• 통합검색(684)
  • 리포트(667)
  • 시험자료(7)
  • 방송통신대(5)
  • 논문(2)
  • 자기소개서(2)
  • 기업보고서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 341-360 / 684건

  • [전략경영]산업시나리오분석-마이크로소프트 Microsoft MS
    Game으로도 불리며, TV에 연결하는 게임을 위한 전용 컴퓨터 장치인 콘솔을 이용한 게임으로써 1980년대 중반부터 닌텐도 시리즈로 널리 보급되기 시작하였다. 일반적으로 가정 ... 된 닌텐도, 소니, 세가 등 3대 게임기 제작 업체의 경쟁으로 게임 타이틀의 질적 수준이 매우 높아져 일부 게임은 출시 몇 개월 만에 수백만 장의 판매를 기록하는 등 게임 산업 ... 의 흥행에 대성공을 거두기도 하였다. 소니의 플레이스테이션 2의 경우 1억대 이상의 판매를 기록했으며, MS의 게임 산업 진출의 동기가 되었다.현재는 세가를 제외하고, 소니, 닌텐도
    리포트 | 44페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.19
  • 콘솔게임의 컨버전스 - 홈 엔터테인먼트의 중심으로
    컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(SCEK)는 이미 ‘소콤’을 출시해 국내 콘솔온라인게임시장의 서막을 열었다. PS2로 온라인게임을 하려면 ‘네트워크 어댑터’라는 장비를 별도구매 해야 ... 콘솔게임,홈엔터테인먼트의 중심을 노리다목차I.서론-문제제기1.콘솔게임이란?2.콘솔 게임 시장 분석II.본론하나. 콘솔게임이 연관산업에 미칠 영향둘. 콘솔게임이 온라인 게임 산업 ... 에 미칠 영향셋.홈 엔터테인먼트의 중심을 노리는 콘솔 게임기III. 결론 및 정리I.서론▶ 문제제기인간의 무한한 상상력은 언제나 ‘기술의 발전이 어디까지 도달할 것인가’를 시험대 위
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.12
  • 선진기업의 경영방침, 선진기업의 위기대응과 선진기업의 e-비즈니스화, 선진기업의 인재관리 및 향후 기업의 선진화 방안 분석(선진기업, 경영방침, 위기대응, e-비즈니스, 인재관리, 기업선진화)
    수습을 주도5. 철저한 사후관리6. 평소에 위기관리 시스템을 가동Ⅴ. 선진기업의 e-비즈니스화1. 전자1) GE사2) IBM사3) 오라클(Oracle)사4) 소니(Sony)사2 ... 하고 이 노부유키 소니 회장) 한 산업에서의 기업간 협력은 다른 부문에까지 영향을 미치는데, 예를 들어 자동차 산업의 대규모 합종연횡은 철강산업의 제휴를 유도한다.3. 핵심인력을 활용 ... 규모 R&D투자를 실시하여 경쟁자와의 격차를 확대한다. IBM은 기존 제품보다 500배 향상된 성능의 수퍼 컴퓨터를 개발했다. R&D투자는 회사에게 생명의 피와 같기 때문에 축소
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.08.24
  • IPTV
    먼저 TV 포털 `하나TV'를 선보인 바 있다. 하나로텔레콤은 월트디즈니 텔레비전을 비롯해, 소니, CJ 엔터테인먼트, KBS, MBC, SBS, BBC 월드와이드, EBS ... 날로그방송 주파수의 VBI공간에 부가 콘텐츠를 포함시켜 송출한 것을 시청자가 컴퓨터 전용 브라우저를 통해 볼 수 있도록 서비스한 방송이다. 서비스 내용은 방송과 함께 촬영 현장 소 ... 식, PPL 광고, 이전 줄거리보기와 같이 방송과 연계된 정보나 날씨, 주식, 뉴스와 같은 독립정 보 등을 받아볼 수 있었다. 또한 컴퓨터의 인터넷망을 이용해 시청자 의견을 받
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.24
  • 닌텐도의 마케팅 전략 - NDSL을 중심으로한 -
    를대들의 게임에 대한 요구수준 향상2.경쟁사인 소니 제품(PSP)과의 치열한 경쟁3.다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가4.아직 잔존하는 게임에 대한 ... loya‘TV 게임 15’, ‘TV 게임 6’을 개발, 판매 개시-1978년 마이크로컴퓨터가 탑재된 아케이드용 비디오 게임을 개발, 판매 개시-1980년 휴대용 액정 게임에 디지털 시계 ... 용 비디오 게 임기 ‘패밀리컴퓨터’를 개발, 판매 개시-1985년 패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어 ‘슈퍼 마리오브라더스’ 판매 개시-1986년 패밀리컴퓨터의 기능 확장 기기 ‘패밀리
