진과 구별 짓는 것은 불가능하다. 그러나 우리는 디지털 이미지와 사진들이 기술적으로 기호학적으로 다름을 알아야 한다.기술적 부분은 이해 ... 에 완전히 이해된 현실을 다루는 데 있어서 무력하다고 주장한다. 포스트모던시대에 전통적인 다큐멘터리 사진 작가들은 이미지를 만드는 바로 그 행위를 방어해야 하는 위치에 놓여 있다. 이 ... 게임이라는 매체에 친숙해져 있다.디지털 기호로 전환된 기존의 자연적 이미지와 저장된 이미지들을 새로운 시공간에서 순간성, 상호작용, 즉흥성으로 전환시켜 멀티미디어적 총체
    리포트 | 17페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.12.07 | 수정일 2014.12.17
  • [마케팅]이동전화 회사의 마케팅 성공 전략
    고 쓰는 목걸이 폰 등이 유행처럼 번지고 있다.30~40대의 이른바 "386세대"들은 이해하지 못할 일들이다.젊은이들의 휴대폰 이용이 지나친 점을 꼬집어 "휴대폰 중독"이라는 말 ... 나는 `나(Na)'로 젊은 층을 대변하자는 하는 전략을 세웠다. Na의 서비스는 다양한 요금제인 Na+, 게임형 유, 무선 종합 홈페이지인 Na 크로스, 온라인-오프라인 겸용카드인 ... 다.♠ 면 대학의 개념을 활용한 TTL college라는 사이버 공간에서 각종 유료사이트를 무료로 즐길 수 있다. 이곳에는 게임 퀴즈 아이디어 등 3개 단과대로 구성된 TTL 아카데미
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.08 | 수정일 2018.11.22
  • u-commerce
    과 모바일 게임기 육성, 하드웨어와 서비스 및 콘텐츠를 동시에 연결하게 될 것이다. 소니사의 홈씨어터, TV, 컴퓨터, 그리고 PS2와 같은 엔터테이멘트 컨텐츠 등을 네트워크 ... 물체와 인간간의 효과적인 정보 교환 및 활용이 가능하게 하는 기술 또는 환경을 의미하는 말로 이해되고 있다.주변에 있는 모든 물체 안에 컴퓨터가 내장됨에 따라 모든 물체
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.08
  • e-비즈니스와 관련된 신사업 기회 창출방안
    웨어 사업이 포함된다. 포탈 서비스의 경우, 회원 확보/유지를 통해 수입원을 창출하며, 주수입원은 광고 수입이다. 또한 회원을 유지 관리하기위해서는 새로운 컨텐츠를 갖추어야 하 ... 므로 지속적으로 컨텐츠 업체들과 제휴 관계를 구축하고 있다. 하지만 현재 인터넷에서 광고 수익 모델을 기반으로 많은 사이트가 난립해 있고, 이미 광고주들은 인터넷 배너 광고의 효과 ... 들 조차도 광고 인터넷 트레이딩 등 금융 서비스 사업, 가상 도서관, 가상 박물관 등 문화/예술 서비스, 인터넷 게임, 인터넷 가라오케, 라이브 Concert 등의 오락 서비스, 인터넷 전화
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.17
  • [마케팅] 인터넷과 전자상거래마케팅
    사이트 내용(컨텐트, 디자인, 화면출력 속도, 의사소통 여부 등)의 만족 여부를 평가하는 단계로 사이트에 만족하지 않은 경우 다른 사이트로의 웹 서핑이 계속된다. 즉 ... 교환, 전자우편 이용 (메일링 리스트), 유즈넷 이용, 상품 카탈로그 제공, 특정 소비층이 이용하는 싸이트의 게시판 이용 광고, 온라인 게임 채팅 등을 통한 히트수를 올리는 방법 ... 으로 나누듯, 어느 측면에서는 인터넷 사업도 1차 산업, 2차 산업, 3차 산업으로 나누어 이해해 볼 수 있다.·1차 산업단순한 인터넷 접속서비스(ISP)·2차 산업인터넷 관련 제품
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.14
  • [대중예술과 패션] 옥탑방고양이 드라마분석
