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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,921-3,940 / 4,308건

  • [경영학] 인터파크 분석
    선보검색, 메일, 커뮤니티활동 등은 물론 쇼핑금융, 모바일 서비스, 교육, 취업, 게임, 운세, VOD, 만화, 음악 등 갈수록 이용자들의 인터넷에 대한 의존도가 늘어나면서 생활 ... 경쟁구도가 재편성되는 추세로, 관련 기반이 부족한앤더슨컨설팅 (단위:억원)신규업체의 상위권 진입은 시장초기와 달리 쉽지 않을 전망이다.국내 전자상거래 규모3. 산업의 성장성- 초 ... 상거래 시장의 선두주자이자 전문유통기업으로 성장하였다. 인터파크는 몰앤몰)의 형태로 전문쇼핑몰의 장점과 종합쇼핑몰의 편리함이 함께 하는 온라인 쇼핑의 명소이다.식품류에서 가정용품
    리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.05.11
  • [경영] 국내외 게임시장의 현황 및 전망
    : 1999년~2001년, 추정예측: 2002년세계 게임시장 동향2001년 기준 국내게임시장과의 규모 비교 (환율: 1달러=1300원) 온라인게임 9배, PC게임 29배, 아케이드게임 ... 국내외 게임시장의 현황 및 전망 (2002 게임산업연차보고서)목 차1. 통계조사 배경 2. 조사 내역 3. 국내외 게임시장 동향 4. 국내 게임산업체 현황 5. 인터넷 PC방 ... 현황 6. 컴퓨터 게임장 현황 7. 소비자 기호 현황 8. 교육기관 현황 9. 결론통계조사 배경국내외 게임시장 및 산업 현황 통계 조사게임 산업체를 위한 시장/소비자 정보산업육성정책
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.11
  • [E BUSINEE] daum 과 NHN 의 비교분석
    , 게과 발휘 • 온라인 게임 시장과 검색 광고 시장이 계속 성장 • 국내 광고 시장 규모 중 배너 광고 시장 투자가 계속 커져 가고 있음• 상위사업자 내 낮은 커뮤니티 파워 • 선두 ... .10. 모바일 멀티미디어 기술 전문 개발 업체 ㈜아이브이엔테크놀로지 인수 2003.11. ㈜두산 세계대백과 '엔싸이버'와 지식DB 공동 구축에 대한 제휴 체결 2003.12 ... 와 합작법인 설립 위한 제휴 체결4. 서비스 -다음4. 서비스 -NHN검색 포털서비스게임 포털서비스어린이 포털서비스커뮤니티 포털서비스4. 특징적 서비스 -다음# 특징적 서비스(1) 인
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.01.16
  • [기업경쟁]삼성과 노키아 기업분석
    업체들의 적자 행진 속에서 대규모 이익을 냈기 때문이다. 2000년에 6조원의 이익을 냈을 때만 해도 호황이었던 시장의 덕분이라는 평가가 우세했지만, 곧 이어 2001년 2조 ... 9000억의 이익을 내자 시장의 평가가 달라졌다. 현재 삼성전자는 아시아 기업 중에서는 소니 다음으로 브랜드 가치를 높게 평가 받고 있다. 세계 유수의 경제 저널의 포브스선정 세계 ... 의 디지털 기술은 무한한 확장성으로 공간적, 시간적 제약을 뛰어넘어 기술과 시장, 문화 등 우리 생활의 전반을 변화시키고 있다.삼성전자가 주도하는 이러한 변화들은 고객과 주주를 향해 있
    리포트 | 39페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.28
  • 엔씨소프트 기업분석
    온라인 게임모바일 게임외국게임이 국내시장 지배하나 높은 수익 어려움1990년대 중반이후 성장률 감소시장규모 가장 크지만 시장규모 증가율 미비IT산업 중에서도 핵심산업으로 부상이동 ... ..PAGE:11234게임산업의 전반NCsoft의 전반NCsoft 분석NCsoft 결론2002 게임산업의 현황국내 게임시장규모 및 전망MMORPG게임시장 규모시장점유율연혁 ... 통신사들의 적극적인 개발로 지속적인 성장기대2002 게임산업의 현황..PAGE:3국내 게임시장규모 및 전망단위:억원..PAGE:4NCsoft 연혁1997. 03 - 엔씨소프트
