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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,981-4,000 / 4,311건

  • [관광학]PIC사이판에 대해..
    아 등지의 젊은 남녀에게 이국적인 결혼식Night event댄스 쇼, 코미디, 카니발 게임과 아일랜드 페스티발에 이르기 까지, 온 가족이 함께 다양한 야간 오락을 즐기실 수 있 ... Camp Fire(Entertainment)AttractionPhoto Gallery12453PIC호텔, 숙박, 음식점 골프장, 레져시설 키즈클럽, 연회 회의시설모바일 프로모션 여행사 ... ,0000150,000200,000250,000300,*************042005Quantitative대규모칵테일파티, 콘서트750야외아이론우즈잔디밭칵테일파티, 웨딩리셉션, 디너
    리포트 | 21페이지 | 4,500원 | 등록일 2006.11.14 | 수정일 2015.12.05
  • [디지털경제] 디지털경제 유망 산업
    다.2001년도 국내 게임산업의 매출액은 상품 출하규모를 기준으로 전년대비 19.5%가 성장한 9,985억원 규모에 이르렀는데 이 중 가장 큰 시장 규모를 차지하는 아케이드게임(게임장 ... . 게임게임산업은 네트워크를 기반으로 온라인 게임이 급속한 성장세를 보이고 있는 가운데 무선인터넷의 발전으로 언제 어디서나 접근할 수 있는 모바일게임이 급부상하여 2001년도 매출액 ... )이 전체의 50.7%(5,060억원), 다음으로 온라인게임이 26.9%(2,682억원), PC게임이 19.4%(1,939억원), 비디오게임이 1.6%(162억원), 모바일게임이 1.4
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.24
  • [마케팅] 5월개봉 남극일기 마케팅 전략
    버스터 '킹덤 오브 헤븐', '스타워즈' 개봉 경쟁이 치열할 것으로 예상 영화의 다양성시장 분석영화 시장 규모(출처 : 영화 진흥 위원회,2003)우리나라 극장 매출과 영화시장 ... 의 규모는 매년 성장세를 보이고 앞으로 성장은 지속될 예정임시장 분석시장 점유율한국 영화는 7년사이 28% 점유율 성장 외국 영화는 7년사이 28% 점유율 감소한국영화 점유율 상승세 ... 잦은 접촉을 통한 '남극일기' 영화 마케팅 전략상황 분석1. 시장 분석 2. 소비자 분석 3. 제품 및 경쟁작 분석5월의 시장 상황관객들의 주목을 끄는 작품 대거 출시 대형 블록
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.18
  • [경영학과] 삼성전자 , 애니콜
    에 진출함과 동시에 글로벌 생산 및 경영 인프라를 구축하고 있다.기업의 규모 및 실적CDMA휴대폰 시장에서 1997년 이후 현재까지 세계시장 점유율 1위 28.2%를 기록하고 있 ... 커뮤니케이션 네트워크 총괄은 CDMA휴대폰과 휴대폰 상품을 판매 하는 사업으로 1996년 세계최초로 CDMA 상용서비스를 시작했으며 2001년 세계 휴대폰 시장 점유율 3위, 국내 ... 시장점유율 69%라는 경이적인 성장을 기록하며 세계 정보통신 산업을 이끌고 있다. 또한 수출부문의 사업역량을 강화하여 중남미 및 미국 유럽, 중국 및 호주를 비롯한 신규 전략시장
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.11
  • [정보통신] 유비쿼터스
    , 가전 제품, 반도체, 자동차 생산기술 확보핵심기반 기술에 대한 높은 해외 의존도 및 국산제품의 시장 진입 장벽이 높음 국내 업체들의 영세성 밍 자생 기반 취약모바일 기기의 보급 ... , 자원의 효율적 관리 등의 하드웨어에 최적화 되는 기술을 지원하여야 한다.임베디드 S/W 산업개요임베디드 S/W 산업육성의 필요성 휴대폰, 디지털 TV, 게임 등에 내장되어 IT ... 국내 동향 시장 전망 기술 발전 전망 제품별 솔루션의 기능 및 특징현황 및 전망국외 동향 미국에서는 군사, 과학용 임베디드 S/W를 21세기 핵심분야로 선정하고 매년 4천억원 이상
