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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,961-3,980 / 4,311건

  • [캐릭터]캐릭터 사업계획
    창출기타 영역; 출판업, 모바일 서비스업, 온라인 서비스, 캐릭터관련 교육업등.캐릭터 제작의 유형브랜드제작- 신규 브랜드와 함께 캐릭터 런칭.- 캐릭터에 상징성 부여하여 라이센스 ... 전개예)게임캐릭터제품 디자인용 캐릭터- 팬시나 문구 또는 여타 제품에 사용되어질 제품에 사용되어질 캐릭터의 제작- 소비자에게 제품판매를 목적으로 제작.- 디자인, 품질, 가격등 ... 물이나,애니메이션,게임등에 등장한 배역들을 제작하는 것.- 관련매체를 통한 반복 노출을 유도할 수 있어서 라이센스의 주된 대상이됨- 국내에서는 애니메이션이나 게임 제작자가 자체 디
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.29 | 수정일 2017.09.25
  • [마케팅] 삼성 애니콜 조사 분석_환경분석
    이 중산층인구복제품 시장규모가 큼라이프 사이클이 짧은 시장중,고급품 시장 중심수요자 중심의 시장으로 변모시장높은 화소수의 카메라폰과 게임기폰시장 급상승저렴하고 편리한 SMS서비스 ... Gateway모바일 서비스전화를 받는 사람도 전화요금 부담제 품 서비스검정색 선호고급 외제품에 대한 강한 선호타겟은 어린이 (소황제시장)와 노인 (은색시장)특정 번호 선호(6,8 ... 7억장 돌파인터넷 보급률 증가모바일 서비스 확산디지털 인터넷중국 저축량 증가지적 재산권 보호 미흡중산층의 20%가 월소득 5천 달러이상13억 인구 중 약20%인 2억 6천명
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.09
  • [경영정보시스템] M-COMMERCE의 발전과 개선방안
    . M-COMMERCE 의 어플리케이션Ⅲ. M-COMMERCE 의 시장규모- 국내외 비교Ⅳ. 국내 모바일 인터넷 비즈니스의 현황과 추세- 소비자 인지도와 현실태에 대해서Ⅴ. M ... 분류Mobile commerce엔터테인먼트?음악?게임?그래픽?비디오정보?뉴스?도시가이드?디렉토리 서비스?지도?교통과 날씨?기업정보?시장정보거래?뱅킹?중개?쇼핑?경매?도박?예매 ... -COMMERCE 문제점과 개선방안Ⅵ. 결 론참고자료표 목 차[표1] 유선인터넷과 모바일인터넷의 특징 비교 ****************** 4[표 2] 무선인터넷 환경의 특징
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.11.06
  • [컴퓨터] X박스 게임시장도전과 게임의 미래
    MS-X box MS의 게임시장도전과 게임의 미래(모바일 게임시장, 게임비즈니스)@ 게임시장의 변화세계시장은 국내와 달리 콘솔시장이 장악하고 있다. 국내에서는 아직까지 콘솔시장 ... 은 상당할 것으로 판단된다.지난 2001년 국내 비디오 게임 시장규모는 출하량을 기준으로 162억 원을 기록하여 전체 게임 시장의 1.6%에 불과하였다. 이처럼 국내 비디오 게임 시장 ... 만, 2002년 초부터 PlayStation 2, Game CUBE와 Xbox게임기 및 국내판 타이틀이 판매되기 시작하였고, 이에 따라 국내 비디오 게임 시장의 고성장이 예상되며 게임
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.30
  • [e-비즈니스의 이론과 실제] 모바일 비즈니스 현황과 전망
    1833675537389621187이용률369121620자료: ARC group, 2000.- 세계 모바일 비즈니스의 시장 규모에 대한 전망은 조사 기관별로 큰 차이를보이고 있으며, 이 ... 주: 2001년 12월 기준이며, ( )은 이동전화 가입자수에서 차지하는 무선인터넷 가입자수 비중임- 국내 모바일 비즈니스 시장 규모는 기관별로 약간의 차이는 있지만, 향후 3∼4 ... ------ 23. 모바일 비즈니스 활용의 유용성 ---------------------------------- 3제2장 모바일 비즈니스의 국내외 시장 전망 ------------