    의 변화가 아니라 천년에서 이천년으로 넘어가는 대 전환기로 이해되어진다. 르네상스 이후 20세기까지는 국민 국가의 형성과 발전이라는 근대화의 패러다임이었다면, 21세기의 패러다임 ... 시킨 디지털 기술의 발달은 다양한 유·무선 미디어와 플랫폼을 생성시켜 이른바 ‘문화콘텐츠’가 본격적으로 생산되고 상품화될 수 있는 기반을 조성시켰다. 실제로 영상, 방송, 음악 ... , 게임, 애니메이션, 캐릭터, 출판만화 등 문화산업의 주요 분야들은 모두 예외없이 새로이 디지털화(Digitalization) 과정을 거치고 있으며 문화산업의 주력이라고 할 수 있
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.02.19
  • [경영학] 아이리버의 성공사례
    주로 떠오르며 시장의 관심을 한 몸에 받고 있는 종목이다.2. 경영 이념- `레인콤` 양덕준 사장○ 승부사, 양ㆍ덕ㆍ준=양 사장은 갬블러다. 사내 카드게임에서 지는 경우가 드물 ... 다. 상대의 표정과 패를 제대로 읽어야 이길 수 있다는 점에서 게임과 사업은 이음동의(異音同意)다.○ 성공과 실패는 결국 종이 한장 차이. 어떤 선택을 내리느냐에 따라 삶의 궤적 ... 하 고 고객신뢰 확보○ 해외1 현지시장의 요구에 맞는 제품공급을 통한 수요자 층의 확대2 무료 어학 컨텐츠 제공, 새로운 기능과 개선된 펌웨어 제공 등의 지속적인 고객서비스를 통한 수요자
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.24
  • [미래사회와교육] (완성레포트)과학기술의 교육적적용이 지니는 긍정적인점과 부정적인 점
    하는 의사소통 과정에서 상대방의 학생을 이해하려고 노력과 함께 협동학습 형태의 지식의 습득이 가능해진다. 이러한 과정에서 지식의 습득뿐만 아니라 정의적인 영역의 성장도 가능케 되 ... 이나 온라인 게임에 중독된 나머지 정상적인 면대면 활동이나 원만한 대인관계를 유지하지 못하고 있다. 또한 온라인 학습 환경을 갖추고 있는 학습자와 그렇지 못한 학습자와의 정보기술 ... 의 경우에는 하드웨어 시스템을 새롭게 정비해야함은 물론이고 네트워크의 구축, 가상교육 플랫폼 구입, 관련 소프트웨어 확보, 컨텐츠의 개발, 가상수업의 운영, 유지 및 보수 등에 지속적인
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2005.09.08
  • [교육] 부모교육
    프로그램이 속속 등장하고 있다.특히 자립심도 키우고 사회에 대한 이해력도 높일 수 있다는 점에서 경제교육 관련 책과 매체가 인기를끌고 있다.양질의 콘텐츠를 제공하는 어린이독서지도 ... 하다고 생각한다. 책을 많이 읽은 학생은 안읽은 학생의 비해 사고하는 즉 논리적인 사고력이 높아지기 때문이다. 요즘의 어린이들은 책보다는 컴퓨터 오락게임, 대중매체에 어렷을 때
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.28
  • [인터넷커뮤니티] 긍정적 커뮤니티 VS 사회문제시 되는 부정적 커뮤니티
    을 인근집단과 구별시켜 주는 특별한 종합의 기반 등의 뜻이 함축되어 있다. 커뮤니티의 자족능력은 사회에 비해 훨씬 제한되어 있지만, 그 한계 내에서 보다 밀접한 관계와 깊은 상호이해 ... 로 인터넷이 있기 때문에 발생한 것이라기보다는 '일상생활과 삶이 사이버세계로 반영된 것일 뿐'이라는 시각도 있다. 그러나 7월 24일 어느 대학생이 게임에서 자신의 죽음을 현실 ... 적 자아와 동일시함으로써 '자살'로 이르게 한 것은 분명 '정신적 자아의 분열'을 입증하는 것이다.'품격이 없는 상업성과 저속한 컨텐츠들은 사용자들이 미리 알고 떠난다'는 한국의 민주
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.02.14
  • [인사관리] 인력훈련방법 및 e-Learning (온라인교육)
    에서만 가능하며, 상당한 시간이 소요되고, 적합한 사례를 구하기 쉽지 않다는 단점이 있다.④ Business GameBusiness Game은 모의 기업 경영경기(Management ... /서비스교육컨텐트(LCP)교육서비스(LSP)교육솔루션(eNbler)정보통신 기술(IT)교육컨텐트 유통교육관리 툴경영기법 (Soft Skill)교육컨설팅컨텐트 제작툴라이프 스타일교육관련 ... 의 목표에 도달하도록 한다. 이는 Skinner의 강화이론에 토대를 두어 배워야 할 학습 내용을 학습자가 이해할 수 있는 기본단위가 되도록 잘게 쪼개어 학습자가 성취감을 느끼
