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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 141-160 / 684건

  • 펀마케팅의 정의와 등장배경,기능,특징,유형,사례 및 효과
    한 아이디어의 판촉행사를 하는 경우BMW 코리아는 소형 프리미엄 브랜드인 ‘미니’의 출시를 기념해 다양한 펀 마케팅을 구사했다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아와 공동으로 미니가 경주 ... 로 소개되고 있는데, 카메라까지 장착된 휴대전화로 상대방의 얼굴을 보며 통화가 가능하게 되었고, 휴대전화와 전자수첩, 인터넷이 가능한 컴퓨터가 함께 통합된 퓨전형 제품들이 속속 선보 ... ) 엔터테인먼트와 연계하여 보는 즐거움을 주는 경우최근의 외식업에서는 주방장들이 직접 소비자의 테이블에서 요리를 하거나, 모든 소비자들이 볼 수 있는 투명 유리를 한 주방에서 요리를 하
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.12.18
  • Apple & MS 기업분석
    . Cook), 산업 디자인 담당 부사장 - 조나단 아이브 산업분야 : 컴퓨터 산업 , IT 산업 소매업 매출액 : 420 억 달러 (2011.12 기준 ) 순이익 : 65 억 달러 ... : 미국 워싱턴 주 레드먼드 사업 분야 : 윈도 운영체계 , 윈도 서버시스템 , 온라인서비스 , 비즈니스용 소프트웨어 , 엔터테인먼트 및 모바일 디비전 등 최고 경영자 : 스티브 ... 개’10 ~ ’12 ’02 ~ ’09 ’99 ~’01 ’75~’81 ’ 90 ~’98 Apple MS 기본소개 Microsoft 연혁1977 년 첫 번째 애플 컴퓨터의 생산과 함께
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.03
  • 공급사슬구조 전략의 중요성
    도 있다.I. 닌텐도의 복잡했던 공급사슬 구조과거 닌텐도가 어려움을 맞이했었던 시절의 공급사슬을 살펴보자. 닌텐도는 현재 소니 컴퓨터엔터테인먼트, 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표 ... 변화의 진보, 물류 산업의 성장 등에 적응하면서 계속적으로 변화하고 있다.델 컴퓨터사는 공급사슬을 둘러싸고 일어나는 다양한 변화를 신속하게 포착하여, 고객과 직접 접촉하는 직접 ... 판매 모델을 구축한 바 있다.반면에 미국 최대의 PC 양판점인 컴프 USA는 델 컴퓨터의 직판모델에 대항하여 유통업의 틀을 과감히 깨고 '컴프 USA'라는 유통업체 브랜드의 PC
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.10.02
  • [엔터테인먼트산업]엔터테인먼트산업의 정의, 엔터테인먼트산업의 시대적 변화와 대두 원인, 엔터테인먼트산업의 중요성과 현황, 엔터테인먼트산업의 사례(SONY, SM), 엔터테인먼트산업의 발전 과제와 전망 분석
    해지고 있다. 여기에 소니는 다시금 독보적 위치를 확보하기 위하여 새로운 시도를 하고 있다. 즉, 컴퓨터엔터테인먼트와의 결합이다. 이를 위하여 소니컴퓨터엔터테인먼트회사 ... 의 부가가치 창출 인정3. 엔터테인먼트 산업의 시대적 변화Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 중요성Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY1. 소니의 전자기술력2 ... . 엔터테인먼트로의 전환3. 디지털시대의 소니Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENTⅧ. 엔터테인먼트산업의 발전 과제1. 정책방향2. 주요 정책과제Ⅸ. 결론
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.04.04
  • 인터넷비즈니스(E-biz, 이비지니스) 성공 환경, 인터넷비즈니스(E-biz, 이비지니스) 성공프로모션, 인터넷비즈니스(E-biz, 이비지니스) 성공사례, 인터넷비즈니스 성공전략