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.16
  • 기술개발사례 닌텐도의 Wii
    했는데, 이러한 실적 악화의 가장 큰 요인 중 하나로 소니의 비디오게임기 PS3가 경쟁사인 닌텐도의 Wii에 밀려 고전했기 때문으로 풀이된다.이로 인해서 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE ... 다.그리고 이러한 거대한 고부가가치 시장의 중심에는 Nintendo와 Sony라는 두 브랜드기업이 위치해 있다.닌텐도와 소니 두 기업 모두 일본계 기업이다. 이 두 기업은 모두 비디오 ... 게임시장의 선두주자라는 비슷한 면모를 보이면서도, 한편으로는 서로 아주 다른 마케팅 전략으로 치열한 1, 2위 자리다툼을 하며 현재 비디오 게임시장을 주도하고 있다. 이러한 소니
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.06.14
  • [경영전략] Play Station 2 (소니의 게임 사업)
    contents1. About Sony - sony 변천사 - 외부환경 2. 소니 엔터테인먼트 - VISION, 핵심역량 3.기업의 전략 - 사업전략 - 경쟁전략 4.요약 및 전망 ... 경영정책론 – 국제 경영전략 사례연구 SONY COMPUTER ENTERTAINMENTPlay Station 2 소니의 게임 사업5조Dream to RealIndex of ... 환경한국의 비디오 게임 시장 전망Step 1: About Sony자료출처 : 한국게임 산업 개발원 단위 : 원(W)Ⅱ 소니 엔터테인먼트(SCE)에 대하여Step 2: This Is
    리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.11
  • 마케팅 전략
    있다. 또한 자신의 방에서 컴퓨터를 통해 세상과 접촉하고 배달시킨 음식을 먹으며 자신의 취미생활을 즐기는 등의 행동양식을 보인다.코쿤족은 안정된 수입원을 갖고 있으면서 업무능력 ... 하고 있다.플레이 스테이션 3Sony Computer Entertainment가 개발한 가정용 게임기가격 : 80GB 518000원, 40GB 388000원CPU : Cell 3.2 ... 았다. Xbox에서도 패드나 조이스틱의 퀄리티는 매우우수하다. 또한 고사양의 그래픽은 Sony Computer Entertainment 를 능가한다는 평가를 받고 있다.- PS2의 선점전략
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.31
  • [일본게임]일본 게임시장의 변천과 향후 전망
    감을 주었다.소니는 PS2에 PS의 성공 요인을 그대로 계승시키면서 DVD플레이어에 대한 수요를 함께 거두어 ‘누구나 갖고 싶은 엔터테인먼트 기기’로서 포지셔닝했고, 이와 같 ... 세대 – 닌텐도를 중심으로 한 3강 체제(1988 ~ 1994)제 4세대 – 비주얼의 혁신이 낳은 패러다임의 변화(1995 ~ 1999)제 5세대 – 소니의 독주 체재(2000 ... 나엔에 이르게 된다. 컴퓨터를 좋아하는 동호인들의 활동으로 시작된 게임이라는 매체가 10년 만에 하나의 산업으로 자리매김한 것이다.제 3세대 – 닌텐도를 중심으로 한 3강 체재
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.04
  • 기술경영사례 - 월마트, 이마트, 애플, 쌍용자동차 사례
    Computerinc에서 apple inc 로 바꾼다고 발표했다. 이는 애플이 앞으로 PC 하드웨어는 물론이고,삼성,필립스,소니 등 글로벌 IT기업들처럼 소프트웨어,미디어,홈 엔터테인먼트 ... 아이폰, 가정용 멀티미디어 셋톱박스 애플TV 등을 내놓고 본격적으로 PC제조사를 선언했다.스티브 잡스 애플 CEO는 이날 기조연설을 통해 애플 컴퓨터 회사명을 Apple ... ,휴들을 흥분시켰다면, 다음 30년은 ‘컴퓨터’란 단어와 이별하고 ‘컨버전스(융합)’를 근간으로 새로운 인터넷 미디어시장에 주력하겠다는 것이다.㉠휴대폰보다는 아이팟에 가까운 ‘아이폰
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.21
  • 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠) 정의, 컨텐츠(콘텐츠)속성, 컨텐츠산업(콘텐츠산업), 세계 컨텐츠제작(콘텐츠제작) 시장현황, 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠)와 저작권보호, 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠) 유통 진흥정책
