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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,841-3,860 / 4,308건

  • 한류와 일본문화
    아시아라는 선명한 경계선분을 그어왔다고 할 수 있다. 한국전쟁과 베트남전쟁, 민족분단에 개입된 관계역학 속에서 상호반목과 갈등의 대립상은 세계 어느 지역보다 두드러지며, 시장과 전장 ... 가수들의 활발한 일본 진출이 돋보인다. 이처럼 국내가수들의 잇따른 해외진출은 가수 보아가 일본에서 거둔 성공이 엄청난 동력이 됐다. 일본 음반시장에서 보아의 ‘승전보’는 저력 있 ... 는 국내 가수들에게 상당한 자극제가 되었고, ‘제2의 보아 신화’를 만들겠다는 의지를 갖게 했다. 또한 음반업계와 가요계는 해외 진출로 국내 음반시장의 극심한 불황을 뚫어보
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.08
  • [경영분석] NHN 경영분석
    ) 인터넷 광고시장규모 : 1999년 370억원 → 2003년 2,400억원 전자상거래 시장규모 : 2000년 - 18,641억원 → 2004년 - 80,000억원(전망)기업 ... 홀딩스 인수 - 웹기반 주소록자동관리 프로그램운영 업체 ㈜쿠쿠커뮤니케이션 인수 - NHN재팬으로 일본 법인 통합 - 중국 온라인 터켓팅 사업을 위한 법인 태극I E 설립 - 모바일 ... 선정 ㈜다음커뮤니케이션 “벤처기업대상 수상” Daum쇼핑 d shop'으로 브랜드 변경 LG 화재와 온라인 자동차 보험 시장 진출, 다음다이렉트라인 설립 제 3회 'Daum의 날
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.09.03
  • [게임산업] X2Game 의 발전방향
    것이다.모바일 시장 규모 자료제공:통계청. 국경 없는 전쟁터외국 기업의 방대한 자본과 기술에 뒤지지 않는 경쟁력을 갖기 위해서는, 독특한 게임 장르의 개발과, 수익화 증대를 위해 ... game시장 진입시의 환경. X2game의 타겟 시장 및 경쟁 전략 (환경적 요인). X2game의 타겟 시장 및 경쟁 전략 (내부적 요인). 게임 산업의 변화 및 예측. TOWS ... 분석. X2game의 대처 방안. X2game의 변화현대 에 있어서 게임세계 게임시장은 1998년 1,086억 달러에 이른 것으로 추산되고 있다. 우리 나라의 게임시장 역시
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.24
  • 주거환경에서의 유비쿼터스 월드
    에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기 ... 에서의 UBIQUITOUS2002년부터 현재까지 NITRD(Networking and Information Technology R D) 프로그램은 고성능 컴퓨팅, 대규모 네트워킹 ... 의 생활화를 통하여 새로운 거대 IT 시장의 출현을 준비하고 있다.주거환경 외의 사례주거환경외의 UBIQUITOUSU-헬스케어 각종 정보 기술(IT)을 활용하여 언제 어디서나 건강
    리포트 | 43페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.03
  • 벅스뮤직분석
    에 참여기회 제공으로 충성도 및 애호도 증진에 기여Bugs Sitemap게 임도전골든벨 / 노브레인 서바이벌 등과 같은 최신 유행 트랜드를 게임으로 개발Bugs Sitemap모바일10 ... 상 수상 7월 2003년 한국산업의 인터넷 파워기업 '음악방송' 부분 1위Bugs history2004년 현재 가입자규모 1450만명 총 이용자 수 1800만명 1월 '한국경제신문 ... 대 20대를 위한 다양한 모바일 컨텐츠의 개발 (고소영화보집, 모바일 운세, 포토캠, LGT서비스몰 등)Bugs Sitemap정글벅스벅스회원이 만들어 가는 벅스웹진 회원들의 자발
    리포트 | 80페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.07.18
