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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,901-3,920 / 4,308건

  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 레포트
    다. 국내외 게임시장의 동향을 살펴보면, 아케이드 게임과 비디오 게임은 점차 사양길로 접어들고 있으며 온라인 게임이 가장 큰 시장을 형성하고 있다. 또한 모바일 게임은 현재 시장규모 ... I. 서론1. 게임 컨텐츠 산업의 전반적 개요게임 산업은 크게 아케이드 게임, 비디오 게임, pc 게임, 온라인 게임 그리고 모바일 게임의 5가지 영역으로 나누어 볼 수 있 ... 는 작지만 엄청난 잠재력을 가진 시장으로 평가받고 있다.우선 각 영역을 간단히 요약하면 다음과 같다.1) 아케이드 게임흔히 말하는 오락실 게임을 말하며 최근 체험형 게임으로 확장
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2002.11.24
  • [마케팅]엘지 싸이언의 경영현황분석과 전략제시
    ? 중국, 러시아, 인도에서의 신규구매 증가⇒ 기존시장 & 신흥시장 확대? 이동통신 기술시장의 변화 ⇒ 3G 시장의 성장? 유럽시장에서 규모가 큰 이동통신사와 3G 휴대폰 공급 계약4)함 ... 세계최초 동기 비동기 겸용 IMT2000폰 개발2004 세계최초 지상파 DMB폰 개발2) 생산제품 종류카메라폰캠코더폰WCDMA폰PDA폰IMT2000폰위성DMB폰3D 입체게임폰뮤직 ... 는품을 개발하는 능력Market Leadership글로벌 시장에서 압도적인 배력으로 '1등 LG 브랜드'를 창출하는 능력People Leadership혁신의 체질화와 습관화를 통한
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.19
  • [마케팅 ](전자상거래) 인터파크 분석, 기업 경영 및 마케팅 분석
    까지 늘어날 것으로 전망했다. 일반소비자의 전자상거래도 2002년에는 1천억 달러에 이를 것으로 내다보았다. 또 한국의 전자상거래 시장규모는 1998년 2억5천만 달러에서 1999년 ... 21억 달러로 커질 전망이며, 2003년에는 96억 달러로 세계 10위에 오를 것이라고 예측했다.국내 전자상거래 시장 규모 및 현황국내 전자상거래는 1996년 롯데인터넷백화점 ... 들에게 생산과 운영의 효율을 향상시켜 주고 비용을 절감시키는 새로운 방법을 제시해 주는 새로운 시장 진입 방법이며, 아울러 기업환경 전반을 재편할 뿐만 아니라 근본적인 생활 방식
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.08.08
  • [인사관리]온라인게임 및 서비스업체 인적자원관리분석
    는 중국·미국·유럽 등으로 게임을 수출하는 등 세계 온라인게임의 최강국으로 평가된다.2. 국내 게임시장의 현황게임종합지원센터에서 발간한 대한민국 게임백서에 따르면, 국내 게임시장규모 ... 는 총 2조 4백 13억원에 달한다고 한다. 현재는 게임 시장의 수치가 다소 둔화된 가운데 온라인 게임모바일 게임의 꾸준한 성장세가 눈에 띈다. 지금까지 게임 사장을 주도 ... 했던 PC게임이나 비디오 게임 성장률이 10%에 그친 반면, 온라인 게임은 25% 증가한 것으로 나타났다. 모바일 게임은 525% 라는 폭발적인 신장세를 기록하고 있다.3. 대표
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.13
  • [볼링]프로볼링 활성화 방안
    가지의 세분화기준을 동시에 적용함으로써 시장규모는 작지만 독특한 소비자의 욕구를 발견함으로써 식별가능하다. 이러한 니치시장을 발견하고 이를 하나의 표적시장으로 선정할 때 니치시장것이다. ... 에 부상하고 있다. 따라서 성공적인 86아시안 게임과 88올림픽을 통한 스포츠의 대중화와 관련 산업의 성장은 계속되고 있으며, 스포츠를 이용한 광고 및 PR, 그리고 판매 촉진 등 ... of Health and Sustainability)적 소비문화가 확산되어 2003년 유기농 식품 및 식이요법 시장은 98년 대비 두 배 이상 성장하였다.(4) 기술적 환경고속 인