    적 아이템보다는 논문, 책, 음악, 비디오 클립 등의 지적 소유물에 관한 품목들이 인터넷을 통한 판매, 유통에 용이(예: sony 의 음악)소비자가 구매 후 제품에 대해 기대 ... 몰)6. 엔터테인먼트7. 웹 사이트관련8. 광고관련9. IP/CP 창업1) IP(Information Provider)란2) IP는 서비스의 기반3) CP(Contents ... 쓸모가 없어지는 컴퓨터만 남는다는 것임. 따라서 사이트 네비게이션 에서부터 고객(사이트방문객) 중심으로 사고해야만 생존할 수 있으며, 스스로를 「고객중심기업」이라 명명함- 전통기업
    리포트 | 21페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.09.10
  • [경영전략]소니 코리아의 진출전략 및 위기와 새로운 전략방안
    INTERNATIONAL 신설 (100% 직접투자)2000년 SONY KOREA로 명칭 변경소니 BGM 뮤직 소니 서플라이 체인 솔루션 코리아 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아STEP 1STEP ... 2. 기업 위상 - Target marketing 3. 고객만족도 하락 - A/S 개선기업 신뢰도 / 브랜드 이미지 제고최종 결론www.sony.co.kr www.lgeri.com ... SONY KOREA국내진출전략 및 위기와 새로운 전략방안CONTENTSIntroduction 환경 분석 SWOT 분석 국내진출과정 국내진출전략 소니 코리아의 위기 새로운 전략방안
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.12
  • 소니(Sony)의 마케팅 전략 분석 레포트 (swot, 4p, stp모두 모함)
    - 오디오 소프트웨어: 23%- 비디오 소프트웨어: 17%기타: 반도체 W/S 정보통신 소모품 등▽ 브랜드(sony 기원)-『Sony』라는 이름은 두 개의 단어로 만들어졌다. 하나 ... 화된 디자인 : 소니의 변함없는 디자인 모토-`소형화?경량화`→전략모델이 B5크기의 노트북 PC인 바이오노트북 505- 발상의 전환 → 컴퓨터를 전혀 모르는 게임기 디자이너에게 디자인 ... )▽ promotion- 프리미엄 스타일- 혁신적 기술- AV엔터테인먼트: 소니 AV기기와의 연동- 뛰어난 이동성: 초경량, 강력한 배터리- 소프트웨어: 바이오의 오리지널 소프트웨어
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.13
  • 소니의 실패 원인 분석.
    "http://blog.naver.com/risiver" 리시버 소니는 음향, 영상, 엔터테인먼트 부문에 힘을 집중시키고 있다[출처] Hyperlink "http://blog ... 환경변화에 대응하는 위기관리실패사례-소니일단 소니의역사는 1945년부터 시작했으며가전& 디지털 & AV업계가 대표 사업분야이다소니의 사업 분야로 카메라, TV, 음향기기 등이 있 ... " 리시버독자적 포맷1970년대 소니 프레스맨이라고 부르던 기자 또는 비즈니스용 녹음기를 베이스 하여 녹음기능을 제거하고 소형,경량화하여 재생전용 워크맨 1호를 발표한다. 걸으면서 스
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.09
  • 닌텐도 nintendo 기업분석과 SWOT분석 마케팅전략과 차별화된 경영전략분석
    이 출시되어 판매에 성공을 거두었다. 동키콩 게임을 개발한 미야모토 시게루는 비디오 게임 사업 분야에서 주목받는 인물이 되었다. 1983년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템인 패밀리 컴퓨터 ... 마케팅전략1989년 완구 개념의 마케팅과 저렴한 가격으로 대 성공을 거뒀던 휴대용 게임기 'GAME BOY' 이후로 경쟁사 소니에게 한발 물러나 있는 실정이었던 닌텐도는 연령, 성별
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2015.08.04
  • 음악산업(음반산업) 역사, 음악산업(음반산업) 동향, 음악산업(음반산업) 시장구조, 음악산업(음반산업) 주요정책, 음악산업(음반산업)과 MP3, 음악산업(음반산업) 문제점, 음악산업(음반산업) 발전 방향 분석