  • E-Business시대의 게임산업
    21세기 E-business 시대, 게임산업이 새로운 시장으로 부상하고 있다.지난 8월 한국첨단게임산업협회의 발표에 따르면 게임 산업의 국내 전체 시장규모는 2001년 대비 34 ... 다. 1999년도 세계 게임시장 규모는 1,086억 달러(약 120조원)였다. 국내만 해도 6천억 원대의 시장을 형성하고 있다. PC방이 이미 7천여 개를 넘어섰고, 최고의 전략 ... 시뮬레이션으로 내다봤다.모바일게임은 이동통신 3사의 매출 등을 포함해 연평균 526.7%의 폭발적인 성장을 거듭해 2005년이면 약 3,872억 원 규모로 성장할 것으로 전망됐다.비디오
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [게임] 온라인게임의 현황
    다.또한 국내 게임산업은 지난 99년을 기점으로 폭발적인 성장세를 이어가고 있다. 게임산업의 연간 시장규모가 1조원을 넘어선 것으로 추정되고 수출 역시 지난 99년 1억 달러를 넘 ... 용 게임기와 오락실용 게임기에서 강세를 보이고 있다. 그런데 온라인 게임은 세계 게임시장에서 차지는 비중이 아직 미미한 반면 가정용 게임기와 오락실용 게임기는 시장규모의 80 ... % 이상을 차지한다. 일본의 소니, 닌텐도, 세가, 캡콤 등은 가정용 게임기와 오락실용 게임시장에서 세계 시장을 주도해나가고 있다. 온라인 게임과 PC게임시장규모는 국내의 경우
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.16
  • [마케팅] KFC의 위기 극복을 위한 IMC(통합적 마케팅) 전략 제안서
    KFC의 위기극복을 위한 IMC 전략 제안서숭실대학교 경영학부INDEXⅠ. KFC 선택동기 Ⅱ. KFC 시장상황 Ⅲ. KFC 現 전략방안 Ⅳ. IMC전략 제안 Ⅴ. 광고분석 ... Bonus CF 우리가 간다Ⅰ. 선택동기Ⅰ.선택동기-극도의 위기상황Well-Being 열풍삶의 질의 향상이라는 최근 Trend QSR시장 보다는 CDR시장에의 관심QSR시장에 대한 ... 부정적 시각경쟁업체 다양화건강에 좋지 않은 재료 사용 비만의 주원인이 되는 음식 환경오염 동물학대 노동력착취등의 인식전국적으로 난립하고 있는 QSR시장과의 경쟁 CDR시장의 강자
    리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.20
  • cgv마케팅전략들...
    목 차1. 멀티 플렉스 (복합 상영관)1.1 멀티 플렉스동기1.2 CGV 선정2. 서비스 포지셔닝2.1 시장 세분화2.2 목표시장 선정2.3 POSITIONING3. CGV ... 분석6. 결론 - CJ CGV마케팅 전략에 대한 분석※ 한국영화시장의 동향1.멀티플렉스(복합상영관)1-1. 멀티플렉스란?복합영화관이란 처음에는 단순히 스크린의 수가 많다는 멀티스크린 ... . 예를 들어 영화관에서 관객은 영화자체에서 흥미를 느낄 뿐만 아니라 관객상호간의 작용을 통해서 재미를 더욱 느끼게 된다. 서울시내의 유명영화관들이 상영관 규모가 작은 것은 또 다른
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.08
  • [경영학]소니의 글로벌전략
    marketer of PlayStation and PlayStation2game consoles-The inventor of a wide range of consumer audio ... :$ million)Global Business Strategy..PAGE:17▷ Review of FY2001-전세계시장 가격 하락과 Semiconductor의 수요감소, PC 주변장치 제품 ... Strategy..PAGE:29What Kind of Businesses does Sony have?Sony의 사업 분야와 매출▷ 사업 부문별 영업 이익 비교1999년2002년-게임 부문
    리포트 | 65페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.05.03
  • wibro와 hsdpa
