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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,861-3,880 / 4,308건

  • 멀티미디어 컨텐츠
    컨텐츠 시장 전망 연평균 64%의 성장률 2003년 : 1조 7,810억원 2005년 4조 1,460억원 교육시장규모 및 성장률 면에서 가장 유망할것으로 예측되고 게임, 동 ... 시장전망 결 론 컨텐츠의 개념 사전적 의미 내용, 목차, 알맹이 한정된 의미 CD-ROM 타이틀, 웹, 컴퓨터 게임, 디지털 영상과 같이 디지털로 표현되는 모든 내용물을 말 ... 을 통한 만화 구독을 통해 전체 만화세대가 증가하면서 넓은 독자층 확보가 가능 - 만화컨텐츠의 제공은 애니메이션 시장으로의 전환이 가능해 ISDN, ADSL등 초고속망이 보편
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.07
  • [영상] 글로벌 시대에 있어서 문화콘텐츠 수익모델 (드라마중심)
    을 구사해야 한다.중국 : 현지 인력을 활용한 네트워크 구축(유망품목; 게임, 음반, 모바일 콘텐츠)일본 : 전략적 제휴를 통한 일본문화 콘텐츠 주류진입(유망품목; 게임, 음반)미국 ... 으로 접근(유망품목; 게임, 모바일콘텐츠)공동제작 및 현지제작 프로젝트에 대한 참여를 통한 우회진출 기회를 적극 포착해야 한다.국내제작(Made In Korea)의 틀을 벗어난 ... 문화적 요소가 중시되고 창의성과 지적 가치가 새로운 경쟁요소로 등장한 점, 디지털 화에 따른 문화콘텐츠 생산 및 유통체계의 혁신으로 새로운 문화상품 및 이에 상응한 새로운 시장
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.16
  • [정책] 유무선통합서비스 정책
    게임 개발에 쉴 틈이 없다. 내년에는 네이트와 공동으로 중국, 일본을 필두로 해외 시장 진출도 계획하고 있다.조이스펠이 창업 초기부터 바쁜 이유는 그만한 기술력을 보유했기 때문이 ... 다. 온라인과 모바일에서 동시에 게임을 즐길 수 있는 유무선 연동 게임 개발 기술을 확보, 수많은 게임 업체들과 차별화를 꾀했다. SK텔레콤에 제공했던 TTL핑고와 마찬가지 ... 마이크로소프트(MS)가 이동전화, PDA, 포켓PC, 스마트폰 등 모바일기기로 메일 솔루션 영역을 확대한다.……………애그리게이터는 MSN을 비롯해 모바일 ISP나 콘텐츠제공업체
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.23
  • [유비쿼터스] 유비쿼터스의 세계적 동향
    다. 홈 네트워크는 2005년에는 4,800억엔의 시장규모가 될 것으로 예상되고 있다(2) 오피스.기업 설비-->각 기업의 사무실이나 설비,공장등에서도 기계 상호간 데이터의 교환 ... , 모바일 컴퓨팅보다 한 단계 발전된 컴퓨팅 환경을 말함○ 유비쿼터스 기술(Ubiquitous Technology) :「모든 장소에 컴퓨터가 있어, 그것을 자유롭게 누구나가 쓸 수 ... 거가 폴-센서와 전자현금을 혼합한 기술을 사용하는 혁신적인 도로세금부과시스템을 구축○ 핀 란 드-주민이 모바일 디바이스를 통해 세금을 지불하기 위해 국가 온라인뱅킹시스템을 사용
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.18
  • [기업분석] 기업사례분석(한글과 컴퓨터)
    , ContentsOn-Line Game Video Game Mobile Game PC Game Arcade GameTechnology Holding Company기업의 주요제품Any EQ  WEB ... 기업사례 보고서목 차회사개요 회사연혁 창 업 자 경영전략 기업의 주요제품 Business / 수익모델 매출실적 분석 주가추이 (6개월) 시장전망 SWOT 분석회사 개요회 사 명 ... 기업부설연구소, 한/글 2.0 발표 1996년 주식장외시장(KOSDAQ) 등록, Office96 발표 1997년 매킨토시용 한/글 96 발표 1998년 한/소프트 회원 운동 시작
