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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,941-3,960 / 4,307건

  • [공학]ip-tv 기술
    는 해외 사례를 살펴볼 때, 영상, 데이터, 음성이 결합된 TPS(Triple play Service)로 발전하여 방송과 통신의 역무 구분을 더욱 모호하게 만들 전망이다.이러한 시장 ... 화된 TV포탈 서비스(뉴스,날씨,교통)gameTV용 단순 게임, 퀴즈, 퍼즐 등.finance뱅킹 (계좌 이체/조회), 증권(시세 조회/거래)T-커뮤니 케이선voip인터넷 전화 서비스 ... 에 대해도 end-to-end QoS 기술의 접목을 통한 적정 규모의 균일한 확보가 관건이라 하겠다. 그박에 IP-TV 서비스 제공에 필요한 네트워크 요소기술인 PIM-SM
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.31
  • [마케팅]인터넷 포털사이트 분석 (네이버,다음,네이트)
    는 현재 일본법인 설립을 통한 한게임과, 네이버 서비스를 제공하고 있으며, 중국법인 설립을 통한 온라인 게임 포털‘아워’서비스를 제공하고 있다. 또한 Daum 또한 미국 시장 진출 ... 모바일 멀티미디어 기술 전문 개발 업체 ㈜아이브이엔테크놀로지 인수?11월 ㈜두산 세계대백과 ‘엔싸이버’와 지식DB 공동 구축에 대한 제휴 체결?12월 디지털콘텐츠 전송기술 개발 업체 ... 시장에서 성장할 수 있었다.Ⅱ. 인터넷 포털 거시 환경 분석□ 일반적 인터넷 환경변화 추세● 인터넷 사용 인구추이? 인터넷 사용 인구는 꾸준히 증가하고 있으며(인구 10명당 7명
    리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.29
  • 한일 모바일 콘텐츠 시장 비교
    한일 모바일 콘텐츠 시장 비교주요 목차한일 휴대전화 시장 최신 동향 1.1 3G를 둘러싼 경쟁 현황과 시사점 1.2 망개방의 기대와 실제 임팩트 1.3단말기 진화에 따른 새로운 ... 기획 1.4Convergence환경의 기회 위협요인 2. 한일 모바일 콘텐츠 시장 비교 2.1한일 모바일 콘텐츠 시장 현황 비교 2.2 또다른 시장, 비공식 사이트 2.3 자발적인 ... 과 활자/ 방송매체와의 연동을 통한 미디어믹스 전략의 가능성도 증대 ◈양국 모두 DMB시장의 개막에 따른 통방융합의 가능성에 크게 기대 -방송콘텐츠를 모바일 콘텐츠 수요 환기를 위한
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.02
  • 디지털 컨텐츠 비지니스
    게임시장의 현황 및 전망2-3. 온라인게임사업의 수익모델 (수익창출 단계)2-4. (주) 엔씨소프트 사례분석모바일 게임 사업3-1. 모바일 게임의 특성3-2. 국,내외 모바일 게임 ... 시장3-3. ㈜ 이지네고의 소개 및 사업전략3-4. 모바일 게임 향후 사업전망Ⅲ. 결Ⅰ. 서1. 연구목적인터넷 상에서 컨텐츠라고 하면 많은 이들은 어떻게 생각할까? 물론 생각하기 ... 는 수익은 없음Mobile Game으로의 확대하여, 현재 리니지2가 출시를 앞두고 있으며 mobile 서비스를 함께 제공하는 것을 검토 중 (지금 모바일로 서비스 되는 것은 이미지
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.28
  • 데이콤의 마케팅 전략 분석
    ………..………………………………………...…pp.26Ⅰ. 중장기 사업 구조의 재설정1. 시장 성장의 정체 예상데이콤이 현재 있는 시장은 PLC상 성숙기에 있는 산업이다. 전화 사업이나 인터넷 ... 사업이나 사회 전반적으로 필요한 부분은 거의 도입이 완료된 상태이다. 새로운 신기술의 시장 도입 상황이 나타나지 않은 이상 산업의 큰 성장이 일어나지는 않을 것이다.2. 시장 내 ... 경쟁 심화데이콤이 있는 시장은 고정비의 투자가 막대하게 이루어지고, 일단 투자가 이루어 지고 서비스를 제공하기 시작하면 변동비는 제로에 가까운 장치 산업이다. 그리고 정부의 통신
