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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,821-3,840 / 4,311건

  • [경영] 유비쿼터스 세상이 열린다
    되는 모바일 서비스 등 서비스 시장 발전이 가장 빨리 일어나고 있는 나라 중 하나이다.일본 총무성은 2010년 유비쿼터스 컴퓨팅 관련 일본 시장규모를 약 84.3조엔으로 예상하고 있 ... 로 이전될 가능성이 크다. 특히 일본에서 서비스 시장의 성장 잠재력을 높게 평가하고 있다. 일본의 경우 캐릭터, 게임, 음악 등 컨텐츠 서비스, NTT 도코모의‘i모드’로 대표 ... 다. 따라시장 규모는 현재에 비해 크게 확대되기 어려울 것이다.6. 시장 경쟁 구도에도 변화 초래서비스 중심의 시장 성장이 예상되면서 전체 시장 경쟁 구도에도 변화의 바람이 일 가능
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.22
  • [CRM] sk 의 마케팅 변천과 CRM 구축
    Life Cycle에 따른 마케팅. - Mobile Personalization.Ⅰ. 기업 개요1. 기업연혁2. 사업영역3. 매출규모4. 경영철학기업 개요1. 기업연혁한국이동통신 ... Cycle 에 따른 마케팅3. 고객 Life Cycle 에 따른 CRM4. Mobile Personalization (모바일 개인화)5. 최종 결론SKT의 발전 방향1.SKT CRM ... 재고 메뉴, 컨텐츠, 단말기의 기능 등을 차별화하여 제공.음성위주의 시장 - 데이터 중심의 시장 - 기존의 음성고객을 무선 인터넷 고객을 전환해야 함.모바일 개인화 서비스의 활용
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.03.12
  • [경영학부]NHN(네이버) 성공사례
    Game)영역확대 서비스채널 확대와 아바타몰 강화 / 올인드라마 흥행영향 무선게임으로의 플렛폼 다변화 VOD 만화 채팅 등 서비스 확대와 컨텐츠 다변화를 통해서 매년 50% 대의 급 ... 의 규모게임의 경우 54개 / yahoo의 경우 14개 / Infoseek의 경우 31개의 게임서비스를 제공 이러한 지표들은 매출로 이어져서 올 3분기 누계매출액은 150억으로 예상 ... 예정 일본시장은 구글의 검색엔진 하나만이 서비스를 하고 있는 상황임 또한 일본인터넷 광고시장 규모가 2800억엔 (04년추측) 예상됨 일본의 초고속 인터넷 보급률의 가파른 상승세
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.10
  • [휴대폰, 이동통신, ] 휴대폰을 이용한 기업의 마케팅 전략
    .3.8. 프로모션 아웃소싱 서비스3.9. 텔레매틱스 서비스3.10. 모바일 게임 기반 마케팅4. 결 론참고문헌1. 휴대폰1.1 이동 통신 단말기의 특징1.1.1 휴대폰의 특징 ... 차지정보기술, 에어미디어 등 휴대폰 소액 결제 서비스 업체(한국의 사례) : 국내 휴대폰 소액결제 시장 규모는 월 100억원대에 육박.{) 김태윤, M-커머스 , Moblie ... 의 발전 방향1.3.3. 휴대폰 서비스의 발전 방향2. 모바일 마케팅 전략2.1. 모바일 마케팅의 특징2.2. 휴대폰을 이용한 모바일 마케팅 전략2.2.1. 휴대폰에 의한 정보소비
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.31
  • [컨벤션 기획론] 휴대폰 컨퍼런스
    Mobile Application Platform16:00~18:00 (패널발표 및 토의)Coffee Break15:30~16:00한중일 3국의 휴대폰 사용자 분석Online 게임 ... 휴대폰 서비스 사업자의 재편 배경과 전망 - 중국 휴대폰 라이센스 제도 변경의 파급효과 - 중국의 무선 인터넷 서비스 시장- 휴대단말용 브라우저기술과 무선인터넷 Biz ... - Moblog 서비스와 무선커뮤니티 - Mobile 광고의 미래- WIPI The Best platform for wireless Internet application - Brew The
