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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,701-3,720 / 4,308건

  • [국제 마케팅]노키아의 국제 마케팅 사례 분석
    …………………………………………………………………………… 3현황과 경쟁시장 …………………………………………………………………… 9Ⅱ. 노키아의 국제 마케팅………………………………………………… 14한국 ... : 핀란드에 위치한 노키아 하우스-총 사원 수 : 60,000여 명-시장 점유율 : 34.8% (2003년 말)-CEO : 요르마 올릴라 (2006년 6월 교체 예정)올리 페카 칼라스 ... 부오 CEO 6월1일부터-조직 및 사업 현황 : Nokia Mobile Phone, Nokia Network,Nokia Ventures Organization☞ 2000년 노키아
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.04.28
  • [모바일 플랫폼] 모바일 플랫폼에 대한 비교 조사
    미들웨어(중간소프트웨어)를 말하며, 게임이나 동영상과 같은 다양한 멀티미디어 응용 서비스를 구현하기 위해서 반드시 필요한 것이다. 휴대폰 내에 내장되는 모바일 플랫폼을 알기 쉽 ... 과 외국 기술이 힘겨루기를 하고 있는 중이다.▐ 모바일 플랫폼의 종류현재 우리 나라에서는 이동통신 시장 활성화에 따라 무선인터넷 플랫폼을 선점하기 위한 작업이 치열하게 진행되고 있 ... 미디어 특강모바일 플랫폼에 대한 비교 조사;;▐ 모바일 플랫폼이란?과거 우리들은 휴대전화에서 인터넷 접속프로그램(브라우저)인 '익스플로러' 구실을 하는 WAP(무선 어플리케이션
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.18
  • 디지털영상문화의 빛과 그림자
    보급률 및 접속률이 세계 1위이다. 외국의 유명 게임회사들도 게임의 성공을 점쳐보기 위해 우리나라 시장에 먼저 게임을 선보인다고 한다. 뿐만 아니라 인구의 80%에 육박하는 3700 ... 기술위원회(ICE)에서 국제 표준으로 추진된 사건 뒤에는 우리나라의 앞선 모바일 기술의 사례를 보여준다. 뿐만이 아니다. LCD시장 점유율 세계 1위, D램 사용 시장 점유율 세계 ... 으며 영화산업의 시장 규모도 날로 커져가고 있다.2) 우리나라우리나라에 사진기술이 최초로 도입된 기록으로는 1884년에 김용원과 지운영이 서울 시내에 촬영국을 설치했다는 기록이 있
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.01
  • [파워포인트][경제/경영] 교보문고 & yes24 의 기업분석
    '교보북네트' 오픈1980. 12교보문고 설립국내 서점업계 최초로 온라인 정보시스템(천리안)을 이용한 통신판매제도 도입1989. 82003. 5강남 교보문고 개점(국내 최대규모 ... WebFox서비스 개시1999법인명 및 URL 변경 (예스이십사 주식회사, www.yes24.com)2000멀티미디어 서비스(음반,영화,게임 등) 시작 소비자 중심의 인터넷 서점 가치평가 ... 1위2001CTI 고객센터 오픈2002와우북 합병(8月) 일매출 8억원 돌파 (인터넷서점 중 1위) 물류창고 확대(2000평 규모)2003대한민국 전자상거래 대상 전문쇼핑몰 1위
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.11
  • CGV의 서비스마케팅 전략분석
    의 시행으로 매점, 게임장 매출도 함께 급증했다고 한다. 그리고 최근 들어 대다수의 사람들이 핸드폰을 소유하게 됨으로써 모바일로 영화표를 예매할 수 있는 서비스도 도입함으로써 티켓 ... 으로 '패키지 엔터테인먼트사업'을 만들고, 그것으로 아시아 시장을 석권하겠다는 큰 계획을 갖고 있다.CGV는 4~5개의 영화를 고객들이 선택가능케 하고 자기가 관람하고 싶은 관을 선택 ... 클래스■■(CGV 오리 11 內) 오픈2000.12. 부산 ■■CGV대한■■ 오픈2001. 2. CGV 전국 사이트에 모바일 티케팅 서비스 실시2001. 4. CGV Co. Ltd