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.08.30
  • 무선인터넷이란
    하는 모바일 게임의 종류는 형식적인 면에서는 크게 Stand Alone형 게임과 Network 게임 형태가 있으며, 내용상으로는 보드게임, RPG, 시뮬레이션 게임 등으로 나누어지 ... 며, 무선인터넷 게임 시장 초기에는 카드 게임류의 간단한 게임이 선보이다가 현재에는 그래픽의 향상과 네트웍게임 형태, 시뮬레이션 게임형태로 발전하고 있다.각 통신사에서 인기를 끌 ... (셀빅PDA)세스컴(3Com의 Palmpilot)G메이트솔루션개발사및컨텐츠제공회사인포뱅크 와 아이캐시 및 싸이버텔홀딩스(인터넷 금융솔루션)넥슨 및 컴투스(게임서비스)이지엠닷컴 및 네오
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.08
  • [경영전략](주) SK 커뮤니케이션즈-싸이월드를 통한 마케팅 전략과 4P 분석
    .nate.com) 오픈06.28 네이트닷컴, 인터넷 포털업계 주간PV 1위 달성(메트릭스 집계)06.15 네이트닷컴, 정통부 후원 인터넷그랑프리 대상 수상04.22 게임포털 '땅 ... 콩(www.ddangkong.com)' 런칭04.14 싸이월드, 모바일 싸이월드 오픈04.02 싸이월드, 제1회 '싸이데이' 개최03.29 싸이월드, 선물가게 개편03.15 유현오 ... 에 대한 유료화가 상대적인 거부감이 더 큰것으로 보인다.2) 종합포털화인터넷 이용자 규모의 증가세가 둔화되고, 포털서비스 제공에 필요한 장비 및 인력에 대한 투자부담은 줄어들
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.12
  • [경영정보시스템] M-COMMERCE의 발전과 개선방안
    . M-COMMERCE 의 어플리케이션Ⅲ. M-COMMERCE 의 시장규모- 국내외 비교Ⅳ. 국내 모바일 인터넷 비즈니스의 현황과 추세- 소비자 인지도와 현실태에 대해서Ⅴ. M ... 분류Mobile commerce엔터테인먼트?음악?게임?그래픽?비디오정보?뉴스?도시가이드?디렉토리 서비스?지도?교통과 날씨?기업정보?시장정보거래?뱅킹?중개?쇼핑?경매?도박?예매 ... -COMMERCE 문제점과 개선방안Ⅵ. 결 론참고자료표 목 차[표1] 유선인터넷과 모바일인터넷의 특징 비교 ****************** 4[표 2] 무선인터넷 환경의 특징
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.11.06
  • 2006년 삼성전자 분석
    어 기술과 시장, 문화 등 우리 생활의 전반을 변화시키고 있습니다.삼성전자가 주도하는 이러한 변화들은 고객과 주주 여러분을 향해 있으며 전 인류의 삶을 보다 편리하고 가치 있는 삶 ... 으로 만드는데 궁극적인 목적을 두고 있습니다. 삼성전자는 디지털 컨버전스 시대의 승자가 되기 위해 Home, Mobile, Office 네트워크 및 핵심 부품을 중심으로 한 4대 전략 ... 으로 2000년 시드니 올림픽과 2002년 솔트레이크 동계올림픽에 참여하고, 2002년 부산아시안게임, 삼성네이션스컵 승마대회 등의 후원을 통해 세계 기업으로 제 역할을 다하고 있
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.16
  • [마케팅] 삼성 애니콜 조사 분석_환경분석
    이 중산층인구복제품 시장규모가 큼라이프 사이클이 짧은 시장중,고급품 시장 중심수요자 중심의 시장으로 변모시장높은 화소수의 카메라폰과 게임기폰시장 급상승저렴하고 편리한 SMS서비스 ... Gateway모바일 서비스전화를 받는 사람도 전화요금 부담제 품 서비스검정색 선호고급 외제품에 대한 강한 선호타겟은 어린이 (소황제시장)와 노인 (은색시장)특정 번호 선호(6,8 ... 7억장 돌파인터넷 보급률 증가모바일 서비스 확산디지털 인터넷중국 저축량 증가지적 재산권 보호 미흡중산층의 20%가 월소득 5천 달러이상13억 인구 중 약20%인 2억 6천명
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.09