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.04.01
  • [신문방송 ] 인터넷이 엔터네이먼트 산업에 미친 영향
    규모 연간 60% 성장 전망7MP3 Player 시장전망 (금액기준)(백만대)(억불)인터넷과 음악 산업3. 온라인 유료 음악 시장 형성통신업체의 온라인 음악시장 진출온라인 음악 시장 ... 터넷과 음악산업인터넷과 영화산업인터넷과 스포츠산업인터넷이 ET산업에 미친 영향 비교분석인터넷과 음악 산업음악의 오프라인 시장의 몰락인터넷과 음악산업MP3등장 후, 불과 3-4년 만 ... 에 200만장에 육박하던 초 메이져 뮤지션들의 판매고가 20만장 단위로 떨어짐오프라인 시장 음반 판매표순위앨범 타이틀대표곡최초 출시일누계 TOT1조성모3집아시나요2000 09
    리포트 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.04
  • [무선이동통신]IMT-2000
    할 가능성이 높음유럽주요 국가 및 일본, 미국 등 ’99년 현재 GSM망 점유율은 세계 이동통신망의 80%를 차지경제규모 측면에서 동기식보다 저렴, 수출기회 확대시장성측면..PAGE ... :12동기식과 비동기식의 차이점- 기지국 설치 용이 - 용량 개선전세계 시장의 80% 점유로 기술 시장성과성장성이 큼- 기존 IS-95 계열과 호환 가능운용 경험과 국내기술 활용 ... 측면에서상대적 유리국내 적용시장점- 국외: 에릭슨, 노텔, 노키아 등- 국내: 삼성 전자, SK 텔레콤, LG 텔레콤- 국외: 에릭슨, 노텔, 노키아 등- 국내: 삼성 전자, LG
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.13
  • [경영] 모바일비지니스
    컨텐츠 서비스 등의 뉴스를 전해왔다. 불과 1년 사이에 놀라운 발전을 거뒀다. 관련 업체도 폭발적으로 증가했고, 온라인 게임, 아케이드 게임 업계의 모바일 시장 진출도 활발했다.cd ... 수는 10,000여 개를 넘은지 오래다. 벨소리, 캐릭터 다운로드 서비스와 모바일 게임, 채팅 등 엔터테인먼트 CP들 중에는 안정적인 수익 기반위에 올라선 곳이 속속 등장 ... 컨텐츠 시장은 벨소리/캐릭터 다운로드 서비스와 게임이 주도한 컨텐츠 편중 양상, VM 기반 컨텐츠 증가, 컨텐츠 유통업체 출현, 해외 시장 진출, 컬러 컨텐츠 등장, 멀티미디어
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.04
  • [경영정보시스템] 비디오 게임시장
    new entrantsBargaining power of buyersPC game일반고객재판매업자X-box하드웨어 – 소니 소프트웨어 - 캔디글로벌미디어국내 게임 개발유통 시장 규모 ... %로 전세계 평균(23%)에 비해 턱없이 떨어진다.대체재, 보안재대체재와 보안재의 틈새시장 공략 pc 게임모바일게임 등이 비디오게임 시장을 공략. 신종카페인 보드카페 등장(추억 ... 비디오 게임시장PLAYSTAION 2 (SONY) 시장에서의 위협과 노력 1998034042 안영학(경영) 2000030694 김동원(경영)SCEK공급자Entry/Exit대체재
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.06
  • 이동통신의 발전
    면서 국내 휴대폰 시장이 시작되었다. 1996년에는 300만 가입자를 돌파하는 대규모 통신시스템이 되었다.이제 부터는 이동통신이 오늘날 이렇게 우리 생활환경 전반에 걸쳐 영향 ... 으로는 북미에서 제안하여 세계적으로 가장 널리 사용되었던 AMPS(Advanced Mobile Phone Service), 북유럽의 NMT(Nordic Mobile Telephone ... 이동통신 시스템과 서비스 제공의 다양화 및 각종 부가기능의 차별화를 개념으로도입될 예정이다. IMT-2000 (International Mobile Telecommunications
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.04.09
