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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,801-3,820 / 4,311건

  • [벤처창업]미래산업
    년이후 인터넷접속서비스(라이코스코리아), 정보보안 (소프트포럼), 모바일게임, 미래온라인, 코리아인터넷닷컴, MR테크타운등 인터넷/정보기술 관련기업을 자회사로 보유하는 등 신규사업 ... 를 시현하였으나, 2003년초 Flash Memory, 특히 NAND 타입의 시장성장에 따라 미 SanDisk로부터 대규모 Test Handler를 수주하여 1분기 중 큰폭의 매출 ... 이 중요하다. Chip Mounter시장은 반도체 장비군 대비 폭넓은 시장과 고객군을 가지고 있으며, 소품종 대량 생산방식에서 다품종 소량 생산으로의 시장 수요가 전환중에 있
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.17
  • [화상공학]디스플레이의 현황과 차세대 디스플레이 발전방향
    상승할 것으로 전망된다.또한 Rear Projection TV 시장은 북미를 중심으로 지속적으로 증가하는 추세를 보이며 ‘06년 북미 시장 규모는 전체 Projection TV 시장 ... "이라고 말했다.◇전세계 FED매출,‘10년 PDP 매출상회’오는 2010년에 전세계 전계발광디스플레이(FED) 시장 규모가 플라즈마표시장치(PDP) 시장 규모를 넘어설 것으로 전망 ... 하지 않은 박형(薄形)디스플레이가 실용화되어 급속히 보급되고 있다. 예를 들면 액정 디스플레이는 경량, 저소비 전력이라고 하는 특징을 살려 다른 디스플레이에 앞서 시장을 확대
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.01
  • [e-비즈니스] e-biz 디지틀조선의 사업분석
    가능 아날로그 신문 보다 고정비용 절감이와 같은 가능성으로 전자신문의 가능성은 있다고 판단환경분석--외부환경 분석현재 시장규모. 시장 잠재력. 성장률. 판매의 수익성. 인프라 구조 ... 아날로그 신문 기업중 거의 모든 기업이 진출해 있고. 그 뿐만 아니라 전자 신문 전문 사이트들 역시 활성화 되고 있는 상태(Ex. 오마이 뉴스)현재 시장규모외부 환경 분석(시장잠재력 ... )인터넷의 급속한 확산초고속 인터넷 보급인터넷의 수월한 접촉인터넷 접속시간포탈사이트의 수현재 시장규모. 시장 잠재력. 성장률. 판매의 수익성. 인프라 구조시장 잠재력증가외부 환경
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.04.06
  • [소프트웨어] 한국게임소프트웨어의 시장조사
    740억 달러, 음반산업은 약 381억 달러인데 비해 게임산업은 약 867억 달러 규모로 추정됨.-1990~97년간 연평균 23.8%의 매출신장을 기록한 세계 게임시장은 1990 ... %, 16비트 게임기용이 3.4%를 각각 점유함.-유럽의 국별로는 첨단콘솔용 소프트 시장에서 영국이 가장 큰 규모를 형성하고 있고 다음이 독일, 프랑스, 이탈리아 순임. 그러나 ... 의 CD ROM 혹은 DVD ROM등을 이용 한 게임소프트의 순으로 수요가 늘어날 것으로 예측되고 있음.□ 세계 게임시장 규모 전망(소비자매출규모 기준)( 단위: 억불 )구 분
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.14
  • [컴퓨터네트워크] 유비쿼터스
    2015년2010년2005년2003년구 분인식, 이력 관리 서비스 단계의 시장 규모 (단위 : 억 달러)유비쿼터스의 시장동향(2)1,624 million323 ... Object) + People + Information + Tiny Computer (센서) + NFC + Pervasive Network(Wireless + Mobile + line ... 은 것 뿐만 아니라 기존 인터넷 보다 보안성 (Security)이 뛰어나고, 이동성(Mobility)을 지원하며 품질(QoS)에 대한 고려가 가능하다는 것임.IPv4와 IPv6의 비교
