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"모바일게임 시장규모" 검색결과 4,101-4,120 / 4,307건

  • [중소기업론] 사업계획서(야호 커뮤니케이션)
    ly 노래방 서비스 개시2001. 11 - 중국 최대 포털사이트 sina.com 음원 제공을 위한 에록코리아와 계약 체결- NATE 모바일 게임 9줄 바둑 오픈【 2002 ... 최초로 상용서비스를 시작한 야호 커뮤니케이션에 의해 형성되기 시작했고, 2000년 시장규모는 약 200억 원, 2001년에는 400억 원 이상인 것으로 추정된다. 진입장벽이 낮 ... 이 조성되어 있었고, 2001년에는 무선통신단말기 보급이 포화상태에 이르렀으며, 무선인터넷 서비스가 본격 제공되어지고 있다. 또한 모바일과 인터넷이 접목된 무선 인터넷 시장
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.02.04
  • [뉴미디어통신] 뉴미디어 IMT-2000
    시장확보를 통한 낮은 가격 유도(규모의 경제 실현)- 전세계적으로 구매 용이한 장비- 전세계적으로 공통된 주파수 대역- 보안성 향상- 진화를 위한 유연성(Flexibility) ... 는 IMT-2000이란 무엇인가에 대해 살펴보자.현재 우리나라 이동통신 시장은 기존 음성 위주의 이동통신서비스에서 무선 멀티미디어 통신으로 빠르게 변화하고 있다. 무선 이동통신 시장 ... 의 발전과정을 보면 최근 1세대 아날로그 AMPS(Advanced Mobile Phone Systems)에 이은 제2세대 CDMA방식과 현재 추진중인 제3세대 꿈의 이동통신으로 불리
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.03
  • [멀티미디어 통신] M-Commerce의 정의와 분류,특징, 현황 및 주요 어플리케이션과 성공 조건
    , 홈페이지, Mobile Office, Game·보안 어플리케이션(2000~2003)다자간 거래가 가능한 공개키 기반구조(PKI)의 보안서비스패킷기반의 통신과 단말기 보급확산서비스 예 ... ommerce시장 의복잡성과 어려움이 있다. 사실 이동통신서비스 사업자를 포함한 어떤 사업자도 엔드 투 엔드(End-to-end) 서비스를 제공하는데 필요한 모든 기술과 자원을 가지 ... , rce에서의 서비스 유형은 다음과 같이 정리될 수있을 것이다.·기본 서비스 (Primary Services)영화티켓 예매, 은행거래처리, 게임과 같이 최종 이용자대상에게 무선
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.23
  • [게임] 온라인 게임 패치의 사업화 전략과 분석
    성장세를 유지하고 있다. 2001년 국내 온라인게임 시국내 게임시장 규모 전망: 출하규모 기준구분 아케이드게임 PC 게임 온라인게임 비디오게임 모바일게임 합계2000 금액 5,129 ... ..PAGE:1온라인 게임 패치의 사업화 전략과 분석..PAGE:2◎ 온라인 게임과 관련된 자료 시장의 동향 분석◎ 대중적인 온라인 게임에서의 홍보 영향◎ 10년후 Backgom ... ,2508 35.2 4.4 3.7 61.5 12.9 13.2 22.3 23.1 0.8한달에 1시간 이상 인터넷 이용자임온라인게임 시장 현황1998년을 기점으로 계속되고 있는 온라인게임
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.26
  • [정보기술입문] 정보 통신의 선두 주자 한국
    이나 학교에서 PC에 접하지 못하는 사람들에게 컴퓨터 교육 과정에 접할 기회를 제공하고, 대부분이 게임 분야지만 광대역(인터넷 서비스) 시장의 빠른 성장도 가능하게 해주었다.그 ... 을 의미한다.사람들은 인터넷을 사용하여 TV프로그램의 시간을 변경하거나, 드라마의 보지 못한(에피소드) 부분을 볼 수 있다. 또한 한국인의 54%가 온라인 게임을 즐긴다. 뿐 ... 만 아니라 광대역은 한국의 성장에 돋보적인 예이다. 광대역은 한국이 3G 폰 서비스를 시작하는 첫 번째 국가가 될 수 있게 하였다. 한국의 수도인 서울 인구 대부분이 사진과 게임을 보여