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.24
  • [웹기획]프로젝트 실무
    ) 커뮤니케이션 – 메일 , 모바일 서비스 엔터테인먼트 – 게임, 사이버쇼핑체험 쇼핑몰 - 다이어트, 건강 용수익구조스포츠 동호회 관리지원 이용 쇼핑몰 운영 지식정보 서비스 배너광고 맞춤 ... 시장의 80%를 차지하면서 너무 많은 물건 소비자간 거래를 할수있는 C2C 모델을 기반으로 성장하여 끊임없는 거래 ☺ 약점(weakness) 모든 상품 거래 관리가 힘듬 소비자간 ... ) 아이디어를 내어서 지식을 확충 결제를 등록Project Item1) Value 희소성 유용성 커뮤니티 매력적인 요소 story telling 2) 시장성 고객 욕구 (needs
    리포트 | 43페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.29
  • [마케팅] 게임사이트 피망의 경영환경과 마케팅전략 분석
    Just No. 1!No. 1 게임사이트 피망의 경영환경과 마케팅전략 분석ContentsI. Introduction - 1) Game산업과 Marketing 2) 인터넷 게임포털 ... 시장의 현황과 전망 3) Pmang(피망)이란? II. Ananlysis – 1) STP 2) 4 P's 3) SWOT III. Conclusion - 1) 온라인 게임 사용 ... 자 만족에 영향을 끼치는 요인 2) 게임에 대한 선호도로의 모형화 3) Pmang(피망)의 Mkt 성공이유 + 앞으로의 방향Introduction1) Game 산업과 Marketing
    리포트 | 44페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.09
  • [컴퓨터 공학]홈네트워크 동향 및 전망
    가전(게임기 등)의 등장-신규시장 진출 -새로운 네트워크 단말기 개발 및 제조-가입자 당 수입에 대한 기대심리 -홈게이트웨이의 필요성 인지 -홈네트워크 시장 확대 -유-무선 통합 ... 형 DTV, VOD, 네트워크 게임 등을 통한 여가선용방범, 방재, 안전한 정보관린 등 도난, 재난 등을 24시간 방지양방향 홈쇼핑, 홈뱅킹, 에너지관리 등 경제활동의 효율성가정내 ... 제 네트워크 게임 활성화 - 리니지, 한게임, 팡야 WOW 등 인터넷 정보기기 보급 - 프린터, 주변기기, 파일 등의 공유 생활 패턴의 변화 - 편리하고 안락한 생활, 주 5일 근무
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.22
  • [핸드폰][A+] 이동통신 서비스 시장의 현황 분석과 미래 발전 방안 모색
    어서 전체적인 시장규모시장점유율을 높이는 데 초점을 둔다. 반면에 방어적인 기업전략은 고객의 만족도를 높이거나 상표의 전환 장벽을 높여 고객의 이탈이나 상표전환을 줄이는 데 중점 ... 이동통신 서비스 시장의 현황 분석과 미래 발전 방안 모색Ⅰ. 서 론우리나라 이동통신서비스는 작년 IT 산업 수출액이 700억 달러를 넘었다고 한다. IT 산업이 국민 총생산 ... 를 보유하고 있다. 이동통신 산업의 규모는 지난 1996년 CDMA 세계 첫 상용화이후 세계적으로 2억 5천만 명이 넘는 CDMA 시장이 만들어졌고, 휴대전화 수출액도 1996년 4억
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.23
  • [언론]IPTV
    되는 것으로 말할 수 있다. 인터넷으로 방송되는 TV의 개념이나 IP Mobile TV의 개념들과의 유사성으로 인해서 개념이 모호해지고 있으므로 IP TV의 개념은 새로운 매체 ... 으면 이용할 수 있다. 따라서 컴퓨터에 익숙하지 않은 사람이라도 리모콘을 이용하여 간단하게 인터넷 검색은 물론 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인 게임, MP3 등 인터넷이 제공 ... 인지에 대한 문제와 더불어 시범서비스 대상 가구의 규모선정이나 시험서비스의 실시 시기에 관한 것까지 많은 이견을 보였지만,2006년 9월 3일 방송위원회와 정보통신부는 인터넷프로토콜