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.20
  • [국제경영] 노키아의 경영전략
    적으로 대략 51,000명의 종업원 고용 노키아 증권은 전세계 5개 주요 증권시장에 상장, 주주는 세계각지에 분포Mobile phones: GSM, CDMA and TDMA 휴대전화 ... )고속성장 중인 중국시장위협(Threat)구조적 문제점 규모의 확대에 따른 예상되는 부작용 현재 이동통신 시장의 포화상태 (휴대폰 시장의 감소) 경쟁사들과의 치열한 경쟁약점 ... 는 솔루션을 바탕으로 휴대 전화와 모바일, 고정, IP 네트워크 분야를 선도 매출액 EUR 29.5(10억), 9개 국가에 16개의 생산설비, 11개 국가에 연구개발부서, 전세계
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.09.20
  • [온라인강좌 사업계획서] 2002년 STUPIA 사업계획서
    : 1만1페이지 내 등록 : 10만최상위 등록 : 100만목표시장규모(사업영역별 시장)2003년번호서비스 내용목표시장규모1온라인 강좌 커뮤니티1% 확보2BOOKS0.1%3Avatar ... 로 한다.2004년번호서비스 내용목표시장규모1온라인 강좌 커뮤니티 (유료화)10% ~ 15% 진입2BOOKS0.3% ~ 0.5% 대3Avatar 서비스5% 확보2004년에는 회원 ... 모델매 출 전 략3. 제안사업 매출 및 원가분석구 분설 명목표 매출(사업가능시기부터 3개년간 예상하는 수익모델별 매출액을 앞의 시장규모와 매출전략을 근거로 작성)수익모델Y-1Y-2Y
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.05.12
  • 온라인 게임 산업의 미래
    ) 국내•외 온라인 게임 시장China95년부터 PC보급 확산 Game 시장 주도KoreaIT강국으로 급부상 온라인게임의 활성화Japan비디오 게임이 주류 ADSL 보급확산USA월 ... 매출액 $600만 PC 보급율 40%Europe4400만대 PC보급 시장규모 확대1. 온라인 게임 소개(4) 해외 진출에 대한 당위성포화 상태의 국내 게임 시장시장 규모 1조원 돌파 ... 회원수 포화 상태 국내 업체 간의 치열한 경쟁세계 게임 시장규모$6억 V.S $457억 (세계 시장의 1.4%) 점차 게임 시장 규모 증가국내 온라인 게임 산업의 경쟁력해외
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.05.03
  • CGV 대한 서비스품질 사례
    과 차별화 되었다. One-Stop Entertainment,고급화된 시설, 높은 서비스 등을 본격적으로 내세워 영화관을 브랜드화 함으로써 Multiplex-CGV라는 차별화된 시장 ... 서비스의 묶음으로 구성 되어있다. 보조서비스는 핵심 서비스의 이용을 편하게 하거나 그 내용을 확장시킨 것을 말한다. 즉 핵심 서비스는 영화상영이고 보조서비스는 게임장, 커피숍 등이 ... 차별화지역 밀착형 극장으로 기존에 극장이 들어서지 않았던 지역에 대규모 극장을 대형 유통센터들과 연계 지역에 세우고 영화뿐만이 아니라 다양한 엔터테인먼트 옵션을 제공하여 One
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.01
  • 컴퓨터산업과 (주)주연테크의 전략군 분석
    서비스의 위협-산업집중도가 높은 과점형태(상위 5개 업체가 약70%를 차지함 ) -고정자산 비용이 높아서 퇴거비용이 높음 -규모의 경제모바일 디바이스기기 (PDA, DMB)수요 ... 적 공급, 영업상의 비용을 줄임 결론 : 현재 부품산업부분에서는 핵심기술 반도체 ,D램,HDD등의 핵심부품이 아니라 면 시장규모가 크지 않고 제조업체들이 공급자와의 교섭력 부문에서 더 ... . 컴퓨터 기기산업의 거시적 환경분석 3. 컴퓨터 기기산업의 세분화 4. 컴퓨터 기기 시장 현황Ⅲ. 주연테크 소개 1. ㈜ 주연테크 회사 개요 2. ㈜ 주연테크의 사업현황 3
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.09