    로 나타나고 있다.1. 매디슨 프로젝트(Madison Project)세계 최대 컴퓨터회사인 International Business Machines(IBM)이 코드명 'Madison ... Project'(소비자들이 어디서든 디지털 버전의 앨범을 주문하면 6분 이내에 컴퓨터로 음악을 전송해 주는 실험적인 시스템)라는 디지털 음악배급 시스템을 미국 미디어회사인 타임워너 ... 의 자회사 워너뮤직(Watner Music)과 일본 전자?연예오락회사의 효시인 소니의 계열사 소니뮤직(Sony Music)와의 협의 하에 시험을 시도하고 있다(380억 달러로 달하
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.07
  • 글로벌 트랜드 상품으로서의 닌텐도. 그의 위력
    %에서 2005년 52%로 크게 증가하였습니다.국내 비디오 게임 시장 비중 (2007년)자료. : 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 2008년. 세계 게임시장 전망 세미나 2008. 1 ... .2008년 소니컴퓨터 엔터테인먼트 코리아의 전망보고서에 따르면 국내 비디오 게임 시장규모는 2006년 1,365억원에서 2007년 3,230억원으로 두배 이상 성장하였습니다.국내 휴대 ... 판매에 성공한 케이스라고 할 수 있습니다.그럼 우선 국내외 게임기 시장의 동향을 보도록 하겠습니다.2008년 비디오게임기 시장은 플랫폼 벤더인 소니, MS, 닌텐도 3사가 시장
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.09
  • 소니의 기업문화와 경영전략
    레자를 나타내었다. 그 외에 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment, Inc.)를 주축으로 하는 게임 부문이 12.0%, 소니 픽쳐스 ... 엔터테인먼트 (Sony Pictures Entertainment, Inc.) 중심의 영화 산업과 소니 생명 보험, 소니 보험, 소니 뱅크, 소니 파이낸스 인터네셔널 등을 중심으로 하는 금융 ... 소니의 기업 문화와 경영 전략소니를 글로벌 기업으로 이끈 기업 내 문화적 특징과 경영 전략 및 정책 분석Ⅰ. 시작하며1Ⅱ. 소니의 기업 문화와 경영 전략 21. 소니의 연혁
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.21
  • 롯데시네마 마케팅 SWOT,STP,4P
    % / 3,8482. 쇼박스 미디어플레스 13% / 1,8223. 롯데엔터테인먼트월드 12% / 1,7334. 넥스트엔터테인먼트월드 12% / 1,7005. 한국소니픽쳐스 10 ... 판매관리비 증가 요인으로 작용한다.③ 서비스의 다양성은 강점이나, 지역별 프로모션의 진행으로 서비스의 혼선이 있을 수 있다.(3) Opportunity(기회):① 엔터테인먼트 ... 에 많이 나오기 때문에 설명은 생략하겠지만, 간략하게 설명하자면 촬영된 필름을 영화 상영할 수 있게 자막을 입히고 컴퓨터그래픽을 넣고,화면 색톤을 조정하고,순서에 맞도록 편집하고,음악
    리포트 | 43페이지 | 6,500원 | 등록일 2014.01.09
  • Nintendo,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    ) 콘솔게임시장콘솔게임은 전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결시켜 작동하는 게임을 말한다. 세계적으로 게임 시장의 중심에 서있는 콘솔게임은 현재 유행하는 컴퓨터나 온라인 게임 ... 게임들어 왔다.또한 ‘슈퍼 마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 ... 산업의 비약적 성장을 위해 노력해왔다.2. 시장분석과 마케팅전략1) Historycal Analysis콘솔게임 시장은 2000년 소니의 PlayStation 2(이하 PS2
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.20
  • 소니의 몰락
    부문이 차지하는 비율은 64.3%로 단연 두각을 나타내었으나, 실질적인 영업 수익은 309억 엔으로 적자를 나타내었다. 그 외 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer ... Entertainment, Inc.) 를 주축으로 하는 게임 부문이 12.0%, 소니 픽쳐스 엔터테인먼트(Sony Pictures Entertainment, Inc.) 중심의 영화 ... 포맷인 ATRAC를 적극적으로 밀었다가 실패했고, 바이오가 아닌 다른 컴퓨터를 가지고 있는 소비자는 바이오하고만 연결되는 소니의 멀티미디어 기기를 써야 하는 불편한 방식을 꼽