    리포트 | 44페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.14
  • [경영전략] 기업의 사명과 Mission Statement
    는 이한 커뮤니티 이 세가지의 알고리즘 속에서 제가 찾은 것은 바로 온라인 게임을 비롯하여 즐거움을 줄 수 있는 컨텐츠였습니다.하지만 97년 당시만 하더라도 국내에는 넥슨의 ‘바람 ... 함으로써 사업의 장기적 경쟁 우위를 성취하려는 것이다.다섯째, 이해관계자들에게 주려고 하는 경제적·비경제적 공헌들의 본질을 정의하는 것이다.< 전략의 정의 >▶ 전략이란 생존에 중요한 역할 ... 의 나라’ 외에 다른 온라인 게임은 없었고 인터넷을 통한 온라인 게임은 더구나 없었습니다. 눈을 돌려 패키지 게임 산업 분야를 바라보니 국내 게임개발 업체는 한 타이틀 당 마진
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.22
  • P2P 정보공유 서비스와 음반저작권에 관한 연구- 소리바다 분쟁을 배경으로
    은 기각되었다.그러나 소리바다 판결의 중요한 이유는,아직까지 온라인저작권 또는 디지털 콘텐츠에대한 적절한 법률이 없다는 것이다.때문에 뉴미디어의 저작권 문제해결을 위한제도적 장치 ... 마련이 시급한 실정이다...PAGE:42. 연구목적 및 의의인터넷 저작물의 저작권문제 해결을 위해서는,기본적으로 법률적 지식뿐만 아니라인터넷 매체의 특성에 대한 이해와윤리적인 문제 ... . 본 론1. 인터넷과 관련한 저작권 침해 사례(1) 국내사례1)‘후이즈’의 인터넷 저작권 소송사례인터넷 컨설팅 업체 후이즈가 자사의인터넷 콘텐츠를 무단으로 도용,사이트를 운영하고 있
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.08.16
  • [디지털매체와 예술] 인터렉티비티에대하여
    1. 인터렉티비티의 사전적 정의- interactivea. 상호 작용하는, 서로 영향을 미치는 ; [通] 쌍방향의 ; [컴퓨터] 대화식의 : ∼CD-ROM video game 쌍 ... 방향의 CD롬 비디오게임.2. 내가 경험하고 느낀 인터렉티비티우리가 일상에서 경험하면서도 인터렉티비티라고 의식하지 못하고 지난 것들이 많은 것 같다. 예를 들면 집에서 TV프로그램 ... 을 기울여야 한다. 첨단 테크놀로지와 미디어에 대한 이해나 탐구 없이는 새로운 예술환경에 적응할 수가 없다. 컴퓨터, 인터넷, 웹은 기본이고 영상·조명·음향의 특성을 찾아내 예술
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.20 | 수정일 2015.05.06
  • [신문제작론] 인터넷 신문과 종이 신문, 적자생존인가 공존인가? - ‘인터넷신문과 종이신문’을 읽고 -
    가 주로 신문을 접하고 있는 매체는 다름아닌 인터넷일 수 밖에 없다. 꼭 인터넷 신문사의 사이트가 아니더라도, 자주 이용되고 있는 검색포털 사이트나 심지어는 게임사이트, 개인 홈페이지 ... 수 있는 기회를 갖게 되었다.- 본론1 : 종이 신문의 이해먼저, 신문이란 무엇인가? 신문은 정보를 담아내는 사회 총체적 매체로서 다른 매체에 비해 많은 정보를 심층적으로 제공 ... 하고 독자들에게 어떤 사건이나 뉴스에 대해서 바르게 이해할 수 있도록 하는 정보사회의 가장 충실한 매체이다. 따라서 신문은 인간의 모든 발전에 필요한 정보를 생산하고 분배
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.10.19
  • [신문방송] 미디어수용자
