• 파일시티 이벤트
  • 캠퍼스북
  • LF몰 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트

[게임][게임시장][게임산업][온라인게임]게임과 게임시장 및 게임산업(국내외 게임시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본 게임시장 진출)

*태*
개인인증판매자스토어
최초 등록일
2007.01.07
최종 저작일
2007.01
18페이지/한글파일 한컴오피스
가격 7,500원 할인쿠폰받기
다운로드
장바구니

소개글

게임과 게임시장 및 게임산업

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 국내외 게임 시장 동향
1. 세계 게임 시장 현황 및 전망
2. 국내 게임 시장 현황 및 전망
Ⅲ. 게임의 분류
1. H/W에 의한 분류
1) 아케이드게임
2) 가정용 게임
3) PC게임
4) 온라인게임
2. S/W의 장르에 의한 분류
1) 아케이드게임의 분류
2) 컴퓨터게임의 내용에 따른 분류
Ⅳ. 게임산업과 게임 비즈니스
1. 게임산업
2. 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
Ⅴ. 비디오 게임기
1. 게임기의 세계
2. 지원 시스템
3. 특징적인 기능
4. 커다란 도박
5. 판매 증진
Ⅵ. 일본문화개방과 게임산업
Ⅶ. 한국기업의 일본진출
Ⅷ. 결론

본문내용

세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원 정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 5천만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀(게임CD)의 판매 본 수는 2억6천만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)컴의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸으며, 세가 엔터프라이즈사는 세가세턴의 게임기를 개발하여 판매하고 있으며, 아케이드게임기 및 게임기구 등을 개발하는 매우 규모가 큰 기업으로 1996년도 매출액 3,471억 8,200만엔(약 3조 5천억원 규모)에 달하며 년간 경상이익이 약 430억엔(4,300억원 규모)의 규모로 고부가가치의 산업으로 발전하고 있다. 아울러 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임상품을 개발하고, 정부는 게임산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다.

Ⅱ. 국내외 게임 시장 동향

1. 세계 게임 시장 현황 및 전망

전세계 게임 시장은 최근 들어 급속도로 성장하고 있으며, 여러 시장 조사기관에 의하면 2002년에 가장 큰 시장규모를 나타낼 것으로 보고 있다.
현재, 게임 시장은 컨텐츠, 온라인 기능을 포함한 게임 콘솔, 소프트웨어 가격 등 크게 3가지 측면에서 큰 이슈를 보이고 있다. 금년 5월에 개최된 E3(Electronic Entertainment Expo) 같은 행사에서는 게임 산업 활성화를 위한 기회 요인을 제공하였으며, 여기에서는 위의 3 가지 이슈가 주요 의제로 대두되었다. 즉, 게임 산업의 활성화를 위해 다양한 컨텐츠의 개발이 이루어져야 하고, 온라인 기능이 추가된 차세대 게임 콘솔이 대중화되어야 하며, 궁극적으로 소비자를 만족시키기 위해서 게임 소프트웨어의 가격 인하가 이루어져야 한다는 것이다.
전세계 각 분야별 게임 시장의 전망을 보여주고 있다. 2001년부터 2010년까지 전세계 게임 시장의 규모는 100억 달러 이상 증가하여 2010년에는 약 380억 달러의 규모를 달성할 것으로 전망된다. 2001년과 비교하여 2010년에는 인터랙티브 TV를 이용한 게임 시장과 온라인 게임, 모바일 게임 시장이 큰 성장을 보일 것으로 보이고, 현재 게임 시장의 주류를 이루고 있는 PC 게임용 S/W, 비디오 게임용 콘솔, 비디오 게임용 S/W 등의 시장 규모는 많은 감소를 보일 것으로 보인다.

참고 자료

없음

자료후기(1)

*태*
판매자 유형Bronze개인인증

주의사항

저작권 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

이런 노하우도 있어요!더보기

최근 본 자료더보기
탑툰 이벤트
[게임][게임시장][게임산업][온라인게임]게임과 게임시장 및 게임산업(국내외 게임시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본 게임시장 진출)
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업