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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 241-260 / 684건

  • 플레이스테이션3(play station3) 분석
    깎아먹기 밖에 안 된다.앞서 말한 것처럼 소니의 관점에서 PS3는 소비자에게 게임기가 아닌 홈 엔터테인먼트 기기여야 했다. 제품 출시 당시 ‘이것은 게임기가 아니다’라고 직접 말 ... Station3 광고 측면1. SONY 기업소개1) SONY 브랜드의 기원SONY = SONIC + SONUS + SONNY소니(SONY)는 “소리” 라는 의미의 SONIC 과 “s ... ound”의 어원 SONUS 그리고 “귀여운”이라는 의미의 SONNY의 합성어로 세계로 진출하기 위해 어느 나라 사람이든 기억하기 쉽고 정확하게 부를 수 있도록 지어졌다. 또한 소니라는
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.20
  • 스마트 TV 성공 아직은 미완성 A+
    에 연결되어 VOD, 게임, 영상통화, 애플리케이션 활용 등 컴퓨터 기능이 가능한 TV이다. 점차 인터폰, 에너지 제어와 같은 스마트홈 기능까지 수행하는 등 소비자 편익을 극대 ... 되고 주 5일 근무가 보편화되면서 여가시간이 늘어나 홈 환경이 더욱 흥미로운 엔터테인먼트 공간이 되기를 바라는 고객이 늘고 있다. 여기에 전자기기의 스마트화 물결과 함께 소비자 ... 하고 있다.- TV는 모든 미디어 중에서 최다 이용시간과 사용자를 점하고 있고, 가장 큰 광고시장 규모를 갖는 매력적인 매체이며, 동영상 엔터테인먼트 콘텐츠 이용을 위해 가장 선호
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.25
  • 닌텐도DS의 마케팅 전략 분석
    닌텐도DS, PSP 등의 휴대용 게임기의 공식출시에 힘입어 국내 비디오 게임 시장규모는 크게 성장하였다.2008년 소니컴퓨터 엔터테인먼트코리아(SCEK)의 전망보고서에 따르 ... , 'T에는 '게임보이'를 발매하게 되고, 1990년엔 패밀리 컴퓨터의 후속 기종으로 '슈퍼 패미컴'을 발매, 1995년에는 위성 데이터 방송(사테라(새털라이트)뷰) 서비스를 개시하나 ... 에는 '게임보이 어드밴스 SP' 발매와 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴이 단종되었고, 클럽 닌텐도 서비스를 개시하게 된다. 2004년에는 '패미컴 미니' 시리즈와 '닌텐도 DS
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.03.17
  • [경영/리더십] 쿠타라기 켄 사장과 SCE(CEO와 리더십)
    의 적은 내일의 동반자한편 소니는 1993년 새로운 회사인 소니컴퓨터엔터테인먼트(이하 SCE)를 설립. 이듬해인 1994년 2월 세가가 처음으로 32비트 게임기인 세가새턴을 발매하자 ... – http://www. yomiuri.co.jp소니 – HYPERLINK "http://sony.co.jp" http://sony.co.jp핫 와이어드 – HYPERLINK ... , 코에이, 스퀘어 등은 PC 게임 제작사였다.또 현재 서점에서 쉽게 볼 수 있는 게임 전문지와 공략본 등도 이때부터 생겨나기 시작했다. 현재 소니뮤직엔터테인먼트로 사업명을 개칭
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.26
  • 구글 vs 야후 비교레포트 A+
    ? 단순 배너광고를 수준을 넘어, 할리우드 온라인 마케팅을 통해 엔터테인먼트 부분을 강화- 궁극적으로는 자체 오락프로그램을 유료화 한다는 방침- 최근 소니와 인터넷 합작사업에 합의 ... 던 넷스케이프사에서 자사의 컴퓨터에 데이터 베이스를 제공하라고 제안- 이를 사용한 많은 사용자들의 호평으로 말미암아 유명해짐? CEO - 테리 시멜- 1994년 Rover Daly ... 브라더스 CEO로 있으면서 최고의 엔터테인먼트 회사를 꾸려나갔던 경험이 바탕- 야후의 마케팅과 고객 서비스 두 핵심 사업부분에 관한 새로운 기회를 파악□ 구글 기업분석? 구글