  • [대중문화론]대중음악의 문제점과 해결방안
    는 요인으로 작용하고 있다. 아울러 판매물량 등 산업 및 시장실태 조사가 불가능, 효율적인 마케팅 전략 수립을 어렵게 하고 있다.음반시장은 그 규모에 비해 매우 낙후된 유통시스템을 가지 ... 문화의 활성화4. 공정한 제작관행을 확립5. 시너지 효과의 극대화6. 유통구조의 혁신7. 전문 인력 양성 기관 확충8. 세계 시장을 겨냥하자3. 결론1. 서론21세기는 문화 산업 ... 을 통하는 방식은 우리나라 음반 유통 구조의 가장 큰 특징으로 그만큼 도매상이 주요한 위치를 차지하고 있음에도 불구하고, 도매업체들은 소규모자본으로 배송에 주력하는 낙후된 유통기능
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.12
  • [중소기업과 경영] 사업계획서 - 온라인게임 아이템 거래 중개 업체
    적으로 꾸준한 성장세를 유지할 것으로 판단된다. 또한 온라인게임의 파생시장인 온라인게임 아이템거래 시장 역시 그 시장 규모가 원래 산업만큼이나 크게 성장하고 있다.아이템거래시장규모 ... 을 보이며 2000년에는 1,700억원을 기록하게 된 것에도 PC방이 많은 기여를 했다고 볼 수 있을 것 이다. 2004년 온라인게임 시장 규모는 7천억원에 이를 것으로 전망되고 있 ... 시장규모(온라인 + 오프라인)를 2004년 1조원으로 추정하였다. 이는 올해 온라인게임 시장규모인 7천억원을 뛰어넘는 규모로 원래 산업보다 파생 시장이 더 큰 경우가 발생하게 된
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.06.28
  • [문화산업] 게임시장 총체적 분석
    콘텐츠 생산 규모게임산업의 시장추이 분석초고속 정보통신망의 빠른 보급(세계 1위) 온라인 게임시장 세계 선두1조 6000억..PAGE:121999 1999 1999 1999 ... ,출판, 건축,패션순수예술(무용, 문학, 미술등)엔터테인먼트 산업문화 콘텐트 부문공연축제테마 파크영상물방송음반게임애니메이션캐릭터만화모바일CTIT문화 콘텐츠 기반 기술예술창작 기반 ... 를 가지고 있다GAME배가 부른 사람들은 한가한 시간을 갖게 되면서 무료함을 때우기 위해 무언가를 찾게 되고 결국 일정한 룰을 가진 놀이를 개발하게 되는데 그것이 게임이다OFF
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.14
  • [경영]국제마케팅 전략.삼성 애니콜 마케팅 전략
    )Weakness(약점)브랜드디자인시장 점유율인지도신속한 신제품 출시탁월한 기술규모의 경제과감한 R&D국내에서의 한계독보적 기술 부족다수의 경쟁자Opportunities(기회 ... 고 있다.열악했던 국내 휴대폰 단말기 시장에서 단숨에 세계 최고의 기업과 브랜드가 된 삼성전자의 Anycall의 마케팅 전략을 분석하여 성공요인과 문제점, 앞으로 나아가야할 방향 ... 을 제시하고자 한다.1. 삼성전자삼성 전자는 삼성그룹계열의 전자 전기 제품제조업체로 1969년 설립되었다. 삼성전자의 디지털 기술은 공간적, 시간적 제약을 뛰어넘어 기술과 시장
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.14
  • 중국시장진출
    이 중산층인구복제품 시장규모가 큼라이프 사이클이 짧은 시장중,고급품 시장 중심수요자 중심의 시장으로 변모시장높은 화소수의 카메라폰과 게임기폰시장 급상승저렴하고 편리한 SMS서비스 ... Gateway모바일 서비스전화를 받는 사람도 전화요금 부담제 품 서비스검정색 선호고급 외제품에 대한 강한 선호타겟은 어린이 (소황제시장)와 노인 (은색시장)특정 번호 선호(6,8 ... 7억장 돌파인터넷 보급률 증가모바일 서비스 확산디지털 인터넷중국 저축량 증가지적 재산권 보호 미흡중산층의 20%가 월소득 5천 달러이상13억 인구 중 약20%인 2억 6천명
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.19
  • [경영학] CGV 마케팅 전략