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.14
  • [경영학원론, 경영사례] 교보문고와 daum의 전자상거래 사례
    조원에 불과하던 국내 전자상거래 시장규모 2004년 말 현재 총 거래액의 19.1%인 300조원국내전자상거래 현황-인터넷 이용자의 87.6% E-mail 계정보유 -인터넷 쇼핑경험 ... 주주들의 신뢰성 약화Progress전략의 변화1기무료 메일 서비스와 커뮤니티 서비스로 규모의 경제 실현2기막대한 수의 회원을 바탕으로 본격적인 수익창출 시도3기사업다각화와 해외시장 ... 진출다음의 SWOT분석막대한 M A 자금 투자 불안정한 수익구조 검색 · 게임부문 'NHN'의 우위 전략의 부재(1인중심경영)Weakness해외시장의 진출(미국,일본) 국내전자상
    리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.26
  • [마케팅]월드컵마케팅KTF
    브랜드 광고박지성을 집중 부각, 월드컵 응원전이 아닌 박지성 응원아드보카트 등장시킨 기업광고를 제작, 월드컵 관련신용카드를 만들어 시장 공략월드컵 마케팅 효율성2002년 한.일 ... ! 은 월드컵 개최국으로서의 대표팀의 성공을 기원하는 국민적 열망에 편승,전 국민을 대상으로 하는 슬로건이다. 또한 KTF는 온라인과 오프라인을 통해 대대적인 규모로 Korea ... SWTO2006년 KTF마케팅SWTO붉은 악마와의 제휴로 치우천왕 엠블럼과 공식지정응원가를 이용하여 모바일서비스와 벨소리 서비스, 컬러링 서비스를 통해 국민들에게 인지도를 높여가고 있
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.15
  • 서비스경영사례 CGV
    도상국들도 선진국의 산업구조 변화를 따르고 있다.선진국과 개발도상국에서 GDP에서 서비스산업이 차지하는 상대적 규모 외에도 서비스산업의 중요성이 높은 이유는 서비스산업의 고용 유발 ... 은 기업들은 서비스경영을 내세우며, 시장에 진출하고 있다. 우리조는 혁신적인 서비스 경영을 통해 사장시장이었던 영화시장에서 가치를 창출 해 내고 있는 CGV의 서비스 경영전략과 그 ... 클래스 오픈12월 부산 CGV대한 오픈-2001년 2월 CGV 전국 사이트에 모바일 티켓방 서비스 실시4월 CGV Co.Ltd로 사명 변경8월 CGV대전 오픈11월 부산 CGV남포
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.29
  • [IT] IT(정보기술)프리젠테이션
    생산자와 소비자 직접 연결.IT가 우리 생활에 끼친영향..PAGE:7놀이문화의 변화10년 전 : 구슬치기, 딱지치기현 재 : PC방, 게임방, 가정에서 인터넷게임, MOBILE ... GAME.IT가 우리 생활에 끼친영향◎ 전자상거래, 디지털 콘텐츠 관련산업 등장 ◎(게임, 음악, 동영상)..PAGE:84. 한국의 인터넷 보급율 현황- 초고속 인터넷 보급율 순위 ... 의 추격이 심해짐(휴대폰시장 마이너스성장, DRAM 시장규모 60%감소)→ IT산업의 위축삼성경제연구소 : IT산업의 미래 : 기술과 방향..PAGE:147. 닷컴기업들의 변신- 90
    리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2003.11.03 | 수정일 2019.06.19
  • [경영전략]VK 모바일의 경영전략
    요대 표 자임 직 원경 영 지 표회 사 위 치사 업 영 역2차전지 제조 및 연구개발GSM/ CDMA휴대폰 제조 및 개발게임/컨텐츠 개발 및 배포“전자 / 정보 통신 산업”VK ... 3800여만명 (전체인구 80%)국내 휴대폰 제조업 시장이 성숙기로 들어서고 있음.VK가 속한 시장의 상황국내 휴대폰 시장 동향음성통화 중심의 이동통신에서 무선데이터 중심의 시장 ... 으로시장 구조가 빠르게 재편되고 있음.- WCDMA 단말기 교체수요 증가여부가 큰 관건이 되고 있음.2006년 초 시행된 보조금 지급에 따라 차별화 된 서비스사용 가능한 휴대폰 등
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.11.30