  • [정보통신] 위성 DBM (발표용)
    차2차3차33.34차(간이)2. 방송산업 발전 기여 고품질의 이동형 방송 서비스 : 시청자 확대를 통한 방송 산업 규모 확대 기존 고정형 방송과의 차별화 시장 형성 실시간 서비스 ... .34차(간이)2. 방송산업 발전 기여 고품질의 이동형 방송 서비스 : 시청자 확대를 통한 방송 산업 규모 확대 기존 고정형 방송과의 차별화 시장 형성 실시간 서비스 국내 컨텐츠 ... 로 구분3. 경제적 효과.4. 기술 표준.5.컨텐츠1. 정보제공 서비스 뉴스, 날씨, 교통정보, 증권, 교육(EBS) 2.모바일 커머스 3. TV 시청 및 제품 구매 (cf)하나더 TV
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.12
  • [기업분석] SK Telecom 기업분석
    SK Telecom 기업분석1. 기업소개빠르게 진행되는 국내외 환경 변화와 나날이 치열해져 가는 통신 시장의 경쟁 속에서 SK텔레콤은 매출액 4조 2,849억원, 당기순이익 3 ... 서비스위성 제작 완료, 발사준비 돌입 중국 무선인터넷 시장 진출 2003 12월 대만, 멕시코, 페루에서도 자동로밍 서비스 11월 PT/Wireless Comm China 2003참가 ... 통신시장의 급격한 환경변화에 직면하여 새로운 시장과 사업영역에서의 지속적인 성공을 위해 수립 * 비전 달성을 위한 3대 핵심 역량 1. 의사결정 및 업무수행을 신속하게 이행
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.19
  • [배낭 여행] 일본 해외 탐방 신청용 레포트
    만이 아니라 양국 간의 IT기술의 차이를 비교해 볼 수 있다고 확신한다.이번 탐방을 통하여 다음과 같은 디지털 기술 분야를 체험해 보도록 한다.● Mobile(무선 인터넷)분야 ... 한 것이 무선 인터넷(wireless internet, mobile internet)이다. 무선 인터넷은 아직 초기 발전단계 이므로 서비스에 여러 가지 제약이 있으나, 현재 관련 ... 기술이 급속히 발전하고 있으며 이동 통신과 인터넷이 급속히 성장한 점을 고려 할 때 향후 무선 인터넷의 잠재력은 매우 크다고 볼 수 있다.일본은 가입자 규모, 컨텐츠의 다양성, 가입
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.26
  • 금융 컨텐츠
    층의 막대한 시장 잠재력과, 24시간 은행업무 수행, 인터넷 전업 은행의 등장을 통해서 많은 성장을 거듭해 왔다. 그 이후에 모바일 뱅킹 등 다양한 매개체를 이용한 금융 업무가 가능 ... 세대 - 업무의 효율화와 고객의 편리성 향상목적- 규모의 경제시현?차세대 - 고부가가치의 Knowledge 제공- 자산관리통한 Private Banking 시현-금융 컨텐츠의 종류 ... ’은 하나투어와 제휴해 해외 여행상품 패키지 5%, 허니문 7% 할인혜택이 있다. 또 미래월드투어를 이용하면 래프팅 35%, 서바이벌게임 30%, 번지점프 20% 등 할인서비스
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임산업현황과 문제점
    ) 게임온라인게임 개발 현황온라인게임시장 현황 지난해 국내게임시장규모는 아케이드 게임시장의 침체에도 불구하고 온라인 게임의 성장에 힘입어 전년도와 비슷한 약 8,900억원 ... 을 유지한 것으로 나타났다. 온라인게임이 약 3,000억원으로 전체게임시장규모의 34%를 차지하여 1위로 부상하였고, 2000년도에 가장 큰 규모를 차지한 아케이드게임시장은 50 ... 에서도 '리니지'를앞세운 엔씨소프트가 500억원 이상의 매출을 올려 부동의 1위를 지키고 있다. 올해 처음으로 20억원대의 시장을형성한 모바일 게임의 경우 월 2,000만원 이상의 매출
    리포트 | 47페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.15
  • [국제경영] 넥슨의 전략적제휴
