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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 321-340 / 684건

  • 애플사의 글로벌 성공전략
    잡스의 콘텐츠 왕국 음악 : mp3 플레이어, 온라인 다운로드 서비스'아이튠즈' 7개월만에 3천만곡 판매 홈 엔터테인먼트 : 가정용 디지털 사진 영화 : 픽사(Pixar ... ) 애니메이션 스튜디오 (토이스토리, 벅스라이프, 몬스터 주식회사, 니모를 찾아서) 영화 편집 소프트웨어 '아이라이프 발매' 컴퓨터 : 64비트 '파워캑', '뉴 아이맥' 출시로 애플사 ... 던 스티브 잡스는 25세의 나이에 백만장자가 됨1980년애플 Ⅱ개발1977년집 차고에서 스티브 워즈니악과 최초의 개인용 컴퓨터 애플Ⅰ개발1976년리드 칼리지 입학, 수업 후 아타리사
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.03.30
  • 유비쿼터스와 홈네트워크
    컴퓨터에서 동시에 인터넷을 이용하는 “데이터 홈 네트워크“에서 2단계는 인터넷 게임 시장이 커지면서 초고속 인터넷 망을 이용해 원격지의 게이머들과 가상의 장소에서 게임정보를 교환 ... 하고 아이템을 사고파는 ”엔터테인먼트 홈 네트워크“로 마지막 3단계는 국내 건설업체들이 홈오토메이션에 네트워크 기능을 접목시킨 것으로 우리가 가장 많이 접하는 ”오토메이션 홈 네트워크 ... 과 같은 콘텐츠를 사용할 수 있도록 양방향 통신 서비스 제공 환경을 구축하여 홈 엔터테인먼트, 원격 진료 등 삶의 질 향상을 도모하는 필수적인 수단이다. 이의 실현을 위해서는 IT
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.18
  • playstation3 마케팅 전략
    의 명성과 위치를 굳건히 하긴 위한 전략 필요기업 분석기업 소개 주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 PlayStation2 비디오 게임기를 대한민국에 정식 공급 ... PlayStation2 게임 소프트웨어 개발 및 유통 담당 ㈜ 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 한국 법인기업 분석설립 목적 및 비전설립 목적 국내 비디오 게임 시장 대중화 선도 게임 플랫폼의 게임 소프트 ... SCEK (Sony Computer Entertainment Korea) 비디오 게임 콘솔 업계에서 시장 점유율 1위 PlayStation3의 국내 정식 발매를 앞둔 상황 이전
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.29
  • [국제정치] 유비쿼터스 시대의 국제관계
    과 이들이 결합한다면 유비쿼터스 시대의 기업과 NGO들의 영향력 증대는 예측하기 어렵다.인텔은 소니에게도 수백만 불을 줬다. 그 결과 소니 제품에서 amd가 차지하는 비율은 2002 ... 에 NEC 제품의 84%가 amd 제품이었는데 2003년 1사분기에 거의 0%로 추락했다. 인텔의 회유와 협박으로 유럽 최대의 컴퓨터 판매상이자 독일에서만 시장점유율이 35%에 달하 ... 한 정보를 컴퓨터에 입력시키고 그 데이터를 이용해 사람들이 자료를 분석하거나 여러 용도로 사용하도록 한다는 개념Pervasive ComputingIntel메인 프레임 중심 → 네트워크
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.02
  • [마케팅] 소니코리아 문화마케팅을 위한 제언
    양식이 요구되기에 이르렀다. sony style school이 전개하는 ‘소니 스타일’은 고객 각 개인의 폭넓은 욕구나 기호를 넘어서 사회가 추구하는 감성까지도 적절히 소화해내 ... 한 관심시와 농촌을 연결하는 일종의 허브 성격을 구축하게 된다.문화 선도(소니 스타일): 소니는 지금까지 워크맨, 핸디컴, 퍼스널 컴퓨터등 독특한 제품을 개발함으로써 새로운 생활양식 ... 기 위한 통합 엔터테인먼트 정보 공간이다. 이런 공간의 개설로 소니가 소비자와 직접 접촉하고 그 연결고리를 더욱 강화시켜 여러가지 상품이나 차별화된 서비스를 제공하려는 것이다.브랜드