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.30
  • [기업론] 신시장 진출을 위한 e-파트너쉽(와이더덴닷컴,싱텔사례)
    시장 진출을 위한 e-파트너쉽- 와이더덴닷컴(한국)의 지탱고(미국) 인수 -- SingTel(싱가포르)의 Optus(호주) 인수-목 차Ⅰ.서론3Ⅱ.국내 모바일 콘텐츠 시장동향 ... 31.모바일 컨텐츠 시장32.성장 핵심 요인33.Analysis7Ⅲ.사례 - 와이더덴닷컴의 지탱고 인수 91.와이더덴닷컴, 한국 9가.회사개요9나.회사연혁9다.주요 Solutions ... 은 변화를 경험하게 되었다. 이전까지 낮은 속도로 불가능했던 멀티미디어 서비스와 게임 등 대용량 파일의 다운로드가 가능해 지면서 소비자들은 다양한 형태의 모바일 콘텐츠를 즐길 수 있
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.16
  • [마케팅] sk telecom june (준) 런칭 전략 (광고전략)
    억영상시장 규모**문화관광부 발표자료, 2001년 기준총 7조 2천억 규모시장총 9천억 규모시장*문화관광부 발표자료, 2001년 기준▣ 게임,아바타,다마코치등- 다양한 영역 ... - TV, MP3, 캠코더, 카메라, PC, 게임기, DVD● Entertainment에 대한 관심 및 활용도 증대□ 시장 환경의 변화● 통신 서비스사의 치열한 경쟁적 관계 ... 의한지먼트 시장은 대략 음반시장의 1.5배인 5천 5백억 정도로 추정음악시장 규모**영화 : 5,237억 원비디오 : 4,529억 원방송 : 58,500억 원애니메이션 : 3,645
    리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2003.11.13
  • [e-비지니스] nc소프트 기업분석
    으로 매출액 기준으로 4634억의 시장을 형성할것으로 보임.국내게임시장 규모전망 (단위:십억원)회사소개CEO: 김택진 주요사업: 리니지 설립일:1997년3월11일 자본금:23억9 ... 의 호황으로 많은 개발사와 유통사들이 온라인게임 시장에 진입. -엔씨소프트가 리니지로인해 기업운영 1년만에 순이익35억을 올린것이 기폭제가 됨. -2004년까지 연평균 22%의 고속성장 ... 의 회원유치.대만 온라인게임시장의 50%를 점유경쟁자 분석-NEXON국내온라인게임시장 동시접속자수비교 점유율넥슨의 주요제품/핵심기술바람의 나라, 아스가르드, 어둠의 전설, 일랜시아
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.02
  • 홈쇼핑 ppt (tv홈쇼핑을 중심으로...)
    상의 문제점 - 빠르게 물건을 받을 수 없다는 불편함 - 배송 중 물건의 손상전 망*인터넷의 지속적인 확산 및 모바일화 - 온라인시장규모 증대(전자상거래의 보편화) - 시간과 공간 ... 패션유통목 차1) 정의 2) 역사 : 유통의 역사, 홈쇼핑의 역사 3) 현황 : 국내홈쇼핑현황 한미일 매체별 시장규모 비교 홈쇼핑 성장율 홈쇼핑 점유율 4) 리테일링믹스전략 ... 소비자들의 선호도가 높아 지면서 이 산업은 성장세가 더욱더 가속될 전망현황) 한·미·일 매체별 시장규모 비교100%7%15%78%일본 (01년기준)100%7%14%78%미국 (02
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.14 | 수정일 2014.09.05
  • [경영학원론] 온라인 게임사업의 현황과 전망
    율 (MMOG 기준)3. 국내 온라인게임 시장 점유율2003년, 온라인 게임 업체별 시장점유율 (MMOG + Web Board Game)기타(24%)위메이드 (9%)웹젠(13 ... 현지법인 엔씨소프트 유럽(NCsoft Europe) 설립. 04.10 중국게임개발스튜디오 NCsoft China R D Center 설립.2003년, 온라인 게임 업체별 시장점유 ... %)넥슨(16%)기타(25%)웹젠(10%)넥슨(12%)넷마블(12%)한게임(13%)4. 국내 온라인 게임 산업 규모CEOCCO대표이사 김 택 진CEO리차드 게리엇 (Executive
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.29
  • [마케팅]벅스뮤직 마케팅 전략