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.24
  • [마케팅] 네이버 카페의 마케팅 전략
    심사 비즈니스 심사7가지 장르 게임(40여개) 무선한게임(14개)Site별 Business 모델수익원별 Business 모델NHN온라인광고, 제휴프리미엄 게임전자상거래검색/등록 ... 프리미엄 서비스일일 700만 명 이상의 방문자 일일 2억 이상의 Page View 규모와 다양한 마케팅 솔루션을 갖춘 인터넷 기업변화하는 NHN포탈서비스업체로서의 NHN전략 포털서비스 ... 은 오류, 접속 지연 ② 회원과의 긴밀한 관계 어려움 ③ 단순하고 깔끔하지 못한 디자인① 현재 시장의 리더로서 많은 회원수 확보 ② 기존 한메일 사용자를 통한 카페 이용효과 ③ 쉽
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.20
  • [기업조사]아이리버 기업연구
    음악시장의 꾸준한 성장 ③ 델, 삼성, 애플 등의 세계적 대기업들의 시장참여로 인한 시장 저변의 확대 등의 이유로 빠르게 성장할 것으로 예상됨MP3P의 세계 시장 규모 추이시장 ... 동향숙기에 도달할 것으로 예상 2003년 우리나라 기업들은 총 600여만 대를 출하하여 전 세계시장의 약 38%의 점유율 기록MP3P의 국내 시장 규모 추이회사현황 매출액 및 내수 ... 제품의 원활한 초기 시장 도입에 이용 - 적극적인 웹마케팅의 결과 홈쇼핑, 전자상거래 사이트 등 온라인에서 국내 매출 규모의 50%정도가 발생 - 2004년 : 온/오프라인 연계
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.09
  • [경영] YES24.COM의 기업분석
    .Performance..PAGE:143.Performance국내 인터넷 서점 시장 규모199819*************506001600국내 인터넷서점 시장 규모는 1998년에는 50억원 ... ..PAGE:2YES24.COMPresenter:Mobile: 011-E-mail: @hanmail.net조원:인터넷의 전략적 활용 사례..PAGE:3Contents1 ... (중소기업청) - 지정기준 : 기술평가기업멀티미디어 서비스(음반, 영화, 게임 등) 시작소비자 중심의 인터넷 서점 가치평가 1위1. Background of the Company
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.11
  • 유비쿼터스에 대해서
    상태를 타개하고 경쟁력을 길러야 한다. 유비쿼터스에서 앞서는 나라가 세계의 경쟁력과 영향력을 선점하게 된다.본론유비쿼터스 시장 규모 전망새로운 기술과 컨버전스가 무수히 일어나는 IT ... (Ubiquitous)란 라틴어로 '편재하다(보편적으로 존재하다)'라는 의미이다. 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기 ... 기술의 미래를 예측하기란 쉬운 일이 아니다. 특히, 유·무선 기기뿐만 아니라 센서 네트워크 개념을 포괄하는 유비쿼터스 전반의 시장을 전망하기란 더 어려움이 크다고 할 수 있
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.24
  • [정보기술] 2003년 정보기술(IT) 분야의 전망
    관심을 끄는 부분은 무선 랜 인프라와 무선 랜 기능이 장착된 노트북PC를 결합한 모바일 컴퓨팅 분야다. 노트북 PC시장이 매년 두 자릿수 이상의 성장률을 보이는 우리나라 시장은 이미 ... 성이 크다.중국 위협 본격화=중국은 싼 인건비와 규모의 경제에 기반한 압도적인 가격경쟁력으로 세계 IT시장에서 급속히 시장점유율을 확대하고 있다.또 시장과 기술의 교환이라는 전략 ... 규모에 이를 것으로 예상된다.국내시장 현황은 네트워크 시장이 크게 위축된 가운데 일부 시장이 위축되고 있지만 가전업체를 중심으로 백색가전의 정체를 타개하기 위한 방편으로 적극적인
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.18
  • [마케팅관리론] 우리홈쇼핑의 마케팅 전략
