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"일본게임문화" 검색결과 3,461-3,480 / 13,364건

  • 기호학과 광고, 국가별 광고의 특징
    에 기호를 만들어 사용하므로 사회?문화의 기호공동체 속에서 기호의 삶을 전개하는 주체라고 말할 수 있다.기호의 의미형성 과정과 의사소통 과정을 연구하는 기호학은 인간의 커뮤니케이션 ... 은 보편적인 것으로 문화 현상 일반을 지배하는 것으로 간주된다. 가령 기호를 기표와 기의가 자의적으로 결합된 것이라 할 때, 이는 기호가 사회적 약속이나 관습임을 말하는 것이 ... 서로 다른 환경에 처해 있는 국가와 국가를 비교하는 연구를 수행할 때는 각 구가의 문화를 필수적으로 이해해야만 한다. 국가와 국가 사이의 광고를 비교 연구할 때도 마찬가지다. 국가
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.04
  • 오타쿠 문화 분석
    으며, 상당히 부정적인 관점에서 서술하고 있다.이듬해의 일본 [대중문화 사전] 1991년판에서 오타쿠는 비교적 자세하게 설명이 되어있으며, [현대 용어의 기초 지식]과 마찬가지로 부정적인 ... 세대의 후반은 ‘단괴 주니어’(1970년대 전반 일본의 제 2차 베이비붐 세대, 1971~1974년생)와 겹치는데, 1980년대에 TV게임·PC 취미를 떠맡았던 세대이기도 하 ... 오타쿠 문화 분석목차Ⅰ. 오타쿠의 발생 배경과 의미 …………………………………………………………………… 1Ⅱ. 오타쿠의 특성과 성장
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.07.18
  • 백화점 프리미엄 아울렛 사업 배경과 시사점 A+
    롯데 백화점 프리미엄 아울렛 사업 배경과 시사점“범위의 경제, 동시적 게임 측면에서 살펴본 이슈들”- 요약 –아울렛의 경우 출점 추진에 있어 다소 유동적인 측면이 있지만, 백화점 ... 을 진출시킴으로서 새로운 유통 시장 형성을 실현시켰다. 결론적으로 프리미엄 아울렛 사업은 범위의 경제, 동시적 게임 측면에서 의미 있는 사업투자 의사결정이었다고 판단된다.범위의 경제 ... 유통산업의 경우 이러한 범위의 경제를 활용한다면 시설투자의 중복을 방지하고 상품 회전율을 획기적으로 높일 수 있어 유통 산업발전에 도움이 될 것이다.동시 진행 게임이란 경기자
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.28
  • 디자인경영이란_무엇인가
    다. 일본 상품도 마찬가지다. 일본 기업들이 기세를 높인 것은 일본 문화가 관심을 모으기 시작한 때와 궤를 같이 한다.80년대 중반 프랑스 푸조 자동차는 자국 시장에 밀려오는 일제 ... 함으로써 조직의 목표를 달성하고 생활 문화를 창달하기 위해 경영자, 디자이너, 그리고 관련 분야의 전문가들이 활용할 수 있는 지식 체계를 연구하는 분야이다.'디자인 경영은 곧 디자인과 ... 경영의 지식 체계를 접합시켜 창의성과 합리성이 유기적인 조화를 이룰 수 있도록 함으로써 조직의 목표를 달성하고 궁극적으로는 생활문화의 창달에 이바지하는 것을 목표로 합니다.그러므로
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.12
  • 일본어연구수업학습지도안
    와 모자를 사고, 여기저기 돌아다니며 쇼핑을 한다. 이 단원은 일본인의 쇼핑 문화와 식사 예절을 이해하고, ‘물건이나 음식을 주문하기’, ‘내용을 확인하기’, ‘서로 반론하고 의문 ... 을 제기하기’, ‘좋아하는 것을 묻고 대비해서 말해보기’ 등에 대한 의사소통 활동을 할 수 있도록 하였다.2. 대단원의 학습 목표? 문 화: 일본인의 쇼핑 문화와 식사 예절에 대한 ... 을 말할 수 있다.? 읽 기: 쇼핑에 대한 대화문을 읽고 이해할 수 있다.? 쓰 기: 쇼핑에 대한 표현을 바르게 쓸 수 있다.3. 대단원 지도상의 유의점? 일본인의 쇼핑문화, 식사예절
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.02.08
  • 우리나라 체육교육의 문제점과 개선방향