  • 한류열풍의 허와 실과 한류의 지속적 활성화를 위한 과제
    다. SK텔레콤(17670) 고위관계자는 25일 "중국이 연내 세계무역기구(WTO)에 가입한 뒤 통신 시장을 개방하면 차이나모바일·차이나유니콤 등 중국 이동통신 업체에 투자할 계획 ... 나 된다. 그러나 중국의 13억 명의 인구와 넓은 대륙의 힘, WTO가입에 따른 세계 경제시장으로의 확장은 섬유패션 소비 규모를 연평균 13%대로 성장시킬 것이다. 산업자원부는 섬유 ... 報告書A. 한류열풍의 일반 산업 시장에로의 확대(1) 통신 업계통신 업계가 중국 시장에 진출하게 된 것 역시 우리나라의 연예인들이 중국에 얼굴을 알리기 시작하면서부터이다. 중국
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.27
  • 블루투스의 시장동향과 활용, 향후 발전전망에 대한 보고서
    이며 블루투스폰을 비롯한 단말이 많이 출시되고 있어 수요가 더욱 증가할 것으로 보인다.업계에서는 블루투스 헤드셋 세계시장 규모는 2005년 3천 6백만 대에서 올해 5천 5백만대 ... (블루투스)이다.현재 블루투스 기술은 시작 단계라고 볼 수 있으나 시장의 빠른 성장과 블루투스 관련 기술이 발달함에 따라서 발전 가능성 또한 무한하다고 생각되고 있으며, 블루투스 기능 ... 하는 역할을 맡게 된다.◆ 블루투스 시장 동향1. Bluetooth SIG(Special Interest Group)인증 제품의 꾸준한 증가Bluetooth SIG인증이 가지는 의미
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.01
  • [MIS]유무선 인터넷 포탈에 대한연구
    한 엔터테인먼트서비스(게임 포함)에서 우위를 보이고 있다 한편, 분야별 경쟁력은 수익모델과도 관련이 높아 다음이 규모를 강점으로 내세운 광고와 전자상거래에 집중하고 있는 반면, 네이버 ... 고 있다. 검색 광고시장 진출을 위해 최근 구글과 협력하기로 했으며, 온라인 게임 시장을 공략하기 위해 지난해에 이어 올해도 게임분야의 투자를 확대하기로 했다.3) 네이버 (NHN ... 으며 전자상거래 시장규모도 2년 전보다 3배 이상 늘어난 30조원에 이를 것으로 전망되고 있다. 이는 전자상거래 인프라가 이미 선진국 수준에 근접해 있음을 알려주고 있다. 하지만 실제
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.24
  • [소비자행동론] SEMANTIC WEB 배경의 인터넷과 모바일 통합 마케팅
    - 이동통신 인터넷 이용행태 대부분이 게임, 벨소리, 컬러링, 등 제한됨 - 뚜렷한 개인화 도구현 상 분 석3. 인터넷과 모바일의 통합 현상메시지 및 파 일멀티미디어주소록 및 일 ... 현상3-2. 시장에서의 시사점- 이동통신 시장은 Voice 중심에서 Data 중심으로, 인터넷 시장은 Fixed에서 Mobile로 - 무선 Network와 단말기의 발달로 인한 ... SEMANTIC WEB 배경의 인터넷과 모바일 통합 마케팅2003. 6. 10- FINAL TEAM PROJECT -소비자 행동 및 브랜드 마케팅 담당교수 : 박승배현 상 분 석
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.05
  • [MIS,경영학, 국제경영학] E-Business시대의 게임산업
    의 현황 및 전망(1)2004년경 국내 게임시장규모가 약 1조 7600억원,최종 소비자시장 기준으로 약 4조 2600억원 에 달할 것으로 전망2BOBOS..PAGE:5국내 게임 ... 시장의 현황 및 전망(2)온라인 게임모바일 게임의 성장세가 돋보임.출처 : 2002년 대한민국 게임백서3BOBOS..PAGE:6세계 게임 시장2002년 6억 7천만 달러 ... ..PAGE:1(Bourgeois & Bohemian)e-biz 시대의 게임 산업..PAGE:2발 표 순 서e-biz 시대와 게임 산업의 대두국내 게임 시장의 현황과 전망(1~2
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [경영전략]다음의 경영전략 분석