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.08.26
  • [경영정보 시스템] 미래의 엔터테인먼트 산업
    ...............20 page- 새로운 게임시장 모바일 게임 ...............23 page- 새로운 게임시장 무선 인터넷 게임...............24 ... 는 것이다.그렇다면 게임이 엔터테인먼트 중에서 핵심이 되는 이유에는 어떤 요소가 영향을 미치는지 알아보도록 하자. 우선 산업으로서 큰 성장을 이루고 있는 게임시장을 알아보도록 하자 ... . 우선 크게 온라인 게임과 오프라인 게임이 있는데 각각 한 사례를 들어 그 규모에 대해서 알아보겠다.II-1-1. 게임의 영향력과 수익성오프라인 게임 중에서도 비디오게임인 최근
    리포트 | 67페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.12
  • [마케팅, 국제경영] 국내 인터넷 최강자 NHN의 해외진출전략
    매출 시현한게임 서비스 발전현황Board Game(40여개의 게임서비스)→Publishing(Board/RPG game publishing→아바타→무선한게임(14가지 게임 서비스 ... ) 국내 인터넷 시장의 포화와 성장의 한계현재 국내 검색사이트는 네이버, 야후, 다음 3사가 진입장벽을 구축한 것이로 보이며 게임사이트 역시 피망(네오위즈), 한게임, 넷마블 3사 ... 시장만으론 성에 차지 않는다"국내 인터넷업체들의 세계시장 진출...탄탄한 수익모델을 무기로 "글로벌화"라는 새로운 도전에 나서고 있다.올해는 특히 상당수 인터넷 서비스업체들이 일본
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.10.03
  • [경영학] 미국 기업 경쟁력 회복의 원인과 성공사례
    성’보다는 기업의 규모시장점유율 최대화하려함. 자신에게 높은 급여가 오게 함.)*BUT 1980년대의 기업 지배 관련거래(합병, 적대적 인수, 매각, 차입에 의한 기업인수)증가 ... 되는 때가 올 것이다. 그때가 되면, 브랜드 파워가 강한 기업이 시장에서 위력을 발휘할 것이다. 또한 핵심기술을 보유한 기업도 활약할 것이다. 오늘날 모바일시장에서 브랜드파워 ... ‘세계 경제와 기업’ 개인과제* 목차1. 들어가는 말2. 미국 경제의 변화가 한국 경제에 던지는 시사점3. 변화한 미국기업들의 원인과 양상(변화하는 게임의 룰)4. 미국 기업
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.04
  • [인터넷과 경영] 한게임의 리포지셔닝 전략
    다. 2003년 국내 온라인 게임 시장규모는 5천억원이상으로 추정되고 있으며, 게임포탈사이트에는 동시 접속자 20만 명 시대가 도래하였다.전체 10대 20전반 20대 후반 30대 전반 30 ... 한게임해외시장신뢰성 확보컨텐츠 개발Foever with HangameCONCEPT을 이용한 세대별 전략유아 및 초등학생 : 교육용게임, 유치원 및 유아 학원과 제휴중고생 : 모바일 ... 한게임의 리포지셔닝 전략- Forever with hangame- 목 차 -인터넷 개임시장 개요 국내인터넷 개임시장상화 연령대별 이용용도 게임사이트 랭킹 경쟁사 분석 - 넷마블
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.22
  • 스마트 의류 소재에 관한 조사
    등 모든 형태의 옷감)까지 각 단계에서 다양한 부가가치를 가진 제품 개발이 가능하며, 응용분야는 건강보조, 환자 모니터링, 패션게임, 인테리어 디자인, 자동차용 직물 등과 같 ... 발대한 소비자 수요의 거시적 흐름(mega stream)과 맥락이 일치한다. 1910년대 이래 현재에 이르기까지 전 세계의 의류시장에 있어, 수많은 유행 변화에도 불구하고 소비자 ... 은 초기 모형 및 소규모에 그치고 있으므로, 본 기술은 현재 전 세계적으로 개발 초기 단계에 놓여 있다고 사료된다. 그러므로 본 기술을 신속히 개발한다면, 아직 초기 단계에 머물러