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.29
  • Racing Game
    위를 차지하고 있으며, 전체 장르 53위를 기록하고 있다.IV. 비디오 레이싱 게임1. Gran Tourismo 5소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서 배급하는 자동차 경주 비디오 게임 ... 다. 비단 오락실에서뿐만이 아니라, 컴퓨터 게임을 통해서든 비디오 게임 컨트롤러를 통해서든 레이싱 게임의 그 박진감 넘치는 묘미와 속도감에 빠져 하루 종일 도심 속, 서킷 속 ... USA는 시장에 선보이고 있던 레이싱 게임들 중 가장 정교한 3차원 컴퓨터 그래픽을 보여주었다.플레이어는 게임 내에서 스톡 카를 몰며, 3개의 코스 중 하나를 선택할 수 있
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.06
  • 애플마케팅전략,아이폰마케팅전략,아이폰분석,애플국제마케팅
    ..PAGE:31. 주제 선정이유Smart Phone이란?..PAGE:4..PAGE:5APPLE 소개 - 연혁1976년도애플 컴퓨터 설립Stephen Wozniak:애플 Ⅱ제작(최초 ... 의 개인용컴퓨터)Steve Jobs :매킨토시(최초의 GUI 운영체재)마우스 orUSB 보편화1990년대시장 점유율 크게하락전략상의 문제Microsoft의 부각IBM과 인텔에시장 선도 ... 사업영역을 대폭확장회사명 바꿈애플컴퓨터→애플가정용 전자기기와휴대폰 시장으로사업영역을 대폭확대2009~2012년새로운 운영체제인 Mac OS X Snow Leopard (맥 오에스 텐
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.08
  • Iriver와 iPods의 경쟁이 전개되어 온 과정 [보완재 개념을 적용]
    을 발표하게 된다. 2003년 미국 전체의 음악 시장을 장악한 유니버셜, 워너 브로스, 소니 뮤직 엔터테인먼트, BMG, EMI의 통해 인터넷 음반 판매 사이트인 아이튠즈 스토어 ... 며, 2004년까지 국내 업체가 세계 시장을 주도하고 있었다.)2. 애플 아이팟의 마케팅 전략① 기업 개요초창기 애플은 1975년 스티브 잡스와 스티브 워즈니악이 개인 컴퓨터 제작에 관심 ... 을 가지면서 사업 세력을 확장해 나갔다.) 그들은 기성 소프트웨어인 Microsoft에 대항해 ‘매킨토시’ 컴퓨터 프로그램을 제작하지만 소비자에게 외면당했고, 스티브 잡스와 스티브
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.13
  • 제도경제학 레포트 - 닌텐도
    론1. 닌텐도는? 일본의 대표적인 비디오게임 제작사.닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트, 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 원래 ... 들 교토기업의 성공사례를 배우려는 ‘교토(京都)식 경영’이 열풍처럼 번지고 있다. 소니와 마쓰시타를 비롯한 일본 간판기업들이 버블 붕괴 이후 적자의 늪을 헤맬 때도 교토기업은 지난 ... 으로 출시한 비디오 게임그 당시의 비디오 게임에는 아직 컴퓨터가 사용되지 않았습니다. 전용 하드웨어로 게임을 구현했고,아직 소프트웨어라는 개념은 없었다.1980년에 출시된 「게임
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.14
  • 일본 게임시장의 변천과 향후 전망
    세대 – 닌텐도를 중심으로 한 3강 체제(1988 ~ 1994)제 4세대 – 비주얼의 혁신이 낳은 패러다임의 변화(1995 ~ 1999)제 5세대 – 소니의 독주 체재(2000 ... 억엔에 이르게 된다. 컴퓨터를 좋아하는 동호인들의 활동으로 시작된 게임이라는 매체가 10년 만에 하나의 산업으로 자리매김한 것이다.제 3세대 – 닌텐도를 중심으로 한 3강 체재 ... 웨어타지가 PS진영으로 옮겨오는 데 결정적인 역할을 했고, 결국 PS 시장을 석권하기에 이른다.소니는 게임 시장의 경험은 부족했지만 뛰어난 기술력이 있었기 때문에 그 차이를 만들
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.24