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.04
  • N세대 마케팅-소니 키즈마케팅사례위주
    성향1-3 시장 현황키즈 관련 산업의 마케팅 현황전자 업계의 키즈 마케팅IT, 컴퓨터, 가전 업계의 동향과 소니의 SWOT2장 본 론2-1 요인 분석 ( Factor ... 소니는 가전기기의 IT화와 제품군의 네트워킹, 영화와 음반, 게임산업까지 그 활동영역을 넓힌 종합 엔터테인먼트 기업으로 변모해 나가려 하고 있다. 그러나 N세대의 소니에 대한 이미지 ... analysis )2-2 새로운 브랜드 아키텍쳐1) 소니와의 그림자 보증관계의 SONYme2) 이미지 설정2-3 단계별 시장, 제품과 기타 관계 전략브랜드 컨셉 도입 단계브랜드 이미지 정교화
    리포트 | 29페이지 | 4,300원 | 등록일 2010.08.18
  • 기업의 도메인, 비전, 핵심역량 비교
    를 들어, 1995년 삼성이 센스 노트북을 출시한 것은 삼성전자의 핵심역량이 원가우위를 가능하게 해준다는 사실을 극명하게 보여준다. 당시 노트북 컴퓨터의 평균가격은 400~500만 ... 우위삼성전자는 차세대 사업으로 디지털 제품들이 융합되는 '디지털 컨버젼스' 사업 전략을 추진하고 있다. 반도체, 통신, 가전, 컴퓨터, 디스플레이 등을 모두 구비하고 있기 때문 ... 량기 바로 소니의 제품인 것이다.“우리는 타인의 흉내를 내지 않습니다. 무한대의 가능성에 도전합니다. 물론, 그것은 개인만을 위해서가 아니라 모두를 위한 것입니다. 예를들어, 누구나
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.07
  • 닌텐도 Wii의 마케팅 전략 분석
    1. 닌텐도 소개(1) 개요닌텐도는 세계 최대의 비디오 게임 제조 회사로 일본의 교토 시에 본사가 있다. 닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer ... 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌다. 닌텐도는 1994년 소니의 플레이스테이션(Playstation ... 를 극복했다. 2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다.2006년
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.27
  • 소니 경영 전략
    (컴퓨터그래픽)팀 이미지워크스의 기술에 의해서 완성되었다고 한다It's a Sony → Digital Dream Kids산업사회의 대표적 브랜드였던 소니는 디지털 시대를 맞이 ... 서비스업의 4p전략 설계서비스업종: 소니(SONY)목차서비스 업종: 소니(SONY)1. 개요2. 제품전략 설계3. 가격전략 설계4. 촉진전략 설계5. 유통전략 설계6. 통합전략 ... 설계7.결론1. 개요소니는 "없어도 되지만, 있어서 즐겁다"라는 이념으로 세상에 제품을 출시하였지만, 그것은 이미 생필품이 되어버린 예를 단적으로 보여주고 있다. 한 손에 쏙
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.30
  • 소니(sony)의 플레이스테이션 3 마케팅 사례 조사
    컴퓨터 엔터테이먼트 12% 87 억엔 소니 픽쳐스 엔터테이먼트 9.3% 274 억엔 소니 파이낸스 인터테셔널 9.3% 1883 억엔 소니 뮤직 / 기타 5.3% 162 억엔About ... SCEK.. (Sony Computer Entertainment Korea)연 혁시장에서의 지위 – 소니 그룹 전체 2006 년 PS3 발매 이후 급격한 부진 PS3 의 시장 ... ..소니의 환경 경영(2006. 3. 31) 기업이념 “ Make.belive ” ( 메이크 닷 빌리브 ) - 믿음 ( belive ) 생각하고 상상하고 꿈꾸는 능력 - 실현
    리포트 | 75페이지 | 4,900원 | 등록일 2010.12.12
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2025년 06월 22일 일요일
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