  • [캐릭터]캐릭터 사업계획
    창출기타 영역; 출판업, 모바일 서비스업, 온라인 서비스, 캐릭터관련 교육업등.캐릭터 제작의 유형브랜드제작- 신규 브랜드와 함께 캐릭터 런칭.- 캐릭터에 상징성 부여하여 라이센스 ... 전개예)게임캐릭터제품 디자인용 캐릭터- 팬시나 문구 또는 여타 제품에 사용되어질 제품에 사용되어질 캐릭터의 제작- 소비자에게 제품판매를 목적으로 제작.- 디자인, 품질, 가격등 ... 물이나,애니메이션,게임등에 등장한 배역들을 제작하는 것.- 관련매체를 통한 반복 노출을 유도할 수 있어서 라이센스의 주된 대상이됨- 국내에서는 애니메이션이나 게임 제작자가 자체 디
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.29 | 수정일 2017.09.25
  • [e-비즈니스의 이론과 실제] 모바일 비즈니스 현황과 전망
    1833675537389621187이용률369121620자료: ARC group, 2000.- 세계 모바일 비즈니스의 시장 규모에 대한 전망은 조사 기관별로 큰 차이를보이고 있으며, 이 ... 주: 2001년 12월 기준이며, ( )은 이동전화 가입자수에서 차지하는 무선인터넷 가입자수 비중임- 국내 모바일 비즈니스 시장 규모는 기관별로 약간의 차이는 있지만, 향후 3∼4 ... ------ 23. 모바일 비즈니스 활용의 유용성 ---------------------------------- 3제2장 모바일 비즈니스의 국내외 시장 전망 ------------
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.08.26
  • 스마트 의류 소재에 관한 조사
    등 모든 형태의 옷감)까지 각 단계에서 다양한 부가가치를 가진 제품 개발이 가능하며, 응용분야는 건강보조, 환자 모니터링, 패션게임, 인테리어 디자인, 자동차용 직물 등과 같 ... 발대한 소비자 수요의 거시적 흐름(mega stream)과 맥락이 일치한다. 1910년대 이래 현재에 이르기까지 전 세계의 의류시장에 있어, 수많은 유행 변화에도 불구하고 소비자 ... 은 초기 모형 및 소규모에 그치고 있으므로, 본 기술은 현재 전 세계적으로 개발 초기 단계에 놓여 있다고 사료된다. 그러므로 본 기술을 신속히 개발한다면, 아직 초기 단계에 머물러
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    [모바일커머스] 모바일커머스
    에 대터넷에 접속해서 사이버쇼핑을 하는 것이다. m커머스가 확대되리라는 것은 앞으로 무선 인터넷 서비스가 급격히 성장할 것이라는 예상에 바탕을 두고 있다.Ⅱ.모바일커머스 시장규모1 ... 유력한 모바일커머스의 시장으로는 모바일 쇼핑을 들수 있다. 모바일 쇼핑은 말 그대로 이동 중에도 이동전화의 화면을 통해서 물건을 구매할 수 있는 서비스로 관계 전문가들은 기존 ... 오프라인 쇼핑시장의 상당부문을 모바일 쇼핑 서비스가 잠식할 것으로 판단하고 있다.대표적인 판매 물품은 각종 연극이나 콘서트, 영화의 입장권과 도서나 음반과 같이 유통기한이 없
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.12
  • [컴퓨터] X박스 게임시장도전과 게임의 미래
    MS-X box MS의 게임시장도전과 게임의 미래(모바일 게임시장, 게임비즈니스)@ 게임시장의 변화세계시장은 국내와 달리 콘솔시장이 장악하고 있다. 국내에서는 아직까지 콘솔시장 ... 은 상당할 것으로 판단된다.지난 2001년 국내 비디오 게임 시장규모는 출하량을 기준으로 162억 원을 기록하여 전체 게임 시장의 1.6%에 불과하였다. 이처럼 국내 비디오 게임 시장 ... 만, 2002년 초부터 PlayStation 2, Game CUBE와 Xbox게임기 및 국내판 타이틀이 판매되기 시작하였고, 이에 따라 국내 비디오 게임 시장의 고성장이 예상되며 게임
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.30
  • [인터넷과 경영] 한게임의 리포지셔닝 전략
