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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,881-3,900 / 4,308건

  • [조직구조론]SK텔레콤 조직구조
    에 TV, MP3, 캠코더, DVD, 게임기 등 각종 기능을 복합 구현하여 모바일 환경하에서 즐길 수 있는 프리미엄 멀티미디어 서비스이다.특히 WCDMA에서 제공 가능한 서비스 ... 하고 SK그룹 계열사로 민영화된 새로운 역사를 시작한다.■ 1996년 1월 세계 최초 CDMA 이동전화 사용서비스 개시 (경기 권)체신부는 90년 7월 세계적인 통신시장 개방화에 대응 ... 대규모 가입자를 대상으로 상용화된 전례가 없던 기술로 국내에서는 시스템과 기술개발이 부진한 상황이었다. 이로 인해 정부는 KMT 내에 이동통신기술개발 사업관리단(단장 서정욱
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.12.01
  • [고객관리]고객관계관리롯데시네마
    < 목 차 >◎ 서 론1. 개 요2. 시장현황◎ 본 론1. 롯데시네마의 CRM 포지셔닝2. CRM을 위한 촉진전략3. CRM 마케팅4. 부가서비스5. 경쟁사 사례분석◎ 결 ... STYLE을 보이고 있다.현재 영화관들은 고객유치에 불을 켜고 있다. 영화진흥위원회는 `한국 영화산업 규모 예측과 성장요인 분석`라는 연구보고서를 통해 2004년엔 1억3175만 ... 며 고객유치에 힘쓰고 있으며 이에 CRM에 대한 활용사례를 찾아보고자 한다.2. 시장환경2004년까지 CGV와 메가박스의 '양강 구도' 대형 멀티플렉스 시장에 롯데시네마가 참여
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.31
  • 국제휴대폰 시장에서 경쟁력 강화 방안
    %), 삼성전자(11.2%), 지멘스(8.9%), 엘지전자(5.7%), 소니에릭슨모바일커뮤니케이션(5.3%) 등의 시장점유율을 보였다. 엘지전자는 작년 약 2500만대의 판매를 했다. 올 ... 의 휴대 전화 생산기업으로 모든 소비자층을 다 포괄하는 다양한 제품군을 갖추고 모바일 정보화 사회 건설에 앞장서고 있다. Nokia Mobile Phones은 모든 사람이 시간 ... (국제휴대폰 시장에서 경쟁력 강화 방안)목 차서론연구과제의 목적본론국내 휴대폰 산업의 현주소국제 휴대폰 산업의 현주소국내 휴대폰 업체들의 경쟁력 강화 방안결론국제 휴대폰 시장
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.01.29
  • [사업계획서 사업계획서] 모바일 컨텐츠
    캐릭터 시장에서 선점효과를 노리고자 한다. 기술적인 면들은 초기 대체로 아웃소싱을 함으로써, 지속적인 비용을 줄이고, 급변하는 모바일 시장에 대항하기 위해 자체 서버 및 자체 서비스 ... 모바일 컨텐츠 시장으로의 수출로 이어 질 것이다. 가까운 시일내에 황금알을 낳는 거위 중에 하나가 될 모바일 컨텐츠 시장은 계절을 타지 않으며, 경제상황에 영향이 적기 때문에 지속 ... 고자 한다.※ 사업 단계별 추진계획㉠1단계: 시장조사 => ·기존의 모바일 컨텐츠 산업의 사업성 분석·각 세대별 모바일 컨텐츠 사용현황 분석·각 이동통신사의 모바일 컨텐츠 이용현황
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.17
  • [공학기술]웹2.0에 대한 모든 것
    자는 그것을 수정할 수가 없었다. 하지만 지금은 그렇지 않다. 모든 것이 사용자의 참여와 공유가 웹 환경을 이끌어 가고 있다. 연예인이나 정치인의 말 한마디나 스포츠 게임 등에서 보여주 ... 자들을 놀. 더 중요한 것은 NHN이 시장지배를 위해 집단적 정보 취합과 사회적 협업이라는 웹 2.0의 기법을 사용하고 있을 뿐만 아니라, 지난해 2억 2800만 달러 어치의 온라인 광고 ... 최대의 동영상 공유 사이트로 성장했다. 와이브로와 DMB를 이용한 모바일 서비스에도 진출하는 등 판도라TV의 성장세가 지속되면서 미국 실리콘밸리의 벤처투자회사 알토스벤처