    와 온라인 자동차 보험 시장 진출, 다음다이렉트라인 설립 2003.09.Daum쇼핑 d shop'으로 브랜드 변경현황2001년 미국발 닷컴버블론과 인터넷 광고 시장의 침체로 많은 포탈 ... 서비스 + 투어익스프레스(여행사)한국 최대 규모로 성장한 종합 금융 서비스 Daum금융플라자는 증권, 보험, 뱅크, 대출, 계좌통합 등 다양한 재테크 정보와 금융 서비스를 제공 ... (hanmail.net), 인스턴트 메신저(Daum 메신저 touch), 모바일 서비스(Daum 폰세상)와 커뮤니티 서비스인 'Daum카페', 미니홈피 '플래닛', 미디어 서비스(미디어
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.18
  • [마케팅] Playstation2 와 X-BOX 마케팅전략 비교분석
    Playstation2 와 X-BOX 마케팅전략 비교분석Marketing #6Ⅰ. 게임 시장의 현황전세계 게임 시장규모 및 전망Ⅰ. 게임 시장의 현황한국 게임 시장 규모 및 ... - Segmentation Targeting국내 게임 시장은 가정용 비디오 게임 시장, PC게임 시장, 업소용 게임 시장, 모바일 게임 시장, 휴대용 게임 시장으로 세분화 되고 점차 성장 추세이 ... 전망Ⅰ. 게임 시장의 현황콘솔 게임 시장의 성장 요인 - 게임에 대한 인식과 욕구 변화 : 오락 모든 연령층이 즐기는 레저 활동 - 2002년 Playstation2 국내 정식
    리포트 | 44페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.01.28
  • [마케팅/경영]애니콜(Anycall)과 노키아(Nokia) 마케팅 전략 비교 분석 [ppt]
    점okia SWOT분석기술개발력유능한 인력신속한 의사결정가벼운 조직 (아웃 소싱)가격 절감광범위한 제품라인디자인구조적 문제점규모의 확대에 따른 예상되는 부작용현재 이동통신 시장 ... ..PAGE:1..PAGE:2목차(Contents)1Anycall & Nokia Review2세계 휴대폰 시장 분석 및 전망3Anycall & Nokia 경영전략 분석4 ... Anycall 중국 진출 전략 및 전략제안52005년 휴대폰 시장전망 및 전략제안Anycall & Nokia Review1주제선택 의도세계 휴대폰 추이두기업의 연혁(걸어온 길, 과정,지금
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.02.01
  • [기업분석]NEOWIZ(네오위즈) -SayClub.Com-
    세이클럽은 99년 7월 최초로 상용서비스를 시작한 업체로서 동호회,채팅,메신저,메일,게임, 모바일 서비스 등의 다각적인 서비스를 제공하는 온라인 커뮤니티의 성격을 가진다. 사이버 ... 게 성장할 것으로 전망하고 있다. 온라인 커뮤니티의 아바타 시장은 성장이 지속적으로 기대가 되어 진다.그리고 모바일 업체와의 제휴를 통해서 아바타 사용 영역을 무선인터넷 시장까지 확대 ... 한 사업원이 될 것"이며 "기존 보드게임 뿐 아니라 하반기 내에 차별화된 캐주얼 게임 2~3종을 추가 제공하면서 게임 포트폴리오를 강화, 게임시장에 본격적으로 진출할 계획"이라고 말
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.26
  • [경영] 국내외 게임시장의 현황 및 전망
    : 1999년~2001년, 추정예측: 2002년세계 게임시장 동향2001년 기준 국내게임시장과의 규모 비교 (환율: 1달러=1300원) 온라인게임 9배, PC게임 29배, 아케이드게임 ... 국내외 게임시장의 현황 및 전망 (2002 게임산업연차보고서)목 차1. 통계조사 배경 2. 조사 내역 3. 국내외 게임시장 동향 4. 국내 게임산업체 현황 5. 인터넷 PC방 ... 현황 6. 컴퓨터 게임장 현황 7. 소비자 기호 현황 8. 교육기관 현황 9. 결론통계조사 배경국내외 게임시장 및 산업 현황 통계 조사게임 산업체를 위한 시장/소비자 정보산업육성정책
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.11
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2025년 08월 28일 목요일
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