    하다. 즉 인턴넷 접속, MMS, M-Commerce, M-게임 등이다. 음성서비스는 VoIP 기반으로하는 듀얼모드 단말기를 통해 제공이 가능하다. 단말기의 형태는 노트북, 핸드헬드 ... 에서의 망 구축이 어려울 뿐 아니라, QoS의 어려움 등으로 인하여 애초부터 대규모 가입자기반의 사업으로 성장하는데 한계를 가질 수밖에 없었다.이에 따라 셀 반경이 상대적으로 넓 ... hand-off 기능은 이동 중에 VoIP를 제공할 수 있도록 함으로서 이동통신시장에 직접적인 영향을 미칠 수 있으므로 각국 규제정책의 핵심적 사안으로 다루어졌다.예를 들어 초고속인
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.05
  • [글로벌경영] 국제휴대폰 시장에서 경쟁력 강화 방안
    2003년 세계 휴대폰 시장은 1위 노키아가 33.8%, 모토로라(15%), 삼성전자(11.2%), 지멘스(8.9%), 엘지전자(5.7%), 소니에릭슨모바일커뮤니케이션(5.3 ... Mobile Phones은 세계 최대의 휴대 전화 생산기업으로 모든 소비자층을 다 포괄하는 다양한 제품군을 갖추고 모바일 정보화 사회 건설에 앞장서고 있다. Nokia Mobile ... R E P O R T????????????????????????????(국제휴대폰 시장에서 경쟁력 강화 방안)목 차▲서 론연 구 과 제 의 목 적▲본 론국내 휴대폰 산업의 현주소
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.17
  • [소비자] 기업의 기만적 판매행위
    방송 채널의 일정 시간대를 할당받아 홈쇼핑 사업을 수행(50~60개 회사추정) 기타 유사 불법홈쇼핑 사업자 2. TV홈쇼핑 시장규모 - 2001년도 케이블 TV홈쇼핑 시장규모 2조 ... )온라인 게임73.17.6성인 사이트11.51.5온라인 학습3.90.5기타11.5-합계100.04피해사례 1 - 부모 동의 없는 11세 자녀의 온라인 게임요금ONLINE CASE전자상 ... 배속 CDRW의 사라진 버퍼 6M - 베타테스트 제품과 performance가 출시된 제품과 상이 - 겉포장과 표기다른 버퍼메모리(8M- 2M) - 국내 CD-ROM, CD-RW시장
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.16
  • 사업계획서 (E-비즈니스 수익모델발명 - 음악포털사이트)
    )2. 경쟁사와의 객관적인 데이터 비교/분석을 통한 신기술 경쟁전략온라인 음반 시장과 방문자 추이 및 매출 규모를 예측3. 사업 계획 및 전략(2) 실행계획전략적 정당성 고객 ... 가지 문제점을 해결하고 최상의 서비스를 제공합니다. = 새로운 개념의 디지털 음악 전자상거래 = 새로운 음반시장 개척 (MP3 시장 형성) = 기존 음반 시장 / 음악사이트 ... 와의 차별화 선언 운영사이트 - Ohddang.COM[1] 회사 개요1. 사업 개요iNTERNET 인구 급증기존 음원시장의 저작권문제대두다양한 고객요구 부흥환경의 변화기존 음악 산업선진
    리포트 | 55페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.11.10
  • [경영]레드오션과 블루오션의 사례 총집합
    음으로써 웅진은 '전통재료로 만든 건강음료 시장'이란 블루오션을 만들어 낸 것이다. 음반업계에서의 블루오션 사례현재 국내 최대의 온라인 디지털 음반사 중 한 곳으로 자리잡은 `만인 ... 온 힘을 쏟았다. 소비자가 들어와서 어떤 가구에 관심을 보이면 일단 가격 깎아주기부터 시작한다. 그때부터 점원과 소비자 사이에는 제로섬 게임이 시작된다. 경쟁자가 바로 5m 거리 ... 에 있는 가구거리에서 가격 흥정은 가구점에게 제살 깎아먹기 게임일 뿐이다. 게다가 흥정의 전제는 가구 값 안에 배송비도 포함되어 있다는 것이다. 이케아는 발상을 바꿔 가치 사슬
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.18
  • [마케팅] 벅스뮤직신상품방안