    의류, 생활용품, 주방, 미용품 등 여성 관련 주력 상품의 구성을 더욱 강화, 히트상품 창출에 주력. 주5일 근무제를 겨냥한 여행, 스포츠, 게임, 모바일 관련 상품 등 다양 ... 육경영진의 유임으로 봉합된 모습이나 향후 재연 가능성은 상존.실적과 전망LG홈쇼핑 이익 규모 대폭 감소 전반적인 소비심리 위축 지속되고 신규 홈쇼핑 3사의 시장 잠식 가속화 실적 ... 방침 2004년 매출계획2004년 사업계획 실적과 전망 매출과 시장점유율 주요지표와 자본금 변동 사업구성과 수출 및 내수구성 환경 및 Trend 갖추어야 할 기본요건
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.07
  • [게임산업] 기술발전에 따른 게임산업의 현재와 미래
    과 사용된 최신기술들ㄴ. 오락실용 게임과 사용된 최신기술들ㄷ. 모바일 게임과 사용된 최신기술들2. 컴퓨터 발전과 게임산업의 추세결론. 최신기술 발전에 따른 미래게임 산업의 방향.서론 ... 되는 Console장치.1976. Death Race(Exidy Game사)라는 드라이빙 게임기로 인해 최초로 비디오 게임의 폭력성에 대한 우려가 부각됨1976. Fairchild ... Channel6비트용 게임기1989. NEC사의 TurboGrafx라는 시스템 개발.1989. 휴대용 게임 시스템 'Game Boy'발매. Nintendo사.1990. Super Mario
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.13
  • [경영전략, 무선통신, 경제원론]엘지텔레콤 경영전략 및 마케팅전략
    현재 이동통신 가입자 3위업체2003년에 기업목표를 [경쟁반전의 원년]으로 잡음‘번호이동성 시차제 도입’, ‘010번호통합’시행 결정으로 통신시장을 경쟁원점으로 보고 도약의 기회 ... Leader’ 엘지텔레콤!..PAGE:81-4. 사업영역(6개 서비스 영역)교통폰(ez-pass), 소액결제,적외선신용카드결제, 주식/쇼핑[모바일 결제]m-Commerce 서비스 ... - 이동전화업계 최초 기업고객전용 요금제- 기업의 특성에 맞는 솔루션[btob]기업전용 이동통신 서비스1. 해외 컨설팅2. 글로벌 업무제휴해외CDMA사업자들과 기술제휴[모바일 결제
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.03
  • [전자상거래] LGtelecom 커뮤니티 중점으로 SK,SKY,LG,KTF,MagicN,nate,ez-i,TTL,holeman등의 각종마케팅과 커뮤니티 비교분석
    LG Community박찬미,최정은,남현이,백미정Mobile Internet휴대폰에서 모바일로의 전환. (1) Mobile Internet (2) 한국 모바일 시장현황 (3) M ... 모바일 시장현황(3) M-CommerceM-commerce 개념 M-Commerce 구성요소 M-Commerce의 특징 M-Commerce 발전 전망M-commerce 개념전자상 ... -Commerce(1) Mobile Internet -1이동통신 단말기를 통해 언제, 어디서나 자유롭게 인터넷상에 존재하는 각종 데이터와 정보를 송수신하는 서비스 좁은 의미
    리포트 | 81페이지 | 3,500원 | 등록일 2002.06.11
  • [네트워킹] 홈네트워킹의 활용방안과 향후전망
    에 채택되어 시장규모가 32억달러로 확대될 것으로 전망하고 있다. 특히 각 기기마다 장착되기 쉬운 저렴한 가격과 전세계 많은 기업들이 단일한 표준을 갖고 개발한다는 점이 발전 가능 ... 홈네트워크 시장의 향후 전망 ――――――――――――――――― 135.1 홈네트워크 시장의 현위치 ――――――――――――――――――― 135.2 홈네트워크 정책 ... ―――――――――――――――――――――――― 135.3 홈네트워크 향후 발전 전망 ――――――――――――――――――― 155.4 홈네트워크 시장활성화 저해요인 ―――――――――――――――― 166
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.12
  • [정보통신] 유비쿼터스