    교육에 대한 노력 105. 개인적 견해 12우리나라의 체육교육 1체육(운동)에 대한 사회의 일반적 인식 3일본의 체육교육 4한?일 운동부 활동 5일본의 운동부 활동현황 5미국의 체육 ... 의 문제점한국 스포츠문화의 중요한 해석적 틀은 학교체육, 대중스포츠, 엘리트스포츠이다. 특히 우리나라의 경우 학교체육과 엘리트스포츠는 태생적 한계에 따른 의식부재로 외부변화에 둔감 ... 에 의한 스포츠문화의 외형적 프레임이 확장되었음에도 스포츠문화의 중핵구조인 학교체육은 오히려 소외되는 역설의 시대인 것이다.현대 사회의 문제점으로 인한 현대사회에서의 체육의 역할
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.05 | 수정일 2015.06.26
  • 문화의 질주 감상문
    시 공원에서 매 해 열리는 하라주쿠 페스티벌이었습니다. 일본문화를 좋아하는 프랑스 젊은이들의 축제라고 합니다. 프랑스 젊은이들이 만화와 게임 일본문화를 즐기고 알리는 자리라고 하 ... 는데 어떻게 일본인도 아닌 사람들이 일본문화만을 가지고 그렇게 뭉쳐서 페스티벌을 여는지 신기했습니다.일본의 가장 큰 산업을 차지하고 있는 것 중에 하나가 애니매이션, 만화로 알고있 ... 는데 이러한 것들을 외국사람들이 자신들이 즐기면 일본문화를 공유하기위해 자진해서 페스티벌을 연다는 것이 문화가 외국인들의 마음을 열 수 있고 같이 공유해 나갈 수 있는 매개체역할
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.29
  • 국내 외식 시장 트렌드
    , 피자헛, 맥도날드 같은 글로벌 기업들이 50조에 해당. 점차 글로벌 기업의 국내 진입은 가속화될 것으로 예상특히 일본 외식산업이 불황기를 겪으며 한국에 진출한 일본계 프랜차이즈 ... 화를 내세운 정부정책(국가 핵심 신성장 동력산업으로 육성)으로 한식을 바탕으로 한식문화의 국내외 확산 추세, 새로운 스타일의 한식인 '뉴코리안 다이닝'이 오너 쉐프를 중심으로 한식 ... 소비계층으로 떠올라, 해외의 문화와 요리에 대한 오픈 마인드가 형성, 감성소비를 지향하고 미식(美 食)에 대한 관심이 높아지면서, '가치 그 이상의 가치'를 추구하는 경향이 뚜렷
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.15
  • [ 국내기업 중국진출 성공사례 기업 분석 ] 국내 게임기업 컴투스 COM2US - 경영전략 마케팅 4p stp swot 전략 해외진출 성공요인분석
    네트워크한국(본사), 미국, 중국, 일본에 현지 법인o 컴투스(Com2uS)는 1998년에 설립 (한국 최초의 모바일 게임 개발 및 서비스 시작 - 1999년 1월) o 해외 진출 ... 4회 모바일 기술 ' 정통부 장관상 수상대한민국 문화 콘텐츠 수출대상 문화관광부 장관상 수상BREW 컨퍼런스 2003 우수 어플리케이션 수상-배틀테트리스국내 최초 모바일 게임 ... 게임기업 기업전략, 해외진출 분석글로벌경영, 마케팅전략 4P STP SWOT, 중국시장 진출전략, 성공요인 분석▶ CONTENTS서론 - 기업소개, 기업현황 1) 기업개요, 경영
    리포트 | 51페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.02
  • 일본의 온라인 문화
    blog로 본 일본의온라인 문화목 차1. 일본의 인터넷 문화의 성격2. 일본의 온, 오프라인 문화3. 일본을 대표하는 블로그, mixi4 그 밖의 일본을 대표하는 블로그5. 앞 ... 으로의 일본의 온라인 문화1. 일본 인터넷 문화의 성격민족 간의 차이를 파악하기 위해서 다양한 방법이 존재한다. 이번 일본문화 과제를 위해 다양한 글들은 조사하던 중, 동일 ... 화를 알기 위해선, 정 반대의 성격의 문화를 가지고 있는 우리나라와 비교해보면 쉽게 알 수 있다.한국과 일본이 같은 밥을 가지고 이 두 나라에서 요리를 어떻게 발달시켜 왔는지 관찰
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.20
  • 대한민국 게임산업 분석 및 수출