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    [모바일커머스] 모바일커머스
    에 대터넷에 접속해서 사이버쇼핑을 하는 것이다. m커머스가 확대되리라는 것은 앞으로 무선 인터넷 서비스가 급격히 성장할 것이라는 예상에 바탕을 두고 있다.Ⅱ.모바일커머스 시장규모1 ... 유력한 모바일커머스의 시장으로는 모바일 쇼핑을 들수 있다. 모바일 쇼핑은 말 그대로 이동 중에도 이동전화의 화면을 통해서 물건을 구매할 수 있는 서비스로 관계 전문가들은 기존 ... 오프라인 쇼핑시장의 상당부문을 모바일 쇼핑 서비스가 잠식할 것으로 판단하고 있다.대표적인 판매 물품은 각종 연극이나 콘서트, 영화의 입장권과 도서나 음반과 같이 유통기한이 없
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.12
  • [해외지역경제] 한국의 대 중국 게임시장진출 현황 및 전망
    ,75711,0499,7189,1769,010(2) 세계게임시장2001년 기준 국내게임시장과의 규모 비교 (환율 : 1달러 : 1200원)온라인게임 8배, PC게임 23.6배, 아케이드 ... 시장국내 게임시장은 1999년도 기준에서 전체적으로 약 2조 7000억원의 매출규모를 갖고 있고 게임부문별 시장은, 아래의 표와 같이, PC게임은 420억원, 온라인 게임은 200 ... 억원, 업소용게임 S/W는 4700억원, 가정용게임 S/W는 1270억원의 시장규모를 갖고있다. 특히 인터넷 PC방은 6000억원 규모시장을 갖고 있다. 온라인 게임은 성장
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.16 | 수정일 2015.11.12
  • [정보통신] 초고속 정보통신과 유비쿼터스 활성방안
    규모성과 수요의 불확실성으로 인하여 민간부문이 자체적으로 공급할 수 없기 때문에 민간부문이 독자적으로 담당할 수는 없으나, 공익성과 시장성의 병존 등으로 인하여 시장실패를 발생 ... 를 향한 두 흐름통신시장은 크게 유선통신 및 유선기반 유무선통합의 고정계 사업(fixed wired and wireless)진영과 이동망에 기반한 이동계 사업(mobile) 진영 ... 는 기본적으로 시장실패 중 자연독점과 네트워크 외부효과문제 등의 경제적인 이유와, 모든 사람들이 쉽게 그리고 저렴한 대가를 지불하면서 이용할 수 있도록 보편적 서비스를 제공
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.30
  • [문화콘텐츠] 문화콘텐츠산업(국제경영)
    28% 성장 전망)- 2001년 기준으로 디지털애니메이션과 게임부문이 전세계 디지털콘텐츠 시장을 주도하고 있음- 2005년경에는 현재 시장규모가 비교적 적은 인터넷 영화, 디지털출판 ... .................................................................13. 문화콘텐츠산업이 중요성과 시장규모1) 문화콘텐츠산업이 중요 ... 성.......................................................12) 문화콘텐츠 산업의 시장규모
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.27
  • [서비스 회사] 듀오 결혼정보회사 사례분석 (한글파일)
    . 듀오의 구성분석(인터넷,시스템,가치사슬)ⅰ) 듀오의 인터페이스ⅱ) 듀오의 시스템ⅲ) 듀오의 가치사슬Ⅴ. 듀오의 마케팅 전략ⅰ) SWOT분석ⅱ) 마케팅전략 도출ⅲ) 시장세분화 ... 이 있을 수 없는 비즈니스인데다가, IMF로 경제난이 닥치자 직장을 잃은 여성들이 대거 결혼시장에 쏟아졌고, 거기에 결혼만이라도 잘해야 한다는 현실적 이해가 겹치면서 이런 업체 ... 비즈니스가 성행하고 있다. 그 중 큰 업체들은 나스닥에 들어가 있을 정도로 점점 더 시장이 커져가고 있는 상황이며, 우리나라의 경우는 그 규모가 30조원에 이를 것이라 전망하고 있
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.28