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.27
  • [정보통신] 휴대인터넷(Wibro)의 현황과 발전방향
    는 Y+5년을 기준으로 약 892만 명(최대 가입자 규모 908만 명)으로 예측하고 있다. 이를 기반으로 가입비와 통신료 등의 매출을 고려하여 전체 시장 규모를 산출하면 Y+5년 ... , 이동전화의 비교5. 휴대인터넷 시장 전망6. 휴대인터넷 서비스 제공 방안7. 휴대인터넷 시제품 첫선 기사III. 결 론◇ 참고문헌 ◇I. 서 론최근 정보통신부는 IT산업의 경쟁력 ... 신규서비스 중 새로운 시장창출로 통신시장을 견인할 차세대 서비스의 첫번째로 휴대인터넷(WiBro)을 제시하고 있다.이는 초고속 인터넷과 이동전화 서비스의 비약적인 성장을 바탕
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.15
  • [경영정보시스템]`세계시장에서의 i-Mode`
    다면 -차이가 있다면- 어떤 형태로 나아갈 것이며, 구체적으로 어떤 형태를 가질 것인가를 알아볼 필요가 있다.여기서는 일본의 모바일 인터넷 시장에서 가장 큰 성공을 거둔 NTT ... DoCoMo사의 i-Mode의 사례를 살펴보고, 일본 내에서 성공한 i-mode의 사례가 과연 세계 모바일 인터넷 시장에서 중요한 지침이 될 수 있을 것인가의 여부를 살펴본다.2 ... . 일본 내 모바일 인터넷 현황과 i-Mode2-(1) 모바일 인터넷 도구로서의 휴대폰일본은 다른 국가와 다르게 인터넷의 보급이 경제규모와 비교해 볼 때 그리 높지 않은 나라였다. 기존
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.25
  • 준(june) 광고전략
    이 참신한 문구는 곧 우리 모두 우연히 만나게 될 차세대 모바일 서비스를 의미한다.3) 타켓(표적시장)준은 기존 텍스트와 음성 기반의 이동통신 서비스에 만족하지 못하고 디지털 기술 ... 을 이용한 동영상 멀티미디어 전송 서비스를 원하는 10대~20대 IT세대를 주요 표적시장으로 간주하고 있다.▲ 집중화 전략 : IT세대의 잠재적 시장 규모가 가장 크므로 준의 초기 ... (June)이 가지는 약점2. 준(June)의 광고전략1) 티저 (Teaser) 광고2) 컨셉 (Concept)3) Target (표적시장)4) Model 선정5) 광고시리즈6) 광고
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.01
  • [기술경영]IT BT ET NT
    다.(3) 디지털 콘텐츠디지털 콘텐츠는 문자, 이미지, 음향, CG 등으로 제작 ? 디지털화 되어 유 ? 무선 통신망을 통해 서비스되는 것으로 게임, 영상, 모바일, e ... -Learning 콘텐츠 등이 대표적이다.4. IT가 나아가야 할 길(1) 시장 창출 및 적극적인 해외 협력을 통한 세계 시장 선점해야한다.(2) 기술 자체뿐만 아니라 사람과 문화를 이해하기 ... 의 유용한 특성을 이용해서 여러 가지 공업적 공정, 공업적 규모로 이루어지는 생화학적 공정을 의미한다.2. BT의 발전과정BT는 살아있는 동물과 식물, 그리고 미생물을 활용
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.15
  • [전자상거래] 인터넷 포털 사이트 네이버(NHN)
    , 인터넷 게임 서비스사 이 트 : 인터넷 검색 포털 네이버 {www.naver.com인터넷 게임게임 {www.hangame.com어린이 포털 쥬니어네이버 {jr.naver.com ... 온능률협회컨설팅 한국의 웹 사이트 홈페이지 개설부문 1위2002.08 전자신문 상반기 인기상품 고객만족부문 인터넷 포털 1위나).게임 포털사이트- Hangame국내 최대의 게임 ... 사이트로 card,sports,puzzle,board,RPG,table,action의 7가지 장르 총 40여개의 게임을 제공무선한게임 14개 게임 제공하며 업계 최초 프리미엄 게임
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.05.26
  • [경영정보시스템] 유무선 포털에 관한 연구