    . 토론 내용정리 및 업무분담 (11월 20일) 12. 서비스 마케팅 팀 프로제트 완료 (11월 23일)음반시장 규모음반시장 생산 매출물량- 본 론 -1. 시장분석소비자 성향 변화 및 ... 음성적인 다운로드 시장 확산온라인 시장규모 및 음악서비스 유형별 시장규모2000년 음반시장 – 2002년 음반시장 = 1,324.83억원 인테넷음악시장 : 117,401억원 즉 ... 하면서 큰 수익을 올릴 수 있는 서비스- 타 사이트에 비해 가격이 비싸고 영화 시장에 먼저 진입한 사이트에 비해 보유 영화의 수가 적음2. 벅스의 상품 재검토모바일- 핸드폰 벨소리
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.06
  • [경영전략] 캐릭터 마케팅 전략 이해
    뿐 아니라 지자체, 경기, 게임, 방송등 활용범위가 넓다사례1(LG전자)LG전자가 지난 8월 Xfree 신제품을 대거 출시한데 이어 9월 이후 전국규모의 캐릭터 마케팅을 전개, 젊 ... 기대되고 있다.SK텔레콤이 캐릭터 문자서비스의 마케팅을 적극적으로 전개하는 등 이동통신사들이 이 서비스를 모바일게임에 이은 주력 서비스로 육성할 조짐을 보이고 있기 때문이다. SK ... ‘포카혼타스’와 ‘노틀담의 곱추’마저 예상보다 훨씬 저조한 판매에 그쳤다. 사실상 커다란 규모의 미국 시장에서도 캐릭터 상품화로 대성공을 거두는 영화는 일년에 몇 개에 불과하다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.24
  • [경영전략]anycall의 브랜드 가치
    증가 -최첨단 전자·통신 제품에 열광하는 소비자 계층 -위성IMB와 휴대 인터넷, 3D게임 서비스 등IV. ANYCALL의 향후 나아갈 브랜드 전략 방향(국내)2. 국내 시장의 향후 ... 실에 불과. ㆍ 휴대폰 보급률이 이미 50%를 넘는 선진국과 비교할 때 중국의 이동 통신 시장의 성장 공간은 여전히 상당한 규모를 이룬다. ㆍ 2005년 말에 이르러 2억 6 ... . Price 3. Place 4. PromotionAnycall의 SWOT분석 Ⅳ. ANYCALL의 향후 나아갈 브랜드 전략 방향(국내) 1. 국내 시장의 현 상황 2. 국내시장의 향후
    리포트 | 44페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.10
  • [e비즈니스]e-learning 동향분석
    시및 지원제도 미흡환경 요소..PAGE:23e-learning 미래예측e-learning 미래 시장 구조컨텐츠+솔루션+서비스모바일DMBPDA무선인터넷..공공기관기업개인토털 e ... ..PAGE:1e-learning 동향분석시장구조와 정책 중심으로..PAGE:2목 차e-learning 개요1e-learning 현재2e-learning 미래예측3결 론4 ... 문제점현재 e-learning 정책현재 업체 및제품/서비스현재시장구조AS isTo be개선책e-learning 정책 예측미래 제품/서비스미래시장구조..PAGE:6e-learning
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.20
  • [뉴미디어] 게임의 영향과 게임산업 전망
    게임시장의 전망(1) 비디오 게임시장 전망(2) 온라인 게임시장 전망(3) 모바일 게임시장 전망2. 게임강국으로 가는 길(1) 세계시장에서 국내게임산업의 위치(2) 결론지금 ... 도 강렬하기만 하고 친구들과의 대화 속에서 '갤러그' 게임을 빼놓는다는 건 상상하기 힘들었던 시절이 엊그제 같은데 지금 국내 게임시장규모는 3조원을 넘었으며 게임산업은 우리나라 ... 라는 이미지가 강했던 것입니다.오락이라는 말로 게임을 부정적으로 판단하던 과거를 생각해보면 현재 우리나라의 게임 시장은 정말 좋은 이미지로 거듭났음을 느낄 수 있습니다. 컴퓨터라는 교육
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.19
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2025년 08월 29일 금요일
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