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.30
  • [인터넷비즈니스] 이동통신사 분석
    텔레콤을 사용하시는 개인고객 또는 법인 고객이시면 가입 - 리더스클럽 멤버십 서비스 (워커힐 10% 할인(인천공항 내) 인천 공항 라운지 이용 5) 모바일 멀티미디어 서비스 ... (BLUETOOTH)를 탑재한 무선 PDA' 개발 • 한국텔레시스와는 '모바일 인터넷 보안 서비스를 위한 시스템'을 개발 • 에이치엔케이와는 '무선망 운용 및 품질관리를 위한 지능 ... 형 모바일뱅킹 활성화와 보안 강화SKT (011)고객 연령별 필요로 하는 세분화된 브랜드 contents 제공하는 전략 시행 1) Bigi(www.bigi.co.kr) - 10대
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.04
  • [정보통신] 국내IT산업
    되는 것(게임, 영상, 모바일 콘텐츠) 임베디드 S/W 휴대폰, 첨단로봇 등 다양한 디지털 제품에 내장되어 멀티미디어, 인터넷, 게임, 인공지능 등 다양한 부가 기능을 제공해 주 ... 업무제휴를 적극 활용 → 경쟁력을 제고, 경영과 관련된 분야의 전문가 영입Ⅲ . 결 론국내IT산업은 도입기를 지나 초기 성장 단계 98년 3천3백60억달러였던 세계 인터넷 시장규모 ... 는 해마다 90% 정도 성장, 올해는 8조 달러를 넘어설 전망 인터넷 인구 현재 3천67만명 → 세계 10위권 시장 규모도 지난해 4천1백억원에서 올해 3조6천억원에 이를 전망 글로ow}
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.29
  • [마케팅] 네이트
    . 2월말2월 가입현황2003. 1월말구 분무선인터넷 시장규모무선인터넷 사용료무선인터넷 시장규모무선인터넷 시장규모무선인터넷 가입자월평균 사용시간1인당 평균지출액2000년5,023 억원 ... Group무선인터넷 시장환경사용 현황 (무선인터넷 이용현황 및 실태 조사, 한국인터넷정보센터, 2002년 5월) 단말기 보급율은 87%에 이르고 있으나 실제 사용률은 27% 수준 ... 회(21%) 주 이용 이유 : '언제 어디서나 이용가능'(50.3%), '호기심 때문에' (37.3%) 주 이용 컨텐츠 : 캐릭터/벨소리(40.5%), 게임(19.4%), 이메일
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.18
  • [마케팅]게임개발 기획서
    는 경우1.2 현상과 주요문제점게임 산업의 잠재력 게임시장규모 (단위:억원)구분온라인게임모바일게임비디오게임PC게임아케이드게임2002년4,5221,0041,5621,6473 ... 고려인 프로젝트-게임 개발 기획서-해외한인문화와 콘텐츠개발윤유석 교수님사학과200402032 유보라200401997 우지원CONTENT1. 프로젝트 방안1.1 배경과 목적1.2 ... 현상과 주요 문제점1.3 실현 목표2. 구체적 게임 개발2.1 게임 장르2.2 게임 내용 구성2.3 게임 방법 설정2.4 고려인 싸이트를 통한 활용방안2.5 게임관련 설문조사3
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.18
  • 국내 비디오 게임의 현황과 전망
    프 후반 여성의 경우 베팅 게임 의 비율이 25% 이상을 차지하고 있다.3) 시장 현황(1) 세계 게임 시장 규모와 전망 세계 게임시장 현황과 전망 {2 ... ; Informa Mesia Group세계 게임시장은 전체적으로 성장하고 있다. 2001년 세계 게임시장 규모는 547억불(약71조원)로 추산되며 향후 2005년에는 약 40% 성장 ... 한 755억불(약98조원)규모에 이를 것으로 전망된다. 2000년도의 게임시장은 지난 80.90년대의 전반적인 호황세와는 달리 게임 장르별 성장률에는 많은 차이가 있을 것으로 예상
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.10
  • 정문술 ` 왜 벌써 절망 합니까?` 를 기반으로 미래산업 분석