  • [문화산업 ]문화산업과 경제
    , 판매를 업으로 영위하는 것.문화산업의 범위?-출판 산업, 영상 산업(영화, 비디오, 게임 소프트 등), 음반 산업, 신문 잡지 산업, 방송 사업, 광고 산업, 패션 디자인, 캐릭터 ... 산업 등으로 분류2.문화산업의 특성① 문화를 소재로 한 상품.② 문화성과 창의성에 바탕을 두는 상품 생산 산업.③ 생산과정에서 복제성이 강하며 대규모 재생산 기술을 필요.④ 문화 ... 산업관련 기업들이 모여 있으면 더 많은 활동을 끌어들이는 효과.⑤ 전 세계시장에 보다 직접적으로 영향을 미치고 그 정도도 크다.문제점> 소비국의 입장에서는 자국 문화의 정체
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.08.31
  • [마케팅] Mobile Commerce
    에 도달할 것으로 예상된다.) 산업분석보고서, 동양증권 유정석, 2003년 2월 3일그림 . 이동통신사의 모바일 신용카드 수수료 수입 규모(보수적 전망)2003년 5%, 2004년 ... 으로 전망되었다.그림 . 이동통신사의 모바일 신용카드 수수료 수입 규모(긍정적 전망)M-Payment 사업은 앞으로 이동통신업계/금융권/고객 모두가 Win-Win 할 수 있는 모델 ... 1. 서 론1.1. 개 요휴대폰이 현대인의 필수품으로 자리 잡아 가면서 핸드폰을 이용한 여러 산업이 등장하고 있다. 그 중 M-Commerce(Mobile Commerce
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.22
  • [마케팅] 네이버 카페IN의 마케팅분석
    는 돈이다1. 통합화2. 제휴1) On-line과 Off-line의 연결2) 기업과 카페와의 연결3. 새로운 광고 전략Ⅰ부1. NHN 소개1) 소개- 검색포탈 네이버, 게임포탈 한게임 ... , 어린이 포탈 쥬니어네이버, 엔터테인커뮤니티서비스 엔토이 등으로 구성되어 있음. 일일 700만명 이상의 방문자와 일일 2억 이상의 Page View 규모를 갖춘 미디어이며,다양 ... -3011-1001 FAX : 02-3011-1000주력아이템 : 인터넷 검색 포털 서비스, 인터넷 게임 서비스사 이 트 : 인터넷 검색 포털 네이버 www.naver.com인터넷 게임
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.03
  • 인터넷뱅킹
    뱅킹의 확대 가능성은 상당히 클 것으로 평가됨.나. 모바일뱅킹(Mobile Banking) 현황- 인터넷모바일뱅킹은 이용고객이 휴대폰을 이용하여 이동 중에도 문자정보로 뱅킹서비스 ... 를 제공받을 수 있는 등 텔레뱅킹과 PC/인터넷뱅킹의 장점이 결합된 서비스이다.- 핸드폰시장의 급격한 성장과 더불어 시작단계인 모바일뱅킹서비스는 20개 국내은행(산업은행 및 수출입 ... 고 고소득자이므로 막대한 시장 잠재력을 지니고 있다는 평가를 받음3. 인터넷뱅킹의 장.단점금융기관의 인터넷이용은 신규고객의 확보와 새로운 수익원의 창출을 위한 기회인 동시에 경쟁심화
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.15
  • [마케팅]ipod 마케팅 프리젠테이션
    에는 현재 시장의 4배규모가될 것으로 기대되어 향후 우리나라 mp3시장도 HDD 타입 제품이 점유율 면에서 크게 성장 할 것이라 예상된다.SWOT분석 -Opportunity (기회)2 ... 고 (컬러스크린, FM 라디오, 보이스 레코더등 다양한 기능의 적정한 가격의) '아이리버 H10'를 채택하여 플레이 포 슈어로써 미래의 온라인 음반시장모바일 엔터테이먼트까지 잠식 ... 애플 'ipod'의 한국시장 마케팅 전략마케팅 15조 A031238 이향준 A395177 오소은 A395020 권윤희 A331256 이신평Kindly turn off your
    리포트 | 55페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.07.11
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