  • 디지털영화 시장의 현황과 장단점 분석, 아날로그영화 차이점 , 전망
    혁명영화계에 '디지털 혁명'이 거세게 몰아치고 있다. 그동안 네가필름을 이용한 아날로그 방식에 머물러있던 영화산업이 최근 첨단기능을 갖춘 컴퓨터 그래픽 장비와 디지털 카메라, 디지털 ... 대 말 대사를 삽입하는 토키(Talky)영화로 바뀌면서 영화산업은 최고의 흥행과 수입을 내는 엔터테인먼트로 자리잡았다. 하지만 기술분야에 있어서 영화는 70여년간 이렇다 할 발전 ... 이 없었다. 1930년대에 쓰던 네가필름보다 질은 좋아졌지만 근본원리는 거의 변한 게 없다. 이런 영화계에 산업혁명과 같은 변혁을 초래한 것이 바로 컴퓨터와 디지털 기술이다.컴퓨터
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.11
  • 소니의 기업소개와 경영방식 변천사, 경영전략, 위기와 극복
    -1950년 테이프 레코더의 문제점 설명하면서 소니와 인연-디지털 소니엔터테인먼트 소니 동시 추구-전자와 컨텐츠 융합전략을 이데이에게 넘김-후원자 역할은 미흡1995년 이후 이데이 ... 로 꼽등 21세기를 맞이해 소니의 사업 행보는 높아지고 있다. 전자, 엔터테인먼트, 게임, 인터넷과 통신서비스, 금융 서비스 등 5개 기간상업의 성장을 위해 브랜드 파워와 기술 개발 ... -목록-1. 기업소개2. 기업경영방식의 변천과정3. 경영전략4. 소니의 위기와 극복5. 결론1. 기업 소개1940-19501946.? 동경통신공업주식회사 라는 회사명으로 창업
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.02
  • [애플사의 경영전략]애플사 선정이유,소개,현황,경영전략,M&A,SWOT분석
    . 200 뮤직 엔터테인먼트, BMG, EMI 등의 정식협의를 통하여 인터넷 음악 판매 사이트 iPod-iTunes 스토어가 시작 2005 - Apple computer INC ... -기 업 선 정apple 출시한 태블릿 PC ipad 를 17일 부터 4만대 예약 판매 실시 하루만 에 예약판매 수량이 동남.기업(애플)소개국 가미 국업 종컴퓨터 소프트웨어CEO스티브 ... 1977 - Apple 컴퓨터 법인 상장. 세계 최초로 컬러를 지원하는 AppleⅡ 출시 1983 - 최초로 마우스를 사용하는 PC인 리사 출시 1984 - Macintosh 첫
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.22
  • 다국적기업의 해외진출사례 (넥슨)
    즈`도 두빅엔터테인먼트를 인수하면서 북미와 유럽 시장에서 선전하는 인기 게임으로 거듭났다. 최근에는 영역을 확대해 미국과 일본, 유럽 소셜게임사 및 모바일 게임사에 투자했다.넥슨 ... 으 게임의 밑거름을 닦았다.대만 같은 경우에도 컴퓨터 보급률이 90%가 넘는다. 그 뿐만 아니라 최근에는 인터넷이 전국적으로 보급되면서 온라인 이용자가 급속도로 늘어나고 있 ... 다.3) 온라인 게임 산업의 특성불법복제가 가능한 콘솔게임이나 PC게임 같은 경우는 말레이시아-중국-대만에서 채산성이 낮다. 따라서 마이크로소프트나 소니 같은 글로벌 기업의 경우
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.29 | 수정일 2025.06.06
  • 사업 다각화와 수직적 다각화
    하며, 다각화 전략으로 자동차, 선박 등 다른 분야로 진출하였기 때문에 다각화 전략이 성공적인 결과로 나타났다. 소니의 경우에는 새롭게 시작한 엔터테인먼트 분야가 성공적이였지만 소니 ... 기업의 다각화 사례에 대해서 알아 보겠다.현 제품시장의 장래 성장성이 기대되지 않을때에 대한 사례로 가장 대표적인 것이 컴퓨터 시장이다. 수년전 우리나라에는 삼보, 현주, 현대 ... 멀티캡 등 PC만 생산했던 기업들이 있었다. 그러나 PC회사의 치열한 가격 경쟁으로 인해 PC시장은 RED OCEAN의 대표적 예가 되었다. 위의 컴퓨터 회사들은 현재 찾아 볼 수
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.26
  • [탸니] 삼성 vs 애플의 모든 것 (기업구조, 경영전략의 차이점 + 소송문제) (PPT)