    최고의 게임 개발 기술을 바탕으로 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내외 우수게임들을 유통(publishing)하는 물론, 개발력 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴, 지원하고 있 ... 퀴즈' 발표세계 최초 휴대폰용 멀티플레이 전략시뮬레이션 게임 '코스모노바' 발표휴대폰용 롤플레잉 게임 '큐브' 발표유무선 연동 휴대폰 게임 '퀴즈퀴즈 모바일' 발표㈜ 엠플레이 인 ... 플레아케이드', "디지팡" 출시3) Nexon의 글로벌 사업 현황Nexon은 국내 게임회사로는 가장먼저 해외시장 발굴에 관심을 갖고, 1997년 미국에 지사를 설립한 것을 시작
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.22
  • [마케팅] ccr분석
    역할을 하면서 그 시장규모가 급격히 성장하고 있는전자게임 산업의 경쟁력을 제고하고, 영세한 국내 중소 전자게임 업체들에게전문기술인력을 안정적으로 공급하기 위해 게임디자인 전문기술인력 ... 처를찾던 CCR에게는 게임산업쪽으로 눈을 돌리는 계기가 되었다.(3) 경쟁시장분석대기업등은 CD롬 게임 시장에 뛰어 들었다. 하지만 대기업처럼 대규모 자금이동반된 CD롬 게임시장 ... 에 CCR이 뛰어들기엔 좀 역부족이었다.○ 대기업, 게임시장 참여붐 (1995.03.30)올해 1천2백억원 규모로 예상되는 가정용 게임 시장을 놓고 기존 업 체들과신규참여 업체
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.19
  • e마켓 현황 및 전망
    , 가전, 유아용품 등이 있음5) 온라인 쇼핑몰과 오픈마켓(e-마켓)의 비중- 2006년 온라인 쇼핑몰을 제치고 오픈 마켓이 온라인거래시장 1위로 부상 - 2008년까지 시장규모 ... 비중미지정보 기술통신 서비스식료 잡화금융 상품S/W게임컴퓨터 및 주변 기기화장품 악세 사리의류 신발 스포츠도서 잡지 신문구분[단위 : %]조사시점 : 2006년 06월 , 조사항목 ... 원 거래금액을 달성했으며, ▷ 최근에는 15분기 연속 분기 매출액의 기록을 갱신하며 기염을 토하는 등 시장 선도업체로서의 입지를 확고히 하고 있다. 그 동안 Auction은 국내
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.03
  • [게임] 한국게임 산업의 현황과 전망
    해지는 계 기뿐만 아니라 동시에 컴퓨터를 게임기로 생각하는 경우도 있게 된다.제2절 게임산업의현황과 전망1. 게임산업의 현황첨단게임산업은 세계시장 규모가 2조 달러로 추정되는 멀티 ... 한국게임 산업의 현황과 전망목 차제1장 서 론제1절 연구의 목적제2장 게임의 이해제1절 게임의 정의제2절 게임의 분류제3장 게임산업의 시장현황제1절 게임산업 특성1. 게임산업 ... 으로 주목을 받고 있다.또한 게임산업은 멀티미디어 산업을 선점할 핵심 산업이며 고부가가치 산업으 로 인식되면서, 각국에서는 기술 및 시장창출을 위한 다양한 경쟁을 벌이고 있 다.논문
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.16
  • [로보트 공학] 로보트의 개발 현황
    연구를 시작하고 있는 상황이다.{- 게임/오락 기기 : 게임을 비롯한 엔터테인먼트 산업은 점자 큰 산업으로 성장하고 있고 특히 게임에서의 신기술은 시장확보를 위한 필수 불가결한 요소 ... 로봇 등). 정책 동향- 국내 : 소규모 산발적인 투자 및 연구개발 -> 서비스 로봇의 특징(융합 기술) 퇴색- 미국/일본 : 정부의 대규모 계획적 투자 및 산,학,연의 긴밀한 협조 ... 감정 및 동작 표현-다중 물체 영상 추적, 3D 얼굴인식 기술등.정형화된 환경인식 및 주행기술-정형화된 동작환경에 서 완전자율주행기술.실시간 제어기술-Mobile
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.05
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2025년 08월 20일 수요일
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