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.27
  • 향후 경제환경흐름
    - 독일 : 엔지니어링, 화학제품 - 일본 : 소형제품, 전자제품 - 영국 : 대중음악과 출판업 - 미국 : 영화와 컴퓨터 경영 기업은 국내시장 안주해서는 생존 불가능  글로벌 ... 필요Global Management■원가절감 압력으로 범 세계적인 규모의 경제와 생산 집적화의 필요성 증대 ■급증하는 고정비 투자규모와 독점적인 자산의 보유 등의 기술적인 이유 ... ■동질화 되어 가는 범세계적 수요형성 ■경쟁기업과의 균형확보차원 ♣국가별 소비자 기호의 차별성 ♣유통 채널 및 마케팅 방식 과 시장구조의 차이성 ♣현지정부의 강력한 요청기업에 주
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.15
  • [전자상거래, 이비즈니스, 정보시스템] 텔레메틱스 발표자료
    시스템 구조 Telematics 시장규모 및 업체 동향 국내 Telematics 서비스의 예Telematics 서비스 개요Vehicle 중심의 이용환경에서 교통정보 ... BroadbandEmbedded TTS Mobile game 간이 음성인식 원격진단2003 음성인식CRM 음성인식 Internet Radio A/V컨텐츠 서비스 -Music -Video화상회의 화상전화 무선 ... Telematics 시장규모 및 업체 동향 국내 Telematics 서비스의 예Telematics 서비스 유형 및 분류텔레메틱스와 관련된 서비스들을 그 특성과 요구되는 Bandwidth 및
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.02.05
  • [게임] 온라인 게임 산업
    하여 온라인게임은 더욱 활성화되었다.2. 온라인 게임시장의 현황국내 게임시장 현황과 전망 : 출하규모 기준(단위: 억 원)그림) 2002년 대한민국 게임백서1) 온라인 게임 '너도나도 ... '한국게임산업개발원이 발표한 2002 대한민국 게임백서에 따르면 지난해 국내 온라인 게임규모는 2,680억 원을 웃도는 것으로 나타났다. 이는 전체 게임시장 규모 1조 원 대의 27 ... 점시대올해 3000억 원 규모로 성장한 온라인게임 시장에 여타 게임을 압도할 만한 절대 강자가 나타나지 않은 가운데 동시접속자수가 2∼3만 명 정도의 중급 롤플레잉게임이 잇달
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.21
  • [전자상거래(e-비즈니스) 전자상거래] SK Telecomd의 CRM 구축 사례
    마케팅. - Mobile Personalization.Ⅰ. 기업 개요1. 기업연혁2. 사업영역3. 매출규모4. 경영철학기업 개요1. 기업연혁한국이동통신서비스주식회사 설립1984.3한국 ... 에 따른 마케팅3. 고객 Life Cycle 에 따른 CRM4. Mobile Personalization (모바일 개인화)5. 최종 결론SKT의 발전 방향1.SKT CRM의 발전방향 ... 구, 컨텐츠, 단말기의 기능 등을 차별화하여 제공.음성위주의 시장 - 데이터 중심의 시장 - 기존의 음성고객을 무선 인터넷 고객을 전환해야 함.모바일 개인화 서비스의 활용SKT
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.10
  • [마케팅조사론] 팬텍앤큐리텔의 성공사례
    으로 사진 및 동영상을 찍고 또 그것을 감상할 수 있으며, 음악을 듣고 인터넷을 하고 온라인 게임을 즐기며 모바일 커머스로 상품을 구입하는 등 소비자들의 수요가 다양해 질 것이 ... 상 및 조달청장상 수상 (2004.10) • 제41회 무역의 날 '9억불 수출의 탑' 수상 (2004.11) • 북미시장 연간 600만대 이상 휴대폰 공급달성 (2004.12 ... ,300.35,649.2매출액2004.12.312003.12.312002.12.312001.12.31항 목3) 상품선정 이유 • 큐리텔 시리즈 – 2005년 3월 핸드폰 시장의 내수점유