    성장성 벤처 - 고 부가가치 산업 - 잠재시장규모가 큰 사업 영역 기존 대기업의 관심 밖의 사업 - 반도체 제조 장비 산업에 틈새시장 포착 사회변화에 도전하고 모험을 적극 ... : 시장 우위 점유. 핸들러와 테스터 결합 '토탈 솔루션'제공. 기회 - 테라다인의 테스터 + 미래산업의 핸들러 → 'Win-Win Game' 계획. 그러나 테라다인의 기술 전수 거부 ... 장비 공급업체의 발전시대적 배경 - 국가의 지원 및 장려사업기회 매트릭스명확불명확小大내용반도체 제조장비미래산업고성장 가능사업개념수 익 잠 재 력시장선도자 여부와 그에 따른 성공
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.22
  • [사업계획서] 사업계획서 및 제안
    화보집 컨텐츠와 함께 온라인 및 모바일 서비스로 선보임으로써 One Source Multi Use효과를 극대화할 예정입니다. 적십자 홍보대사 및 지구촌나눔운동 홍보대사, 게임 홍보 ... . 모바일 컨텐츠 판매 Mobile Contents – 3대 이통사중 선정 컨텐츠 제공 예정 - On-Line Avatar - Mobile Image Download Service ... ~20대 “0000” 팬층 + 모바일 엔터테인먼트 컨텐츠 사용자Product 3 : Mobile Contents(1) 화보집 촬영시, 함께 진행하나 컨셉은 차별화 (2) 국내 유수
    리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2004.03.17
  • [광고기획] 광고기획-애니콜
    1), 이동전화 시장의 포화에 따라 더 이상 폭발적인 성장세를 기대하기가 힘들 것으로 전망된다. 2002년 1,579만대 규모를 형성한 휴대폰 시장은, 2004년부터 향후 2007 ... 년까지 1,500만대 규모시장에서 1% 내외의 성장세를 지속할 것이다.컬러 폰의 경우, 2003년 내수 제품 95% 이상이 컬러 액정을 탑재해 출시됨에 따라, 더 이상 흑백 ... Young Target 공략을 위한 Anycall Marketing 전략< CONTENTS >>Ⅰ. OutlineⅡ. Situation Analysis1. 시장 분석2. 경쟁
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.08
  • [경제]M & A를 통한 기업의 환경극복 - LG전자의 하이닉스 인수 (A+ Report)
    을 이루어오고 있으며, 향후 소비자 가전 분야, 모바일 및 디지털 오디오 시장의 발전에 따라 NAND Flash의 수요처는 꾸준히 늘어날 것으로 예상된다. 또한 앞으로 1~3년 후 ... 점시작하여 환경이 급변해서 적대적M&A로 바뀐 경우가 있다. 이러한 경우에는 나름대로 인수대상기업을 향한 적절한 적대적 공격전략이 필요하게 된다.① 주식매집전략시장을 통해 은밀히 ... - 장단점 : 기업을 인수하는데 있어 가장 먼저 생각해볼수있는 방법이지만 다른방법에 비해 대규모의 자금이 동원된다.또한 비밀리에 주식을 매집해야 하므로 오랜기간에 걸쳐서 수행하기
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.13
  • [경제원론] DMB폰 사업 전망
    DMB는 무료를 원칙으로 한다.한국전자통신연구원은 2010년까지 가입자 규모는 지상파 DMB 1140만명, 위성 DMB 457만명에 이르고, 서비스 시장 규모는 지상파 DMB ... 7481억원, 위성 DMB 6045억원에 달할 것으로 내다봤다. 또한 서비스 시장 규모가 6조2878억원에 이르는 2012년까지, 6만 7682명의 고용효과가 있을 것이라는 전망도 내 ... DMB산업은 새로운 신화가 될 수 있을 것인가?- 목차 -서론내 손안의 TV 시대의 시작본론DMB 이란DMB" 시장의 경제적 효과DMB" 의 콘텐트 문제DMB" 의 과제결론
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.08.04
  • [마케팅]lg Telecom 의 광고 전략 및 마케팅 전략