    - 경쟁자 : 세이클럽(피망), 한게임, 넷마블, 노라조 등? 문제점- 선점 기업이 강세를 가지고 있는 가운데 어떤 전략으로 시장에 침투할 지가 가장 큰 과제- 게임에 대한 기술력 ... 의 부족- 국내시장에서의 게임 관련 사이트의 포화상태비틀서비스? 사업현황- 미니홈피의 인기로 대형포털사이트들이 블로그 시장에 뛰어들고 있는 상황에서 기존의 블로그와 차별화한 ‘멀티 ... /공급할 증대▶ 사회적 분위기 확산▷ 여가생활당면문제포터 모형과 SWOT분석을 통하여 벅스뮤직이 속해있는 인터넷음악시장의 매력도와현재 벅스뮤직의 강점과 약점 그리고 기회와 위협요인
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.01
  • 농심의 물류 사업분야
    의 어려움(2) 물류비 5년간 116억 절감4. 21세기 시작에서 농심의 e-Logistics(1) 배송정보 예고 가능(2) WMS 등 도입 준비(3) 모바일 인프라 구축 착수(4) 보여 ... 의 3개 공장을 통해 ‘신라면’, ‘새우깡’, ‘포테토칩’, ‘제주삼다수’로 대표되는 라면과 스낵, 음료제품 을 생산해 내고 있다. 이 가운데 라면의 경우, 85년 국내 시장점유율 1 ... 위에 오른 뒤, 89년에는 60%의 점유율을 보일 만큼 농심의 대표적인 제품이다. 86년 아시안게임과 88년 서울올림픽 라면 공식 공급업체로 선정되기도 했고, 2002년도에는 국내
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.02.13
  • [문화]대한민국 - 빨리빨리 한국인
    고 있는 저가 화장품의 돌풍은 이제 한국을 넘어 싱가폴, 홍콩, 호주, 대만 등 아시아 전역을 강타했다. 그리고 이제 미샤는 69억달러 규모인 미국 화장품 시장을 겨냥하고 있다. 제품 ... 어놓아 실시간으로 정보를 주고받는다. 현재 온라인 게임 수출로 벌어들이는 금액이 39억이라 하니 그 큰 규모를 실감할 수 있다. 특히 일본에서는 혼자 하는 게임이 많은데 한국 ... 음악을 맡는 것을 보면 게임시장이 영화시장을 앞서나갈 것이라는 예상이 현실화 되고 있음을 알 수 있다.2. 디지털 전자 시장한국인의 빨리빨리 기질은 디지털 전자 시장에서도 장점
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.17
  • [경영학원론] 온게임넷의 내부환경, 외부환경 및 전략
    하면서, SO는 더욱 강한 시장 파워를 가지게 된 반면, PP의 시장 파워는 더욱 약해지는 결과를 가져온 것이다.③ 게임산업▷ 게임산업의 계속되는 발달국내 게임시장 규모가 지난해 4조원대 ... , 위성방송이 경제적 타당성에 대한 고려 없이 탄생하였다. 이들 신규 매체들의 시장 확보를 위한 노력과 기존의 영향력을 잃지 않으려는 지상파 방송 간에 벌이고 있는 제로섬 게임 ... 에 육박했다. 온라인 게임이 성장속도가 가장 빠르고 휴대전화를 이용한 모바일 게임도 눈에 띄게 성장하고 있다. 게임산업의 무역수지도 지난해 흑자로 돌아섰다.○ 게임산업의 발달
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.18
  • W 워커힐호텔관한 개념 및 정보시스템
    에서 1 층을 내려다 볼 수 있다. 다양한 멀티 미디어 시설도 이 곳의 빠뜨릴 수 없는 매력 중 한 가지입니다. 창 밖으로는 한강과 어우러진 빛이 가득한 서울의 모습이 펼쳐진다 ·규모 ... Seoul-Walkerhill의 Wonderful Room은 서울의 호텔 가운데 가장 큰 12평 규모의 스탠더드 룸이며, 스타일과 여유를 동시에 경험할 수 있는 곳이 ... Corner RoomCool Corner Room은 다양한 재미를 추구할 수 있습니다. 침대에 누워 모든 것을 손가락 하나로 움직일 수 있는 DVD 홈 시어터, 최신 게임, 멋진 음악
    리포트 | 28페이지 | 3,300원 | 등록일 2007.11.11
  • [신문방송/미디어A+] 방송3사 UCC사이트 현황소개와 디오데오 기업소개 및 i MBC와 디오데오의 인수과정과 절차 소개 및 imbc UCC사이트 새로운 모델, 팝콘(POPCORN) 소개