    하우젠 발표 2003 년 12 월 플래시메모리 전체 , 첫 세계 1 위 달성 2004 소니와 공동출자하여 액정 디스플레이 패널 제조회사 에스 엘시디 설립 . 2004 년 결산 결과 ... ' 크탑 컴퓨터 . 1984 년 : 맥킨토시 개인용 컴퓨터 첫 출시 1985 년 : 경영권 다툼으로 스티브 잡스 회사를 떠남 . 1997 년 9 월 : 회사가 18 억 달러가 넘 ... 는 적자를 기록하면서 잡스 복귀 . 임시 CEO 로 임명됨 . 1997 년 11 월 : 새로운 맥킨토시 컴퓨터인 ‘ G3' 출시하고 대중들이 직접 애플사로부터 명령을 내릴 수 있는 웹
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.17
  • [마케팅]닌텐도의 마케팅과 해결 과제 및 방안
    어 있다. 이러한 기업 지배구조를 통해서 닌텐도는 주요 산업인 전자 엔터테인먼트 제품의 안정적인 생산과 유통이 가능하다. 닌텐도의 엔터테인먼트에 대한 제품에 대하여 R&D를 담당 ... 로는 Silicon Knight Inc., iKuni Inc. Ape Inc., 이렇게 3개 사가 있다.닌텐도 제품의 유통은 엔터테인먼트 제품을 유통하는 자회사 및 계열 회사와 기타, 다른 제품 ... 들을 유통하는 계열회사가 담당하고 있으며, 이러한 유통 경로를 통하여 최종 소비자에게 제품이 전달된다. 엔터테인먼트 제품을 유통하는 자회사로는 Nintendo of America
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.05
  • [음악산업][음반산업]음악산업(음반산업)의 역사, 음악산업(음반산업)의 현황, 음악산업(음반산업)의 구조, 음악산업(음반산업)의 이해관계, 음악산업(음반산업)의 구조다양화, 음악산업(음반산업)의 육성 정책 분석
    별로 언급하면 유니버설 뮤직(Universal Music), 워너 뮤직 그룹(Warner Music Group), 소니 뮤직 엔터테인먼트(Sony Music Entertainment ... ), EMI 레코디드 뮤직(EMI Recorded Music), BMG 엔터테인먼트(BMG Entertainment)가 그들이다. 20세기의 마지막 20년은 이들을 주체로 하는 ‘음악 ... : POS computer monitoring system으로 음반판매량 집계Ⅵ. 음악산업(음반산업)의 구조다양화1. 제작비의 감소미국 그룹?Public Enemy?는 최근에 지금
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.29
  • [경영전략]닌텐도의 경영혁신 전략과 성과
    CONTENTS게임 및 엔터테인먼트 시장에서 가장 규모가 큰 회사 중 하나 과거 SEGA와 함께 게임 시장을 양분 21개의 자회사, 9개의 계열회사를 전세계적으로 거느린 비디오 게임 전문 ... Nintendo 소개 - 개요야마우치 후사지로 화투 제조 개시패밀리컴퓨터 개발, 판매일본 최초로 플라스틱제 트럼프 개발, 판매가정용 비디오 게임 TV 게임 15, TV 게임 6 ... 1994~2001 : 소니, 닌텐도, 세가의 3강 구도 소니의 성공적 게임 시장 진입 닌텐도의 시장 점유율이 소니, 세가에 뒤쳐지기 시작 2001~2006 : 소니 PS2의 독주 실내
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.11
  • Iriver와 iPods의 경쟁 전개 과정
    고, 스티브 잡스는 애플로 복귀해 2001년 iPod의 첫 번째 제품을 발표하게 된다. 2003년 미국 전체의 음악 시장을 장악한 유니버설, 워너 브로스, 소니 뮤직 엔터테인먼트, BMG ... 은 1975년 스티브 잡스와 스티브 워즈니악이 개인 컴퓨터 제작에 관심을 가지면서 사업 세력을 확장해 나갔다. 그들은 기성 소프트웨어인 Microsoft에 대항해 ‘매킨토시’ 컴퓨터
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.05.23
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2025년 06월 22일 일요일
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