    시장의 포화로 가입자 및 규모의 성장률이 점점 감소하고 있는 이동통신시장변화가 미비한 이동통신 시장급변하는 음악시장..PAGE:13V. 핵심역량 구축무선인터넷 - 네이트각 통신사 ... 서비스 표준통화연결음 - 컬러링모바일뱅킹 - 뱅크온가장 먼저 시장을 선점하는 통신사서비스가표준이 됨각 통신사의 MP3 브랜드표준 아직까지 없음모두 출발선 단계따라서,우리가 치고 나갈 ... ..PAGE:1LG TeleCom..PAGE:2SUMMARY현 이동통신 시장의 변화급변하는 음악시장Music On 재런칭 방안PROMOTIONCONTENT..PAGE:3알고 덤비
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.04.10
  • [경영]국제기술제휴
    프리미엄 시장에서 자리잡게 하는데 길잡이 역할 규모를 넘어서 고수익 창출의 선두 역할.실폐 사례대우 자동차 _ GM 닌텐도 _ 소니실패 사례 -1((제휴배경)) 대우 취약한 기술 ... .전략적 기술 제휴의 목적기업내부의 약점 혹은 기술격차의보완제품향상의 이점유망한 신규 시장에 대한 진출 교두보 확보기존 혹은 목표 소지바 층을 위한 효율적인 서비스신제품 신공정개발 ... 에 소요되는 비용 및 위험부담감소국제 기술제휴의 장¸ 단점장점단점후진국 ·개발도상국의 시장에 진출하려면 기술제휴밖에 없다는 점위험성이 적은 점경영상 번거로움을 면할 수 있는 점수익
    리포트 | 46페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.01
  • [인터넷] 포털업계의 차별화 전략
    , Web-to-phone형식으로 trend화게임서비스 부문 (Now)모바일 게임에 중점 게임 포털 서비스 구축 준비(한게임, 넷마블 처럼 대형화 노력) :소프트닉스, 재미시스템 등 13 ... 개 업체와 제휴게임 나라 -모바일 게임 없음유선 포털 서비스를 휴대폰에서 이용 가능 (유선 서비스의 모바일 연동)최초 휴대폰을 통한 온라인 게임 ('03. 9) 다음폰 세상 제휴 ... 의 포털 기업이 진출 준비 중잇따른 차별화 전략, 경쟁사의 발빠른 따라하기 전략컨텐츠 포화상태과거 인터넷 포털 시장무료 웹메일 서비스게임제공 서비스원터치 쇼핑 서비스동호회 카페
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.10.21
  • [서평]한류, 글로벌 시대의 문화경쟁력
    라 케이블, 모바일, 인터넷 등 엄청나게 매체가 늘었다. 방송 콘텐츠 산업은 수출의 한계비용(marginal cost ; 제품 한 단위가 늘 때 마다 추가되는 비용)이 거의 제로다 ... 의 국내 시장과 60억의 세계 시장을 선택하여 집중해야 한다. 과거 수출드라이브 정책의 재연도 필요하다. 수출은 지역별로 다르게 접근해야 한다. 또한 너무 비싸게 팔면 안 된다. 현재 ... 가 한류의 전성기가 아니라 한류의 시발점이 되어야 하기 때문이다. 수평적 시장의 확대가 필요하지 수직적 가격 상승이 필요한 시점이 아니다.2. 콘텐츠 산업콘텐츠 산업은 공해가 없
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.17
  • [유비쿼터스] 유비쿼터스
    Ubiquitous 단말 Ubiquitous 칩Home Networking디지털화 멀티PC 정보가전기기Home Automation아날로그 중심규모 전망과금 시장Core 시장 ... UBIQUITOUS목 차특징 (4U)발전 전망관련 기술각국의 접근방법UB 혁명적용 범위해외 사례U-KOREA 정책차세대 기술UB의 미래규모 전망네트웍-UB로UB 개념참고 문헌 ... ” (전자상거래, 네트워크 게임)1차원적 확산 (線의 정보화)3차원적 확산 (空間의 정보화)2차원적 확산 (面의 정보화)사람사물정보가치 크기 네트워크상에 유통되는각국의 접근방법제 3
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.04
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2025년 08월 28일 목요일
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