    데 해외 사업자에게 다양한 콘텐츠를 제공하고 있으며, 새로운 콘텐츠를 기획, 개발, 유통하고 있다. 2005년 국내디지털산업콘텐츠산업시장 조사보고서에 따르면 국내 디지털산업의 규모 ... 되었다. SK텔레콤, KTF, LG텔레콤 등의 무선 통신회사와 동영상 서비스 제휴하였다. 이후로 네이버, 야후 코리아 등의 국내 검색 서비스 사이트와 검색 서비스 제휴하고 게임업체, 음악 ... 방송 업체 등 엔터테인먼트 사이트와 동영상 서비스 제휴 하였으며, 네발가락, 두사부일체 등의 국내 영화 온라인 마케팅 대행, 해외영화 모바일 콘텐츠를 배급하였다.) 따라서 참신
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.08
  • [유비쿼스트]유비쿼스트 홈네트워킹
    의 서비스 산업 발달핵심 부품, 소재 산업 취약 서버 등 네트워크 기기 산업 취약 영화, 게임 등 컨텐츠 산업 전반적으로 취약시 장아파트 밀집형 주택형태로서 대규모 사업화 가능 홈쇼핑 ... 등 디지털 라이프 가속화 중국, 홍콩, 싱가폴, 대만 등도 밀집형 주거형태로 해외 시장 진출 용이주택경기에 따라 시장규모가 영향 국내 시장 협소  가격 인하 어려움구 분강 점약 ... 의 시장 동향 7. 결론유비쿼터스의 개념유비쿼터스란 물이나 공기처럼 시공을 초월해 '언제 어디에나 존재한다' 용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유
    리포트 | 100페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.05.26
  • [문화산업]문화산업강국 실현을 위한 정책개선과제
    의 유령」, 약 30조원 수익을 발생했고, 일본 애니메이션의 경우 2002년 對美 수출 43.5억달러 (일본의 對美 철강수출의 4배)를 기록하였다.세계 문화산업 시장규모는 2005년 ... 의 현황 및 문제점1. 현황한국 문화산업의 시장규모는 약 29조 8백억원(2002년)이며 세계시장 점유율은 낮지만 성장률이 매우 높게 나타났다. 우리나라 문화산업의 시장 규모(단위 ... : 억원)구분2002년2007년(추정)애니메이션2,5614,713만화6,03313,836캐릭터52,771170,729음반2,8613,939게임34,02666,932모바일콘텐츠2
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.31
  • 애니메이션 3D 산업 분석 및 전략
    점○ 게임문화 인프라의 미성숙- 도박형태의 게임이 신문방송을 통해 사회적인 문제로 대두- 전자오락실과 PC방에 존재하는 여러 가지 유해환경- 시장과 산업의 규모에 비해 빈약한 창작 ... 하여도 애는 315조원(2,622억달러)임. 한국의 애니메이션 시장은 약 4,000억원 정도에 이르고 파생상품의 연간매출액 1조1천억원을 추가시키면 한국 애니메이션 및 파생상품 시장규모 ... 는 약 1조5천억원으로 전세계 시장규모의 약 0.5%수준- OEM 제작 세계 3위, 제작수준과 기술 세계 5위ⅲ 산업전망○ 시장규모 전망- 국내 애니메이션 시장규모는 비디오, 케이블
    리포트 | 55페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.05
  • [경영]신라면 마케팅
    Japan환경분석1543267Business case거시환경분석-현재 시장규모환경분석154326786년 10월 '고품질'과 '매운맛'이라는 차별화를 통해 소비자의 욕구에 부응 ... 으로 한국 라면 시장의 25%정도의 점유율 차지 최근 판매량은 감소하고 있는 추세거시환경분석-현재 시장규모환경분석1543267강 점강한 브랜드 이미지 최초의 매운 맛 라면 출시 소비자 ... - 현재 시장규모환경분석2005년 기준 1조 5천 억원 – 일반라면 7.500억원 - 1000원 이상 고급라면 750억원(지난해 대비 20%이상 상승)고급화 바람(1300-1700원
    리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.07
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2025년 08월 30일 토요일
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