    리포트 | 50페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.26
  • [경영전략] 게임 산업 분석 및 발전 전략
    을 키워야 하는가?2001년 세계 반도체시장(메모리 포함) 규모는 1390억 달러로 추정되고 있다. 그러면 2001년 세계 게임시장은 반도체에 비해 클까, 아니면 작을까. 크다 ... 게임시장 현황과 분석 ... 5p. 세계 게임시장 현황과 분석 ... 8p. 게임 산업의 동향 / 전망 ... 9p. 성공 / 실패 사례 ... 12p. 전망 있는 분야 ... - Mobile ... 15p. 결론 - 게임 산업의 바람직한 발전 방향 ... 17p. 서 론게임의 정의게임이 가지는 산업 경제적 측면과 문화적 파급효과 면에서 게임은 더 이상 10대
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.27
  • [마케팅 ] nc소프트 리니지 마케팅 성공 사례
    ..PAGE:1123456우리나라 온라인시장의 전반현황국내게임시장규모 및 전망NC SOFT 소개 및 자사분석리니지 마케팅 전략리니지 성공요인문제제기 및 지속적 경쟁우위전략목 ... 차..PAGE:2우리나라 온라인시장의 전반현황PC 게임비디오 게임아케이드게임온라인 게임모바일 게임외국게임이 국내시장 지배하나 높은 수익 어려움1990년대 중반이후 성장률 감소시장 ... 규모 가장 크지만 시장규모 증가율 미비IT산업 중에서도 핵심산업으로 부상이동통신사들의 적극적인 개발로 지속적인 성장기대◈◈◈◈◈..PAGE:3국내게임시장규모 및 전망..PAGE
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.24
  • [통신] 010통합에 대한 lg텔레콤의 광고전략
    강화-홈페이지 개편IMT-2000서비스 실시국내 최초 스마트칩 기반 모바일 뱅킹서비스 『Bank ON(뱅크온)』출시요금제 전면 개편, 고객사랑경영 선포..PAGE:8이동통신 시장 ... 년 무선인터넷 서비스 추진 확대2001년 국내이동통신 이용자수가 2752만명2001년 IMT2000추진 계획중..PAGE:9국내 이동전화 가입자수 및 시장규모 추이1995년 ... 현황상황분석시장상황 및 소비자 상황2.본론제품분석SWOT 분석경쟁사 분석마케팅전략광고전략광고 컨셉3.결론향후 광고방향..PAGE:3010통합이란?휴대전화 번호이동성이란 기존의 011
    리포트 | 40페이지 | 3,500원 | 등록일 2003.11.13
  • [기업경영]sk텔레콤 기업 분석
    다. SK텔레콤은 또 중국은 시장 규모 및 성장 가능성 면에서 세계 최대의 시장이라고 보고 다각도로 중국 시장진출을 모색하고 있다.SK 텔레콤은 글로벌 사업을 성공적으로 추진하기 위해 ... SK Telecom MOBILE HISTORY1st GENERATION1984 국내 이동전화 서비스개시 (아날로그 이동전화 서비스의 시작)2nd GENERATION1996 ... , PDA, VMT, Voice까지 NATE 하나로!라이코스 코리아 합병③ 모바일 멀티미디어 서비스(내 손안의 모바일 미디어- 움직이며 즐기는 멀티미디어 서비스 June)- 영화, 음악
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.03.21
  • [경영학] 게임장 사업계획서 발표
    )SERVICE FLOWGamerPOX.comMario POX Game Plaza중고게임타이틀 판매보상신규게임타이틀구매회원가입, 온라인 구매게임정보제공, 커뮤니티 제공게이머들의 정보제공시장 ... (Market) 현황 과 분석(Analysis)게임시장의 동향분석1. 게임플랫폼의 다양화 : PC중심의 게임플랫폼은 PS2등 콘솔게임의 보급과 모바일 게임시장의 성장으로 다변 ... 화 되는 추세 2. 온라인화 및 대작화 : 온라인 게임 시장규모의 성장과 PC게임의 네트워크 기능강화로 인해 게임의 온라인화 는 이미 급속히 진행된 상태이며, 콘솔게임기의 네트워크 기능