    고, 네트워크에 연결되는 컴퓨터 사용자의 수도 늘어나 정보기술산업의 규모와 범위도 그만큼 커지게 된다. 그러나 유비쿼터스 네트워크가 이루어지기 위해서는 광대역통신과 컨버전스 기술 ... 을 수 있다는 약간은 다른 개념을 제안하고 있습니다.1)고정·이동, 유선·무선, 통신·방송이라는 영역을 넘어 이용장소에 관계없이 상시 접속이 가능한 모바일 특성을 갖춘 브로드밴드 ... 를 느끼지 못하게 됩니다.2)대형범용컴퓨터나 PC뿐만 아니라 휴대폰·PDA·게임기·카 내비게이션·디지털TV·정보가전·웹카메라·물체에 부착한 전자태그 등 각종 정보기기나 센서가 IP
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.21
  • [경영 전략] nc 소프트
    주제: 온라인 게임 시장에서의 21세기 성공 전략회사: ㈜ N.C 소프트 (온라인 게임 업계 매출1위, 코스닥 상장 기업)1. Macroenvironment Analysisa ... . 회사 일반 사항 및 주력 제품 소개b. 게임 산업의 거시적인 환경 동향 분석 및 온라인 게임 산업의 구조 분석c. 시장 세분화 분석, 소비자 라이프 스타일 분석d. 경쟁사 분석 ... .6모바일 게임45.621.7전체42.038.0국내에는 약 2천 1여개가 넘는 게임 관련 업체가 있다.(02년대 연말 기준) 그러나 실제적인 활동을 하고 있는 기업은 백여 개 업체
    리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • [무선인터넷]NATE AIR에 관한 연구
    . 현황5. NATE AIR의 강점과 약○ 강점○ 약점III. 환경분석● 외부환경● 경쟁세력모형IV. 전략● SWOT 분석 및 전략결론 및 전망● 모바일 시장의 전망● NATE AIR ... NATE AIRNATE AIR과목명 :담당 교수:성 명:제출일자:서론I. 연구 목적 맟 배경1. 모바일 방송의 대두배경2. 연구 목적본론II. NATE AIR의 소개1. 서비스 ... 소개● 모바일 방송이란?● NATE AIR란?● 서비스 구성도 및 수익구조● 채널종류 및 이용료● 사용방법● NATE AIR의 소비자 타겟● 수익배분구조2. 전략3. 문제점4
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.11
  • 신제품 마케팅 - Pre-teen market 프리틴 마켓
    하고 있다. 현재 국내 휴대전화 보급률은 63.8%에 이르며, 세계 시장과 견줘 가입자 수는 세계 8위, 보급률은 22위 수준이다. 휴대전화 서비스 매출액 규모도 2001년 13조4 ... 만 3천원 정도로 서울 지역의 경우 어린이 시장 전체 규모는 약 3천억원에 이른다. 또한 어린이 소비자들은 소비와 쇼핑에 대해 81.5%가 "기분이 좋다"라고 응답하여, 소비 ... 다. 80% 이상이 게임을 즐기며, 남자 어린이들이 가장 받고 싶어하는 선물로 게임 CD와 게임기를 꼽았다. 이것은 IT 및 Mobile 산업 트랜드 연령이 낮아지고 있다는 것을 의미
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.21
  • [경영] 대한항공의 대한 분석
    서비스 마케팅에서 바라본 대 한 항 공학번 : 200211926 작성자 및 발표자 : 전남대학교 윤 귀 한개 요회사소개 항공시장분석 7P분석 SWOT 분석 고객을 위한 각종 ... 창조 셋째, 임직원 개개인의 창의성을 존중하고 성장을 지원하는 일에 최선의 노력항공시장분석항공산업분석 1) 항공산업 특성 2) 시장점유율 분석 2. 경쟁자 분석 1) 국내 경쟁사 2 ... ) 해외 항공사 분석항공시장분석1. 항공산업 분석 1) 항공산업 특성사용자 층이 한정되어있다.이용빈도가 낮다 (1년 2~4번) 높은 고객 (VIP) 도 존재회사 이미지가 매우 큰
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.17
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2025년 08월 26일 화요일
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