    와 활발하게 교류 중에 있다.?국가기관의 지원문화관광부와 한국콘텐츠진흥원은 매년 게임수출상담회(ITS GAME OOOO IN KOREA)를 개최하고 있다. 2011년 5월 16일 ... 된다. 이는 매출액과 부가가치의 기준만을 가지고 비교했을 때 같은 문화산업인 영화, 음악, 애니메이션에 비해서 훨씬 높은 수준의 산업이다.우리나라의 이 같은 게임 산업 중 가장 높은 비율 ... 다. 또한 국내 게임 산업 종사자수도 연평균 14%씩 증가하고 있어, 우리나라 문화산업의 중심으로 자리 잡고 있다.산업명업체수(개)종사자(명)매출액(백만원)부가가치(백만원)부가가치
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.13
  • 중국의 실버산업과 애니메이션 시장 분석
    애니메이션 시장 中国的动漫市场애니매이션이란 ? 动漫是指? 애니메이션은 동화와 만화의 총칭으로 일종의 사회문화산업임 . 动漫是动漫和漫画的总称,动也是一种社会文化产业。 애니메이션 관련 ... 파생 제품들 由动漫衍生出的产品중국 애니매이션 시장 경제 규모 中国动漫市场的经济规模중국 소비자 동향 中国消费者动向 중국 소비자들은 중국산 대신 일본 · 한국 애니메이션을 선호함 和国 ... 애니메이션 발전동향 애니메이션 게임 动漫游戏 인터넷 특히 , 모바일 인터넷의 급속 발전은 애니메이션 게임산업에 새로운 발전기회를 가져왔으며 중국 정부의 지원 정책에 힘입어 신속하게 발전고
    리포트 | 36페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.05.05
  • 대중매체 속의 다문화(여러 영화를 보고)
    대중매체에서의 다문화(대중매체 속의 아시아, 한국)Ⅰ. 서론현재 세계는 다른 문화를 배척하던 예전과 달리 다문화 사회로 나아가고 있다. 다문화란 '많을 다(多)'자에 '문화(文化 ... )'라는 말이 붙어서 '여러 나라의 생활양식'이라는 뜻이다. 세계화가 진행되고 이에 따라 단일한 민족 국가들이 가지고 있던 다양한 문화들을 서로 인정하고 교류하기 위해 여러 문화 ... 를 존중하고자 하는 이론으로 이질적인 문화의 주변 문화를 제도권 안으로 수용하자는 입장을 이르는 말이다. 급속히 통합되는 현대 세계사회에서 여러 국가의 문화를 이해하고 자유롭게 접할
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.01.01
  • K-POP 번역 실태에 관하여
    지 않는 다른 한국 문화사업과 비교해보았을 때 수치상으로 이미 명확하다. 최근 친게임 정책이나, 부산 시장이 반 소프트웨어 산업 파에서 친 소프트웨어 산업 파로 갑자기 돌아선 점 ... 언어유희적인 단어배열이 눈에 띈다. 이런 장르의 번역은 절대적으로, 다른 노래에 비해 높은 난이도를 가지고 있기 마련이다. 유행가이기 때문에 90~10년도 사이의 문화적 경험 ... 들이 녹아있다. 당시 문화를 공유하는 연령대의 사람들을 타겟으로 하기 때문이다. 이를테면야 네 콧대가 차로 치면 삼각별이라며 / 반도 전체가 네 양식장 바다가 삼면이라며라는 가사
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.06.19
  • [현대사회운동] 생활체육론 (생활, 체육, 운동, 스포츠, 사회적, 문화적, 올림픽)
    의 스탠리컵 등이 있다.3) 일본의 스포츠 문화 일본 역시 스포츠에 관한 한 둘째가라면 서러워할 나라이다. 야구와 축구를 비롯하여 스모, 유도, 가라데, 검도 등 세계적으로 인기 있 ... , 축구 순으로 결과가 나왔으며 일본을 대표하는 스포츠로는 스모가 단연 으뜸이었다. 이러한 결과는 우리나라와는 조금은 다른 결과로 생각되어진다.4) 한국 스포츠 문화와 문제점 현재 ... 우리나라에는 축구, 야구, 농구 등의 프로스포츠가 여럿 있다. 그런데 지금 우리나라의 프로스포츠 문화는 미국, 유럽, 일본 등에 비해 너무나 많이 뒤쳐져 있다. 그렇다면 우리
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.26
  • [도쿄일렉트론코리아자기소개서] 도쿄일렉트론코리아 합격자 자기소개서예문 도쿄일렉트론코리아합격자소서샘플 도쿄일렉트론코리아(반도체장비엔지니어)채용자기소개서자소서