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.14
  • [기업재무론]NHN 기업 분석
    가 시도되고 있다.국내 거래형서비스의 시장규모를 정확히 추정할 수는 없지만 다음커뮤니케이션의 경우 올해 전체 매출액의 20.7%를 차지할 전망이다.4.인터넷 포털인터넷 포털업체 ... 로 구성된다.검색광고와 게임매출이 하반기 NHN의 성장을 주도할 것으로 예상된다.네이버는 최근 국내 1위의 검색사이트로 올라섰으며, 이에 따라 향수 검색광고 시장 성장에 따른 가장 큰 ... 말 검색광고의 시장 규모는 1,200억원에 이르며 NHN의 시장 점유율은 35%정도 될 것으로 예상된다. 향후에 4,000억원 규모의 오프라인의 소액 광고 시장이 점차 온라인 검색
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.14
  • [정보사회 경영환경]컨버젼스의 정의와 사례
    게 은행업 무와 교통 카드 기능을 이용할 수 있는 모바일뱅킹 서비스이다 .신용카드증권거래교통카드Mobile BankingSKT 'MONETA'INTEgRATION (통합)삼성전자 SCH ... 음INTEgRATION (통합)모바일 시큐어리티 도어락 '모발일 온' 무선홈 네트워크의 기술 구현 256가지의 센서와 각종 기능을 휴대폰으로 제어 가능INTEgRATION (통합)휴대용 게임기 ... 으로 통합되어 새로운 산업, 시장, 서비스가 창출되는 현상 ۞ 정보의 digitalization에 기반 하여 각종 기술, 서비스 산업의 유사화/복합화/융합화 진화과정을 통해 각 영역
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.09 | 수정일 2017.07.12
  • 우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여
    . PC게임다. 온라인 게임라. 비디오게임마. 모바일 게임유통구조우리나라 게임 산업의 유통구조의 문제점국산게임 유통구조 개선방안게임, 해외시장이야기수출입규모와 국내시장 비중게임개발 ... 우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여목 차서론게임의 역사 및 분류1.게임의 역사2.게임의 분류게임산업 시장규모1.국내 게임 시장2.세계 ... 게임 시장게임산업의 주요 동향 및 전망생산구조2003년 국내 게임시장 규모국내 게임시장 규모 추이와 전망1.시장 규모의 추이와 전망2.플랫폼별 게임시장 전망가. 아케이드 게임
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.09
  • [경영학] 디지털컨텐츠 현황
    들이 속속 유료화에 성공, 한국산 게임들끼리 시 장 쟁탈전을 벌이고 있다. 일본 온라인게임 시장 규모는 현재 약 2000억원 규 모로 예상되나 올해 말까지 2배로 확대될 것으로 보인다 ... 영화, 게임(온라인게임), 위성교육, 모바일 컨텐츠, 음악(MPEG layer 3, OGG) 등이 있다.디지털 컨텐츠의 특징에는 비소멸성(indestructibility), 수정 ... 과 상당한 차이를 보여주었다. 그만큼 4-5년 사이에 우리나라의 온라인게임 시장은 비학적인 발전을 했다.ex.)신문기사◆日서 한국업체끼리 정상 경쟁◆일본에서 한국 온라인게임업체
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.05
  • 모바일비즈니스 사업에 관하여
    , 그리고 사업부분의 영역이 더 커지면서 모바일 비즈니 스의 범위가 커졌기 때문이다.해외뿐만 아니라 국내에서도 그 시장규모가 커져서 비용이나 거래액등의 고성장 이 예상되고 있 ... 크리밍, 모바일방송, 양방향 TV☞모바일 인터넷의 시장전략 방법-이용자 성향 분석 및 모바일 커머스 특성의 결합이 시장전략의 중ㅂ\점이 될 것이다.무선인터넷 서비스의 이용자 분석 ... 함.☞모바일 인터넷의 시장 전략 - 모바일 커머스특성에 적합한 상품영역의 연결화.상품군 분류 → 제품 종류 → 소비자의 구매 성향 → 커머스 서비스의 고객 접근 → 구매◈마케팅