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.10.01
  • 게임문화로 통해 본 일본게임산업의 전망
    ‘Character’6. 게임 산업의 성격1) 게임산업은 엔터테인먼트 산업.2) 게임산업은 미래산업.7. 게임산업의 성공요인1) 시나리오2) 과감한 투자3) 기획자, 기술인력의 열정 및 ... 적 엔터테인먼트의 산업으로의 발전무궁무진한 발전을 가진 일본의 게임산업.Ⅰ. 일본게임산업의 역사1958년 브룩 헤이븐 국립연구소에서 최초의 게임(테니스 게임)발표.1961년 미국 MIT ... 연구소의 스티브 러셀이 "space war" 개발. 최초의 슈팅게임.1962년 "space war" 상업화.1971년 최초의 상업용 비디오 게임 "computer space" 등장
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.10
  • 헐리우드 거대미디어의 세계전략을 읽고
    의 있다. 영화 뿐 만 아니라 음반이나 방송, 테마파크, 스포츠 등 다른 분야의 사업이라고 생각하던 분야들 까지 사업영역을 넓히기에 이르렀다. 이런 엔터테인먼트 분야 뿐 만이 아니 ... 라 현제의 경제활동의 모든 분야에서 오락화가 진행되고 있는 가운데 업종을 넘어서는 오락화의 핵심에 콘텐츠가 있으므로 엔터테인먼트 기업들로서는 어쩌면 이러한 수직적 통합화가 더더욱 ... 자신들의 사활을 건 움직임일지 모른다.헐리우드란 무엇인가헐리우드에는 6개의 메이저 회사가 있다. AOL 타임워너, 시그램, 뉴스 코퍼레이션, 월트디즈니, 바이어컴, 소니가 이들이
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.05
  • 닌텐도DS의 마케팅 성공사례
    SONY 공식 A/S 센터를 통한 AS 백화점, 할인 마트, 대형 서점, 온라인 쇼핑몰 등 손쉽게 구입2001년 12월 ㈜ 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 설립Sony PSP ... 가까이 전세계 게임 시장을 지배1994년소니 플레이스테이션의 등장으로 위기를 맞이했으나 포켓몬스터 상품으로 위기 극복1996년슈퍼마리오 64 발매 - 전세계 1000만 장 이상 판매
    리포트 | 31페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.08.03
  • 평정척도 세가지 (halo effect, error of leniency,error of central tendency)의 사례
    (www.apple.com)에 들어가 보면, ‘컴퓨터(맥킨토시)업체=애플’의 등식을 머릿속에 간직했다면, 홈페이지의 첫 화면은 애플의 새로운 정체성을 단적으로 말해준다. 첫 화면 ... halo effect 애플의 또 다른 주력인 맥킨토시 컴퓨터의 판매 증가로 이어지는 이른바 ‘아이팟 효과’(약칭 ‘아이팟 효과’)가 관심을 모으고 있다.최근 아이팟 효과는 똑똑 ... 는 성공신화를 일구었고 극찬하면서, 소니는 디지털 융합에 대한 대응이 늦었다고 지적했습니다. 소니는 자사의 자랑거리인 워크맨 시장을 지키려다 MP3 플레이어 시장에 뒤늦게 뛰어 들
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.20
  • 네이버의 비지니스 모델과 새로운 수익원
    CP 입점료블로그 카페 아이템 판매네이버의 수입이걸로 제일 많이 범네이버에 광고하는 데 얼마나 드나요?네이버 초기, 엔터테인먼트 그룹,뮤직 그룹,여성 그룹,비즈 그룹으로 분류 ... 차별화된 가격 기간을 적용하는 광고와 노출 수를 적용하는 광고로 나누어져 있음자세하게 알려주세요~네이버 초기: 제일 비쌈최고로 비쌈다른 싼 거 없나요?엔터테인먼트 그룹: 초기화면 ... 보다는 쌈앞으로 네이버는 뭘 먹고 살죠?세계 인터넷 시장은 개척된 지 10년 밖에 되지 않은 발전기회가 무궁무진한 시장 정보 기반 사업과 엔터테인먼트 사업에 집중 투자 아침에 오
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.11.19
  • 닌텐도 wii의 시장점유율을 높이기 위한 마케팅 조사 제안서