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.05.17
  • [기업론] 두리 정보 통신과 메가트랜드의 인수합병 사례
    대용량 뉴스공급시스템, 온라인게임, 경마경륜의 사이버 베팅 시장에서의 성장을 기대하고, 해외시장공략과 서비스사업의 강화 및 게임업체 텔레메틱스 인터넷업체 등과 인수합병(M&A ... 는 뮤레가와의 이러한 전략적인 유대관계 뿐만 아니라 자체 보유하고 있는 실시간 기술과 연계할 수 있는 게임/모바일서비스분야에도 꾸준히 관심을 가지는 적극적인 M&A를 계획하고 있다.2 ... 증권거래 시스템을 개발해 증권사들을 대상으로 판매해 온 솔루션 회사이다.증권 HTS(Home Trading System)시장은 지난해 성숙기를 넘어서 쇠퇴기에 들어섬과 동시
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.30
  • [경영경제]정보사례 21세기 기업경영 방향
    정 보 사 례전자상거래의 현 주소현재 전자상거래는 전 세계적인 관심의 대상이 되고 있다. 미국, 일본을 비롯한 서부 선진국들이 전자상거래 시장에 대한 지속적인 관심을 보이고 있 ... 으며, 다가오는 21세기 세계 시장의 큰 부분을 차지할 전자상거래 시장의 선점을 위해 다각도의 노력을 기울이고 있다.전자상거래시장에 대한 국제적인 논의도 활발하게 이루어지고 있 ... 96년 국내 최초의 사이버쇼핑몰이라고 할 수 있는 데이콤인터파크와 롯데 인터넷 쇼핑몰의 개장으로 본격적으로 시작된 국내 전자상거래 시장은 현재 500여개의 쇼핑몰이 존재할 만큼
    리포트 | 52페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.08
  • [경영정책] 음반시장의 불황과 미래수익원
    음반시장시장현황 및 전망주요 원인음반 (Tape, CD)오프라인유통망 (유통회사→도매→소매)음원온라인 마켓플레이스 (인터넷, 모바일 등)소비자생산 : 패키지생산체제- 곡단위 생산체제 ... 적향상 Market - 국내캐릭터시장 규모확대 및 구조개선2007년 달성목표 캐릭터산업 내수시장 10조 국산캐릭터시장점유율 60%목표 해외수출 2억5천만달러 목표 유럽,중국등 수출 ... 회사소개 시장현황 및 전망 사업환경 분석 기업이념 및 비전 시장진입전략 및 전망회 사 명 대 표 자 설 립 일 자 본 금 사업개요 소속연예인 계열회사Superman
    리포트 | 45페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.02
  • [조직구조론]SK텔레콤 조직구조
    에 TV, MP3, 캠코더, DVD, 게임기 등 각종 기능을 복합 구현하여 모바일 환경하에서 즐길 수 있는 프리미엄 멀티미디어 서비스이다.특히 WCDMA에서 제공 가능한 서비스 ... 하고 SK그룹 계열사로 민영화된 새로운 역사를 시작한다.■ 1996년 1월 세계 최초 CDMA 이동전화 사용서비스 개시 (경기 권)체신부는 90년 7월 세계적인 통신시장 개방화에 대응 ... 대규모 가입자를 대상으로 상용화된 전례가 없던 기술로 국내에서는 시스템과 기술개발이 부진한 상황이었다. 이로 인해 정부는 KMT 내에 이동통신기술개발 사업관리단(단장 서정욱
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.12.01
  • [경영]엔터테인먼트 산업에 관한 보고서
    에 따라 대형화, 대작화 경쟁은 더욱 심화될 것으로 보인다. 이에 따라 기존 제작 시장은 물론, 대형 자본을 앞세운 신규사업자들이 시장에 대거 참여하면서 엔터테인먼트 제작 시장규모 ... 의 확산은 가속될 것이다.살펴본 바와 같이 기존 엔터테인먼트 제작 시장의 대형화와 더불어 소규모 CP 등의 니치 플레이어들이 양산됨에 따라 엔터테인먼트 제작 시장의 수준이 높아지 ... 화되고 있다. 특히, 위성 DMB 서비스 가입자는 앞으로 더 많은 사람들이 개인화된 미디어를 경험하게 될 것으로 보인다.발전하는 엔터테인먼트 산업2005년 기준으로 게임, 영화, 음악