    해지는 현실의 실체에 적용되어야 한다. 일반적으로 단편적이고 간접적인 방식을 통해 수용자를 이해하고 있으며, 대부분의 경우 수용자 전체를 관찰하기란 매우 어렵다. 알로(Allor ... 의 여지가 있으며, 용어가 지칭하는 현실의 실체 역시 다양하고 계속 변하는 것으로 볼 수 있다. 수용자는 문화적 관심과 이해, 정보 추구의 욕구에 영향을 미치는 사회적 맥락의 산물이 ... 하게, 때로는 이 다양한 것이 겹치는 방식으로 정의될 수 있다.오늘날 사용하고 있는 미디어 수용자의 개념은 고대의 게임이나 구경거리뿐만 아니라 대중적인 연극이나 음악 공연에 기초
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.10
  • [광고] ppl 광고 사례 분석
    콜라 등 낯익은 업체들의 광고와 마주치게 된다. 바로 게임 컨텐츠에 기업 광고를 자연스럽게 심는 PPL기법이 도입된 것이다. 라이코스코리아 김형찬 차장은 “게임형식의 광고는 노출빈도 ... 유니텔(PC 통신)의 와의 공동광고- 지하철 광고판을 이용하여 영화와의 공동 마케팅 전개2) 인터넷에서의 PPL1 인터넷게임에서의 광고{{인터넷에서도 게임은 광고를 만난다. 영화 ... , 드라마 속에 특정 상품이 노출되듯이 인터넷 게임에 상품의 브랜드가 노출되는 것이다. 인터넷 포털 라이코스코리아(www.lycos.co.kr)는 17일부터 어드벤처 게임 ‘스피노스
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.25
  • [공학계열] .NET에 대하여...
    합니다.Microsoft Content Management Server 2001: 동적 전자 상거래 사이트의 컨텐트를 관리Microsoft Exchange Server 2000: 언제 ... 하고, 일반 사용자에게는 완벽하고 안전한 환경을 제공합니다..NET의 이해Microsoft .NET을 사용하면 언제 어디서나 장치에 관계 없이 통신하고 데이터 작업을 할 수 있 ... Visual Studio® .NET 등이 있습니다.클라이언트(Client)클라이언트로는 PC, 랩톱, 워크스테이션, 전화, 휴대용 컴퓨터, 태블릿 PC, 게임 콘솔 및 기타 스마트
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.10
  • [교육학] 미래교육
    Ⅰ. 미래교육의 목적과 의의앨빈 토플러는 '모든 교육은 의도된 것이든 아니든 미래를 위한 준비이다. 우리가 맞을 미래를 이해하지 못하면 우리가 가르치는 아동들에게 비참한 피해 ... 뿐만이 아니라 가정에서도 자유롭게 인터넷을 즐길 수 있게 되었다. 그리고 대용량의 멀티미디어 컨텐츠를 단시간에 제공함으로써 음성, 애니메이션, 동영상 등 복합적인 자료를 제공하는 진정 ... 한 의미의 멀티미디어 인터넷 교육 환경이 조성되었다.초고속 인터넷망을 활용하는 미래의 교육은 주로 앞에서 말한 멀티미디어 위주의 컨텐츠로 이루어질 전망이며, 특히 동영상을 원하는 시간
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.24
  • [국정회계] 예산분석
    도록 하였다.문화·관광예산은 전체예산의 1%수준을 계속 지원하되 S/W중심의 문화콘텐츠산업을 육성하는데 역점을 두었다. 영화·영상·게임 등 문화콘텐츠 산업을 차세대 산업으로 집중 육성 ... 으로 되어 있는 것이 영리를 위한 것이 아니고 사회적 수요의 충족이라는 복잡한 측면을 가지고 있다. 더욱이 그 운영의 담당자는 운영결과에 대하여 직접적으로 이해관계를 갖지 않는 ‘관료 ... 하고 2002년 월드컵과 아시안게임의 성공적 개최를 위해다양한 문화행사를 지원하였으며 도서·벽지의 문화 소외지역에 대한 문화 향유기회를 확대하기 위해 찾아가는 문화예술활동 지원
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.20
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 21일 일요일
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