    다. 2003년 국내 온라인 게임 시장규모는 5천억원이상으로 추정되고 있으며, 게임포탈사이트에는 동시 접속자 20만 명 시대가 도래하였다.전체 10대 20전반 20대 후반 30대 전반 30 ... 한게임해외시장신뢰성 확보컨텐츠 개발Foever with HangameCONCEPT을 이용한 세대별 전략유아 및 초등학생 : 교육용게임, 유치원 및 유아 학원과 제휴중고생 : 모바일 ... 한게임의 리포지셔닝 전략- Forever with hangame- 목 차 -인터넷 개임시장 개요 국내인터넷 개임시장상화 연령대별 이용용도 게임사이트 랭킹 경쟁사 분석 - 넷마블
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.22
  • [서비스 회사] 듀오 결혼정보회사 사례분석 (한글파일)
    . 듀오의 구성분석(인터넷,시스템,가치사슬)ⅰ) 듀오의 인터페이스ⅱ) 듀오의 시스템ⅲ) 듀오의 가치사슬Ⅴ. 듀오의 마케팅 전략ⅰ) SWOT분석ⅱ) 마케팅전략 도출ⅲ) 시장세분화 ... 이 있을 수 없는 비즈니스인데다가, IMF로 경제난이 닥치자 직장을 잃은 여성들이 대거 결혼시장에 쏟아졌고, 거기에 결혼만이라도 잘해야 한다는 현실적 이해가 겹치면서 이런 업체 ... 비즈니스가 성행하고 있다. 그 중 큰 업체들은 나스닥에 들어가 있을 정도로 점점 더 시장이 커져가고 있는 상황이며, 우리나라의 경우는 그 규모가 30조원에 이를 것이라 전망하고 있
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.28
  • [마케팅, 국제경영] 국내 인터넷 최강자 NHN의 해외진출전략
    매출 시현한게임 서비스 발전현황Board Game(40여개의 게임서비스)→Publishing(Board/RPG game publishing→아바타→무선한게임(14가지 게임 서비스 ... ) 국내 인터넷 시장의 포화와 성장의 한계현재 국내 검색사이트는 네이버, 야후, 다음 3사가 진입장벽을 구축한 것이로 보이며 게임사이트 역시 피망(네오위즈), 한게임, 넷마블 3사 ... 시장만으론 성에 차지 않는다"국내 인터넷업체들의 세계시장 진출...탄탄한 수익모델을 무기로 "글로벌화"라는 새로운 도전에 나서고 있다.올해는 특히 상당수 인터넷 서비스업체들이 일본
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.10.03
  • [경영정보 시스템] 미래의 엔터테인먼트 산업
    ...............20 page- 새로운 게임시장 모바일 게임 ...............23 page- 새로운 게임시장 무선 인터넷 게임...............24 ... 는 것이다.그렇다면 게임이 엔터테인먼트 중에서 핵심이 되는 이유에는 어떤 요소가 영향을 미치는지 알아보도록 하자. 우선 산업으로서 큰 성장을 이루고 있는 게임시장을 알아보도록 하자 ... . 우선 크게 온라인 게임과 오프라인 게임이 있는데 각각 한 사례를 들어 그 규모에 대해서 알아보겠다.II-1-1. 게임의 영향력과 수익성오프라인 게임 중에서도 비디오게임인 최근
    리포트 | 67페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.12
  • [정보통신] 초고속 정보통신과 유비쿼터스 활성방안
    규모성과 수요의 불확실성으로 인하여 민간부문이 자체적으로 공급할 수 없기 때문에 민간부문이 독자적으로 담당할 수는 없으나, 공익성과 시장성의 병존 등으로 인하여 시장실패를 발생 ... 를 향한 두 흐름통신시장은 크게 유선통신 및 유선기반 유무선통합의 고정계 사업(fixed wired and wireless)진영과 이동망에 기반한 이동계 사업(mobile) 진영 ... 는 기본적으로 시장실패 중 자연독점과 네트워크 외부효과문제 등의 경제적인 이유와, 모든 사람들이 쉽게 그리고 저렴한 대가를 지불하면서 이용할 수 있도록 보편적 서비스를 제공
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.30
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