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.05
  • 모바일 커머스
    M(=Mobile)-Commerce1 정의전자상거래가 전자적인 형태의 모든 거래를 말한다면 모바일 커머스는 무선통신 네트워크와 단말기를 통해 이루어지는 금전적 가치가 있는 거래 ... 를 지원하는 다양한 서비스들이 광의의 모바일 커머스에 포함될 수 있다.용어상으로는 mobile commerce, m-commerce, Mobile Electronic Commerce ... 다.(2) 무선 인터넷의 약점A. 모바일 커머스 서비스나 무선 데이터 통신 같은 대부분의 무선 인터넷 서비스가 아직까지 시장에서 검증된 것이 별로 없으므로 품질과 신뢰성 문제가 야기
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.06
  • 지역경영혁신사례 -장성군
    모바일게임, 애니메이션, 학습 교재 등으로도 진출하여 지방재정확충을 위한 여러 가지 방법들을 모색하고 있다.관련기사 [한겨레 2007-04-06 05:09][한겨레] 전남 장성 ... 으며, 지난 민선 1기에 이어 지금까지 민간단체, 언론사, 중앙?지방정부로부터 29개 분야의 각종 대상의 영예와 함께, 엄청난 규모의 상사업비를 수상하는 등 기업의 경영원리를 행정 ... 위하여 매년 15~20% 이상의 빠른 성장세를 보이고 있는 국내 캐릭터 시장에 본격적으로 진출하여 각종 문구류와 우산, 양말, 놀이기구 등에 사용되고 로얄티 수입을 올리고 있다. 뿐
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.18
  • [산업공학] 모바일 비즈니스 활성화방안에 관한 연구
    .3.3 앞으로의 해결과제112.4 모바일 비즈니스 관련 기술112.4.1 WAP(Wireless Application Protocol)122.4.2 ME(Mobile ... 工學士學位論文모바일 비즈니스 활성화방안에 관한 연구(사례중심으로)東 國 大 學 校정 보 시 스 템김 관 현2004년 12월모바일 비즈니스 활성화방안에 관한 연구(사례중심으로)指導 ... . .東 國 大 學 校목 차표 목 차 iii그림목차 iii제1장 서 론 11.1 연구의 배경 및 목적 11.2 연구의 범위의 한계 21.3 연구의 방법 2제2장 모바일 이용현황 및
    리포트 | 56페이지 | 3,600원 | 등록일 2005.04.03
  • [사업전략] 삼성 애니콜의 사업전략
    삼성 Anycall의 경영 전략Ⅰ. 서론1Ⅱ. mobile phone 산업과 시장11. mobile phone 산업의 시장규모12. mobile phone 여러 기업들과 동향 ... 는 삼성 Anycall의 성공 전략을 고찰하고 향후 발전 방향에 대해 모색하는 것은 모바일폰의 미래를 내다볼 수 있게 해줄 것이다.Ⅱ. mobile phone 산업과 시장1 ... 2Ⅲ. 삼성 Anycall의 경쟁력 확보 전략41. 세계 시장에서의 현황 - 시장 점유율, 인지도42. 삼성 애니콜이 mobile phone 시장에서 세계 Big3에 들 수 있
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.15
  • ViaCom기업 분석 및 한국 방송매체 방안
    프로그램 채널 수 100 VIACOM 계열사 홈페이지 수 23 mil 한달 홈페이지 방문객 수 750 mil VIACOM 서비스 제공 모바일 이용자 수VIACOM's ... 망의 확보VIACOM의 성공요인2. 트랜드 구축의 선두주자해외시장 진출 시 새로운 문화를 쉽게 받아들이고 관심이 많은 저 연령층 (10대~30대)이 타켓 국가적 이미지를 이용 ... 은 하나가 아니다해외 진출 방법의 유연성 (MTV의 한국진출, Nickelodeon의 해외시장 진출)2001년 7월 1일 부터 독자채널 확보 한국음악과 외국음악의 비율은 7:3으로 설정
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.06
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