    의 나무에 글이나 그림을 새겨 종이에 찍는 목판인쇄술과 금속활자를 사용하는 금속인쇄술이 발달하였다. 뒤이은 컴퓨터의 발명은 기호, 문자, 도화, 소리, 및 영상기술에 엄청난 변화 ... 를 불러일으키게 되었다. 컴퓨터의 등장으로 디지털기술을 이용하여 컨텐츠를 직접 제작, 송수신, 보관할 수 있게 되었다. 다시 말해서 컨텐츠의 제작방법이 종이, 천, 인화지, 테이프 ... 에 접속대중의 다양한 욕구를 만족시키기 위해 만들어지는 다양한 결과로 컨텐츠 산업은 많은 경우에 연예(엔터테인먼트)산업이기도 하다.Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황1. 영상21세기
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.03.27
  • [경영]소니의 과거와 현재와 미래
    까지 다음 CEO가 될 오가 노리오의 엔터테인먼트 사업을 적극 후원하였다.3期(1982~1995) : 소프트 사업의 불을 지핀 오가 노리오1950년 초대회장인 이부카 마사루에게 소니 ... 하면서 이부카는 그의 재능을 확신하고 1959년 전격적으로 채용하게 되었다. 오가는 디지털 소니엔터테인먼트 소니를 동시에 추구하였으며 CD, MD 등을 개발하고 음악과 영상분야의 새로운 ... 21세기기업경영전략소니의 경영전략목차.Part 1. 소니의 연혁 및 브랜드 기원Part 2. 과거 소니 CEO의 역할 및 전략Part 3. 소니의 기업문화를 통해본 전략Part
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.06.14
  • [경영 전략]소니의 플레이스테이션 출시전략
    를 열어준 게임기라고도 말할 수 있을 것이다.자료: 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 홈페이지 판매량 자료 바탕으로 재구성다시 도입부에 말했던 의 구조도로 돌아가 보자. 우리는 도입부 ... 의 장점CD나 고품위 화상의DVD도 즐길 수 있고, 인터넷에 접속시킬 수 있을 뿐만 아니라, 개인용 컴퓨터와 마찬가지로 네트워크 단말기 그 자체라는 점에서 새로운 엔터테인먼트의 세계 ... SONY의 playstation 출시 전략팀 원2000120 경영2000120 경영목 차Ⅰ. 연구 주제에 관하여1. 주제 선정 동기2. 연구의 결론Ⅱ. 기술자들의 기업 소니
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.07
  • 플레이스테이션3 기획서
    ! 1989년 미국 헐리우드 메이져중 하나인 컬럼비아사 인수 ! 1995년 PS-1 출시로 게임산업 진출 ! SCEK(소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아) 2002년 2월, PS2 국내 ... 출시 ! 현재 PS3 미국, 일본에서 PS3 출시 !1. 기업 소개기업 소개소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(SCEK) PlayStation2, PSP 등의 하드웨어와 게임 소프트 ... 소개1946년 5월 교토통신공업, 마시루와 아키오에 의해 창립 ! G형 테이프 레코더 판매로 사업 시작 ! CBS사와 합작으로 CBS 소니 탄생 ! 1987년 미국 CBS사 인수
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.06
  • [기술경영][마케팅]혁신기업의 성공사례 - 닌텐도 위(wii) -
    로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 성장을 위해 노력해왔다.2)기업개요회사 ... ,465명(2008년 3월 현재)3)매출액95년 이래 소니에 시장 주도권을 내줬던 닌텐도는 06년 11월 wii를 출시하면서 비로서 12년만에 업계 1위 자리를 탈환했다. 닌텐도 ... 가 팔린 공전의 히트 게임기‘패밀리컴퓨터’를 출시하면서 세계 비디오게임 시장을 석권했었고, 94년 12월 SONY는 뛰어난 고성능 3D 게임기 PlayStation을 출시
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.10
  • [경영]PlayStation3의 실패와 포지셔닝 수정 전략