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.04
  • 스포츠마케팅
    보고서에서는 우리나라의 대표기업 삼성의 스포츠 스폰서십 활동에 대해 알아보도록 하겠다.우리나라 업체로는 삼성전자가 94년 히로시마 아시안게임에 공식스폰서로 참가했다. 업계 는 삼성 ... 이 각종 휘장 등을 이용해 상품인지도를 높이는 데 톡톡히 재미를 본 것으로 분석 하고 있다. 특히 세계에 이름이 알려져 있지 않은 국내 업체들은 스포츠를 통한 시장개척에 적극적이 ... 다.삼성이 세계적인 기업이 될 수 있게 만든 것은 뭐니뭐니해도 올림픽에 대한 스폰서십일 것이다. 그룹차원에서 홍보 효과를 극대화할 수 있는 세계 최대 규모의 올림픽에 삼성이 참여
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.21
  • [사업계획서]신기술 사업계획서
    분석팀7-2. 시장분석( 플래시 메모리 시장 )플래시 메모리 세계시장 동향 및 전망세계 반도체 경기회복 전망이 잇따르고 있는 가운데 2004년 플래시 메모리시장 사상 최대 규모 ... % 이상,79255,32033,59519,2578,7905,965출하량(000)CAGR2*************0420032002구분시장규모 13배 증가전세계 UBS 플래시 드라이브 ... DRIVE 시장 예측 및 위험성1인자의 독식 - Top Tier들과 Second Tier 및 중소규모의 제조업체들간의 부익부 빈익빈 현상 심화 이 역시 하이테크제품의 특징 중 하나
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.08
  • 인터파크 파워포인트
    확보, 신규 사업 진출을 활발히 추진 기업체들에게는 새로운 EC 비즈니스의 참여 기회를 제공 카탈로그, mobile등 다양한 접근 채널 확보와 B2B, B2E, 게임 등 사업다각화 ... 1위도서 및 화장품 무료 배송▶ 과거: 전문몰이 종합몰 보다 우세할 것으로 예상 ▶ 현제: 전문몰이 아닌 종합쇼핑몰로 수렴 ▶ 인터파크가 쇼핑몰 시장에 진출한 초기 유통의 파워 ... (현재의 G마켓)200012월 국가고객만족도 1위 인터넷 쇼핑몰 선정 (한국생산성본부)200108월 인터넷 쇼핑몰 최초로 대규모 바겐세일 실시, 유무선 통합 쇼핑몰 오픈200208월
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.27
  • 비지니스모델 발명 음악포털사이트
    )2. 경쟁사와의 객관적인 데이터 비교/분석을 통한 신기술 경쟁전략온라인 음반 시장과 방문자 추이 및 매출 규모를 예측(7) E비지니스 실행계획전략적 정당성 고객에게 초점 운영 ... 와의 경계에서 핵심적인 역할을 하고 있다.5. E 비즈니스 전략음악 다운로드특허권, 친숙한 브랜드 제공자, 중개자, 구매자 모두 수익창출음악산업게임공연영화방송인터넷 컨텐츠(4) 경쟁전략 ... . E 비즈니스 전략외부환경 분석고객 변화 음악이 유료화 되더라도 이용하고자 함.경쟁의 분석 합법적인 거래의 필요성. 신뢰성 있는 정보와 고객의신뢰 확보.시장변화 불법복제 음악
    리포트 | 46페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.11.10
  • wearable computer
    스캐너 모바일 컴퓨터 키보드 / 입력장치운영체제 음성인식 미들웨어 장치관리 / 보안 에플리케이션벨트 / 머리 착용형 손목/손가락/발 착용형 의복내장형Wearable Computer ... ) Xybemout (Mobile Assistant)머리 착용형 (주로 허리에 메인시스템이 있고 HMD를 통해 정보를 보여주거나 , 헤드셋 마이크로폰을 통해 음성인식을 하는 시스템 ... 게임에 대한 열정도 웨어러블 컴퓨터에 상승효과로 작용함Wearable Computer 기술 (해외)■ 오감정보처리기술 미국과 일본 등 주요 선진국에서는 오감정보처리기술을 21세기
    리포트 | 34페이지 | 3,200원 | 등록일 2006.11.24
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