    마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안 되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 성장을 위해 ... 일자본금 : 10,065,400,000엔본사 : 11-1 Kamitobahokodate-cho, Minami-ku, Kyoto City2. 제품소개wii는 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 ... 는 상황이었다.2. 제품 출시 이유닌텐도는 이러한 게임시장의 악순환을 끌어버리기 위해서 기존의 소니나 마이크로소프트와는 완전히 다른 방향으로 나가기로 결정했다. 그래서 언론이 차세대
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.10
  • [마케팅]닌텐도의 마케팅전략과 성공요인분석
    를 통해서 동영상, 음악듣기, 사진 전송 등 가능경쟁사분석- 주 고객인 어린 연령층 요구수준의 성숙 - 경쟁사 소니 제품의 맹렬한 추격 - 다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어 ... 의 증조부 야마우치 후사지 화투제조 개시 1963 실내용 게임 생산 개시 1977 가정용 비디오 게임'TV게임15','TV게임6을 개발',판매개시 1978 마이크로컴퓨터가 탑재 ... 된 아케이드용 비디오 게임을 개발,판매개시 1985 패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어'슈퍼마리오 브라더스'판매 개시 1989 액정 디스플레이가 탑재된 휴대용 게임기'게임보이'개발,판매
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.17
  • [경영전략]혁신경영 애플의 성공요인 분석
    잡스(Steve Jobs 또는 Steven Paul Jobs, 1955년 2월 24일 ~ )는 애플의 CEO로, 현재 컴퓨터 산업과 엔터테인먼트 산업의 중요한 인물가운데 한 사람이 ... 1. 애플 소개(1) 개요- 종 류 : 주식회사- 창 립 : 1977년- 창립자 : 스티브 잡스, 스티브 워즈니악- 본 사 : 미국 캘리포니아 주 쿠퍼티노- 업 종 : 컴퓨터 ... 다. 그는 1976년 스티브 워즈니악, 로널드 웨인과 함께 애플을 공동 창업, 애플 2를 통해 개인용 컴퓨터를 대중화하였다.GUI와 마우스의 가능성을 처음으로 내다보고 애플 리사
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.11
  • 비디오 게임시장의 마케팅 전략 비교
    에 전년을 인하한 이유는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 움직임 때문이다. SCE 측은 브로드 밴드 유닛 동봉의 플레이스테이션 2를 투입하기에 앞서 시장 재고의 가격을 인하하고 있 ... --------- 10- 3. 비디오 게임기 양대 게임업체의 마케팅 전략 1) 소니 플레이스테이션의 전략 ------------------ 172) 마이크로소프트의 엑스박스의 전략 ... 이 즐기는 가정용 홈 엔터테인먼트 기기'- '재미있게 해주는 PlayStation2'의 전략이 성공하지 못하자 SCEK는 기존의 Positioning을 바꾸
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.03.01
  • 나이키의 SWOT 과 STP 분석
    년, 나이키도 소니사의 컴퓨터 게임 Gran Turismo 4 와 합작하여 Limited Edition의 운동화 제품을 출시 한 바가 있다. 하지만 아디다스의 시도는 기존 남성적인 ... : 나이키의 가장 성공적인 타겟팅 대상은 글로벌 틴에이져라 불리는 10대 청소년층이다. 필요적 소비보다 상징적 소비에 열광하는 10대들은 스포츠, 게임, 음악 등의 엔터테인먼트를 추구
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.03
  • 감성마케팅의 정의와 사례연구