    들의 공격적 경영 (2) 데체제의 강세 DVD, VIDEO, 게임, 오락, 케이블 TV 등5. STP 분석 1) Segmentation (시장 세분화) (1) 인구 통계적 변수 ... . 서론 1. 멀티플랙스의 정의 2. CJ CGV 선택 동기 Ⅱ. 본론 1. 회사소개 2. 시장 상황 분석 3. 경쟁사와의 관계 4. SWOT 분석 5. STP 분석 6. 4P 분석 ... 로 인한 독점I. 서론2. CGV 선택 동기 멀티플랙스는 기존의 영화산업에 거대 기업이 진출함으로써 영화 산업 에서 규모의 경제를 누리려는 문화 유통 산업으로 국내 최초의 멀티플랙스인
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.27
  • [CRM] sk 의 마케팅 변천과 CRM 구축
    Life Cycle에 따른 마케팅. - Mobile Personalization.Ⅰ. 기업 개요1. 기업연혁2. 사업영역3. 매출규모4. 경영철학기업 개요1. 기업연혁한국이동통신 ... Cycle 에 따른 마케팅3. 고객 Life Cycle 에 따른 CRM4. Mobile Personalization (모바일 개인화)5. 최종 결론SKT의 발전 방향1.SKT CRM ... 재고 메뉴, 컨텐츠, 단말기의 기능 등을 차별화하여 제공.음성위주의 시장 - 데이터 중심의 시장 - 기존의 음성고객을 무선 인터넷 고객을 전환해야 함.모바일 개인화 서비스의 활용
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.03.12
  • [경영] DMB/DMB Conference
    107029832" 2. DMB 산업구조와 시장 전망 PAGEREF _Toc107029832 \h 5 HYPERLINK \l "_Toc107029833" 3. DMB의 성공 요인 ... 지원을 할 것이며, 국제 전시회 개최 및 참가 지원을 통해 그 규모를 확대시켜 나가야 할 것이다. DMB 매체의 특성 상 유연한 방송 광고 관련 규제가 필요한데, 이를 위해 방송위원 ... 으며, 모바일 상에서도 통신 및 방송 영역에서 다양한 형태의 이동방송 기술이 나타나고 있다. 작은 화면과 짧은 배터리 수명 등의 문제을 가지고 있는 현재의 모바일 매체는 소비자를 유인
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.03
  • Ubiquitous(유비쿼터스)
    하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화 되 ... 한 몇 가지 문제들에 대해 지적을 했다. 저전력을 달성하기 위해 칩의 설계에 있어 대규모의 병렬화를 시도하고, 더 낮은 주파수와 볼트에서 동작하기 위한 고려가 있어야 한다. 그리고 ... Interaction) 기술과 표준 개발을 핵심요소로 인식하고 있다.일본은 자국이 국제 경쟁력을 확보하고 있는 광, 모바일, 센서, 초소형 기계장치, 가전, 부품, 재료, 정밀가공
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.26
  • [휴대폰, 이동통신, ] 휴대폰을 이용한 기업의 마케팅 전략
    .3.8. 프로모션 아웃소싱 서비스3.9. 텔레매틱스 서비스3.10. 모바일 게임 기반 마케팅4. 결 론참고문헌1. 휴대폰1.1 이동 통신 단말기의 특징1.1.1 휴대폰의 특징 ... 차지정보기술, 에어미디어 등 휴대폰 소액 결제 서비스 업체(한국의 사례) : 국내 휴대폰 소액결제 시장 규모는 월 100억원대에 육박.{) 김태윤, M-커머스 , Moblie ... 의 발전 방향1.3.3. 휴대폰 서비스의 발전 방향2. 모바일 마케팅 전략2.1. 모바일 마케팅의 특징2.2. 휴대폰을 이용한 모바일 마케팅 전략2.2.1. 휴대폰에 의한 정보소비
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.31
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2025년 08월 19일 화요일
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