    고전했기 때문으로 풀이된다.이로 인해서 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE) 회장 겸 CEO인 구다라기 겐(56)이 오는 6월 사임한다고 소니가 27일 밝혔다.이에 반해 소니의 가장 큰 ... 몰락하는 게임왕국 Sony Computer Entertainment......Ⅰ. 기업선정 이유지난 1993년 11월 16일 설립된 SCE는 소니의 계열사로 1994년 ... 은 닌텐도 Wii의 두배가 넘는 수준이다.개발 당시부터 닌텐도가 게임 인구의 저변 확대를 노려 최첨단 컴퓨터칩 사용을 고집하지 않아 원가를 낮추는 전략을 채택한 반면에 소니는 보다
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.23
  • [게임][게임시장][게임산업][온라인게임]게임과 게임시장 및 게임산업(국내외 게임시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본 게임시장 진출)
    의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 ... 개발국은 일본으로 90% 이상을 차지하고 있으며, 최근 인기리에 판매되고 있는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 ‘PLAYSTAION’ 게임기는 무려 5,000만대가 팔렸으며, 게임CD ... ) 가정용 게임3) PC게임4) 온라인게임2. S/W의 장르에 의한 분류1) 아케이드게임의 분류2) 컴퓨터게임의 내용에 따른 분류Ⅳ. 게임산업과 게임 비즈니스1. 게임산업2. 게임
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.01.07
  • [운영관리]A+레포드 일본로봇의 역사, 현황, 예측 레포드
    , 비생산 서비스용인 개인용 로봇이 현재도 많은 연구를 거듭하여 아시모, 소니의 아이보등의 많은 아이콘은 창출 하면서, 지금 일본이 로봇 강국이 된 원인의 하나 라고 볼 수 있 ... 하게의 실현을 위하여"라는 주제로 네트워크를 융합한 개념의 로봇을 기획하여 개발을 추진하고 있다.② 기업기술 경쟁 측면 : 혼다의 Asimo와 소니의 AIBO 및 Qrio 등 ... 으로 대표되는 일본의 지능로봇 산업은 자국의 기계, 전자, 엔터테인먼트 분야의 강력한 기반 기술을 바탕으로 개인용 로봇 시장을 주도하고 있다.③ 향후 전망 : 일본로봇공업협회는 2010년
    리포트 | 38페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.02.25
  • 삼성 센스 브랜드 기획서
    BT 월경쟁사 분석 ▶▷ HP / SONY / TOSHIBA 커뮤니케이션 전략 HP SONY TOSHIBA 슬로건 다시 찾은 나만의 컴퓨터 Closer to you 세계인의 노트북 ... 으로 자신들의 제품을 공개 오프라인마케팅 보다는 온라인이나 홈쇼핑에 집중한다 . 다양한 판매경로를 확보하려는 노력 가치 비즈니스와 엔터테인먼트로 분류를 나누어 소비자들에게 가장 알맞 ... 는 ?센스 X-note HP 도시바 소니 VAIO ▶▷노트북 브랜드별 제품 인식도 소비자 분석여전히 삼성 SENS 는 프로페셔널하고 ! 세련된 이미지 !질문 3. 소비자는 노트북을 어떻게
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.11
  • [마케팅] sony
    체제를 정비하여 브로드밴드시대에 유리한 고지를 선점하려는 노력의 일환으로 평가된다.소니는 또한 제휴를 통한 자산의 확장에도 꾸준히 힘쓰고 있다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 PS2 ... .sony.co.kr)을 개설해 월 매출액이 2억원대에 이르는 성공을 만들어 냈다.소니의 미래전략소니는 현재 브로드밴드 네트워크의 시대에 모든 소니 제품이 네트워크로 연결 ... 를 대비한 소니는 컨텐츠, 컨텐츠를 실어나르는 유통 수단인 플랫폼, 사용자가 컨텐츠를 보는 단말기, 이 세 가지를 모두 확보한 세계에서 유일한 기업이다. 컨텐츠로는 소니 컴퓨터
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.09
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 06월 22일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:21 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감