    엔터테인먼트 기업으로 환골탈태하려는 움직임도 나타나고 있다. ‘소니’는 네트워크 시대의 중심이 될 제품으로 TV, 컴퓨터, PS2, 모바일 등을 선정하고, 이들이 '소니의 세계 ... , 애니메이션 등의 문화산업을 활용해 자사의 브랜드를 홍보하는 방법도 부쩍 늘어나고 있는 추세이다.일본의 대표적인 가전업체 중 하나인 ‘소니(Sony)’는 최근 업종을 아예 ... '로 들어오는 관문 역할을 하게 해 게임, 영화, 음악 등의 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐길 수 있도록 함으로써 수익을 올리려는 것이다.지금까지의 기계 혹은 매체들이 그릇이라면 콘텐츠는 그 그릇
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.03
  • 블루레이 시장 동향 및 전망
    디스크 120만장 중 70%가 블루레이 디스크라는 결과가 나왔다. 2007년 일사분기 판매량 1위인 DVD 타이틀은 소니 픽처스 홈 엔터테인먼트에서 블루레이 포맷으로만 출시한 ... 차세대 광 저장 기술이다. 우리 나라의 삼성전자와 LG전자, 일본의 소니 · 샤프 · 미쓰비시, 네덜란드의 필립스 프랑스의 톰슨 멀티미디어 등 대형 업체들이 블루레이 개발에 참여 ... 호환 양 쪽 모두를 이용하는 방식에서 블루레이 방식만을 통해 DVD를 공급하기로 결정하였다. 한편 컴퓨터 업계에서는 애플이 그간 블루레이와 HD-DVD 간 경쟁을 관망해오던 입장
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.04.03
  • 일본의 에니매이션 게임산업
    애니메이션과 게임에 대해서 파악해 보고자 한다.일본의 애니메이션 산업이 최근 "국민적 엔터테인먼트"로 떠오르며 전성기를 맞이하고 있다. 극영화(motion pictures)산업이 쇠퇴 ... 의 진화와 더불어 발전되어 온, 아주 오래되고 전통적인 인간의 삶의 일부분이다. 여러 게임 분야 중 컴퓨터 게임은 생긴 지 얼마 되지 않았지만 지금 게임을 대표하는 아이콘이 ... 라고 해도 과언이 아닐 정도로 커졌다. 이런 컴퓨터 게임 부분에서 가장 강자를 선택한다면 일본을 선택할 수 있다. 일본은 비디오 게임분야에서 세계 시장의 90%를 차지하는 가장 초강세
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.03.28 | 수정일 2021.07.21
  • [전략경영]산업시나리오분석-마이크로소프트 Microsoft MS
    Game으로도 불리며, TV에 연결하는 게임을 위한 전용 컴퓨터 장치인 콘솔을 이용한 게임으로써 1980년대 중반부터 닌텐도 시리즈로 널리 보급되기 시작하였다. 일반적으로 가정 ... 된 닌텐도, 소니, 세가 등 3대 게임기 제작 업체의 경쟁으로 게임 타이틀의 질적 수준이 매우 높아져 일부 게임은 출시 몇 개월 만에 수백만 장의 판매를 기록하는 등 게임 산업 ... 의 흥행에 대성공을 거두기도 하였다. 소니의 플레이스테이션 2의 경우 1억대 이상의 판매를 기록했으며, MS의 게임 산업 진출의 동기가 되었다.현재는 세가를 제외하고, 소니, 닌텐도
    리포트 | 44페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.19
  • 일본과 한국의 휴머노이드 로봇 조사하고 비교 분석하기
    의 기술이다.§ 소니의 큐리오일본 소니가 개발한 엔터테인먼트용 휴먼 로봇으로 아시모에 비하면 1/2수준의 작은 어린이 수준의 로봇이다. 하지만 이 로봇은 인식 가능한 단어 수가 5만 ... 까지는 컴퓨터 과학 분야에 속하여 연구되어 왔으나 최근에는 센서 공학과 연계되어 연구 되고 있다.§ 작업 기능작업하는 주체인 팔이나 손의 기능을 의미한다. 실제 인간의 몸에서는 작업 ... 며, 집안을 감시하는 기능을 갖추고 있다. 이 로봇은 먼저 꼬리부분에 씨리얼 포트로 컴퓨터와 연결하며 내장된 프로그램을 통해 제어된다. 또한 프로그램에서의 지도를 통해서 장애물
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.07
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2025년 06월 22일 일요일
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