    한 채널로 콘텐츠를 공급할 수 있고 그에 따라 무선인터넷 시장 규모가 커져 CP에게 획기적인 수익구조 향상을 가져다 줄 것이라는 것이 것이 현재의 전망이다.(정통부 발표자료) 무선관련 ... 에 따라 무선인터넷 시장 규모가 커져 CP에게 획기적인 수익구조 향상을 가져다 줄 것이라는 전망 때문이다.< 무선망개방시-망연동장치(IWF)개방 >망 개방의 주요내용- 이동통신회사 ... 목차(1) 유무선 포털의 정의(2)유무선 포털의 발전 과정(3)유무선 포털의 시장 분석(4)유무선 포털 서비스 제공 기업과 각각의 서비스1) SK텔레콤- NATE2) KTF
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.02.16
  • [기업론] 네이버컴과 한게임의 합병을 통한 시장다각화 성공사례-NHN
    커뮤니케이션을 통해 성공적으로 게임 시장에 진출한 부분을 사업다각화를 위한 e-파트너십으로 보고 사례로 채택 하였다.2.기업 개요연혁{1997년12. 삼성SDS 사내벤처 네이버포트 ... 시장의 M&A(인수합병)로는 역대 최대 규모이다.네이버는 한게임과 원큐를 지분 스와핑 방식으로 완전 흡수 합병했으며 서치솔루션은 지분참여를 통한 기업인수 방식으로 M&A를 성사 ... 은 포털 업체가 성공적으로 게임 시장에 진출했다는 측면도 있지만, 그보다는 포털 업체의 안정적인 수익모델 확보라는 측면에서 더욱 높게 평가되고 있다.검색엔진으로 성장한 포털 네이버
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.17
  • [벤처 산업] 벤처 산업 과 한국 벤처 발전을 위한 제안
    한 경우를 말한다. 물론 개발 및 마케팅에 성공한 경우는 많은 수익을 기대할수 있지만, 개발에 실패하는 경우는 회사의 존립에 치명타를 가할 수 있다. 한때 채팅,모바일(mobile ... "지원기초 기술력 향상◆ 장기 전망◇ 21세기 한국경제와 산업 기술의 견인 역할◇ 유망한 투자시장으로 급부상, Korean Dream 실현◇ 2005년 총 12만개 기업 중 벤처기업 ... ) 혹은 게임분야가 각광을 받으면서 너도나도 뛰어들었지만 정작 성공한벤처기업은 10%도 되지 않는다.○ 유형 4: 무 경험형? 젊은 혈기만 믿고 무작정 창업에 뛰어드는 경우이다. 대학
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.21
  • [마케팅]인터넷이미치는영향력(기업마케팅,소비자)
    의 마케터로서 인터넷 마케팅이 기존의 마케팅과 어떻게 다른가를 거시적으로 파악하는 것은 매우 중요한 일이다.대부분의 마케터들이 실무에 필요한 인터넷 지식과 전술로만 무장을 하다 보니 시장 ... ’ 라고 부른다. 정보 기술과 인터넷이 시장구조를 바꾸고 기업 활동의 많은 부분에 상당한 변화를 몰고 왔기 때문이다.우선, 인터넷 마케팅의 주체가 되는 기업들의 유형에 대해서 잠깐 언급 ... 의 요소가 된다. 마케팅 목표는 시장점유율 증가와 단기이익의 극대화이다. 마케팅 전략과 활동은 우리에게 익숙한 4P(Product, Price, Place, Promotion)을 바탕
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.11
  • 신용카드에 대한 연구
    하는 모바일 컨텐츠로는 NATE와 June이 있다. NATE는 초기의 모바일 컨텐츠 서비스로 무선 인터넷의 기능을 하고 있다. 이메일, 증권, 게임, 뮤직, 그림, 뉴스 등의 컨텐츠 ... 것으로 집계되었다. 이렇게 약 9개의 전문 카드사와 여러 겸업 은행 카드사까지 크게 성장한 신용카드 시장은 최근의 여러 환경 변화를 맞이하였다. 먼저 잇따른 신용불량자의 발생 ... 으로 정부의 활성화 정책에서 규제 정책으로 전환과 계속되는 경기 불황은 11년간의 흑자를 지난해 2616억원, 올해는 적자 규모가 더욱 커져 상반기에만 3조836억원의 적자로 바뀐 것이
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.15
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