    이나 게임을 할 때도 아주 작은 내기를 걸어서 경기가 끝나는 순간까지 최선을 다하려고 합니다. 그렇게 저와 팀원들에게 동기를 부여하는 것은 평소 성취라는 목표를 달성하기 위해 120%노력 ... 의 기본적인 공정과정에 대해 이해했습니다. 또 다른 전공으로 영어학을 전공하면서 국제화 시대에 필요한 영어 실력을 갖출 수 있었습니다. 더불어 인도, 중국, 일본, 북유럽 등 다양 ... 한 문화에 대한 교양 수업을 통하여 세계로 안목을 넓힐 수 있었습니다. 심지어 축제를 통해서는 글로벌 마인드를 충분히 키울 수 있었습니다. 어문학과에서 준비한 월드빌리지에서 각국
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.08.24
  • CEO 비즈니스협상,스킬 및 전략 III
    들과 똑같은 사물을 바라봐도 해석하는 것이 서로 다를 수 있다. 미국에서 소송을 하겠다고 위협하는 일은 언제나 일어날 수 있는 평범한 일이지만 다른 문화권인 일본에서 소송을 하 ... 제2장 인터넷 무역거래개설인터넷 무역영어목 차11. CEO협상은 심리게임12. CEO협상, 싸움이 아니라 즐기는 게임13. CEO협상의 기술과 전술14. CEO협상을 통해 4가지 ... 결과15. 결정적 순간에 힘되는 협상과 설득상식11. CEO 협상은 심리게임심리 게임의 정석을 알면 협상에서 승률이 높아진다.협상은 사람과 사람간의 상호작용에 의해서 결과가 결정
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.17
  • 관광교통론 - 철도역사 활용방안
    은 기발한 홍길동테마역 장성역 어린이 문화공간 으로 재창출 모바일 게임 , 3D 애니메이션 , 관광기념품 등을 전시 시간 20-30 분 소요경상남도 진해 에 있는 조금은 로맨틱한 진해 ... 으로 탄생시킨곳일본 야키야마의 키시역장 타마 역장이 고양이라고 ..? 타마는 종신고용으로 죽을때까지 역장을 합니다 . 연봉은 1 년치 고양이 밥이라고하네요 ^_^; 타마가 하는일은 손님
    리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.11.04 | 수정일 2019.05.29
  • 일본의 대중문화 개방과 방송.
    한다는 것이다. 예를 들어 지금 우리나라에서는 일본가수의 공연을 부분적으로 통제하고 있는데 일본문화가 개방되면 일본가수가 공연을 할 수 있다. 또 영화, 게임분야도 지금까지는 부분 ... '애니메' 등으로 불린다.【일본의 대중문화】★ 첨단 게임 일본의 '반다이'사가 출시한 '다마고치' 게임의 열풍은 1997년까지 계속되어 장난감 가게마다 이 게임기는 동이 나서 구 ... , 온라인 게임, 업소용 게임 등) 개방 방송: 매체 구분 없이 스포츠, 다큐멘터리, 보도 프로그램 개방.【일본의 대중문화】【일본의 대중문화】■ (2001.7.12) 일본 역사교과서
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.04
  • 청소년환경,사이버공간,사이버문화,온라인문화,
    채팅04 게시판☞ 엽기문화는 90 년대 초 일본만화와 비디오를 통해 국내에 유입되기 시작 ☞ 장르별로 보면 코믹엽기 ( 엽기유머 , 사진 등 ), 잔혹 , 호러엽기 , 선정 ... 고 명랑 엽기문화는 장려 해야 함 04 엽기베틀넷 형태의 미드게임을 선호 ( 사람 VS 사람 때문에 전략도 다양 ) 04 게임04 게임04 게임야오이 : 남성 사이의 동성 연애물 ... 문화의 흐름01 사이버공간의 개념 및 특성컴퓨터 테크놀로지를 매개로 정보의 교환이 이루어지는 네트워크화 된 사회적 공간 01 사이버 공간이란 ?긍정적 측면 부정적 측면 개인이 정체
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.09
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2025년 09월 16일 화요일
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